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前言
本文将为大家介绍如何使用Billboards构建一个简单的粒子系统。粒子系统可在做到一些单纯的几何体无法做到的特效,它有很多变种和配置项,譬如制作下雪场景,技能特效,灰尘飞扬的效果等等。本文的例子中只是实现了一个简单的受重力影响的粒子效果,下面是效果图。
粒子的基本属性
本文中每个粒子就是一个billboard,我创建了新的类Particle
来表示粒子,它主要负责粒子的渲染和行为更新。一个完善的粒子系统有很多配置项来控制粒子的属性,这里我列举了粒子的几个基本属性。这里粒子是直接继承Billboard,这样我就可以用最少的三角形来表示一个粒子了,无论你从哪个角度看这个粒子,它始终都面朝摄像机。
@interface Particle: Billboard
@property (assign, nonatomic) float life;
@property (assign, nonatomic) GLKVector3 position;
@property (assign, nonatomic) GLKVector3 speed;
@property (assign, nonatomic) float size;
@property (assign, nonatomic) GLKVector3 color;
@end
life
表示粒子的生命,粒子将发射时,被赋予生命,单位是秒。每次update,生命减少,生命小于等于0,则粒子死亡(无效)。position
表示粒子的位置,这里的位置属性将被直接赋值给billboard的billboardCenterPosition
。speed
是粒子的x,y,z三个方向的速度,在update中使用它更新粒子的位置。size
表示粒子的大小,直接赋值给billboardSize
。color
表示粒子的颜色,粒子渲染时一般会使用一张白色的半透明图,在Shader中将像素和粒子的颜色相乘。这些属性的使用会在后面详细介绍。
生成粒子
粒子系统的最基本的功能是发射粒子,回收粒子。ParticleSystem
是表示粒子系统的类,初始化时生成指定数目的粒子。具体要生成多少粒子通过ParticleSystemConfig
中的maxParticles
指定。
- (instancetype)initWithGLContext:(GLContext *)context config:(ParticleSystemConfig)config particleTexture:(GLKTextureInfo *)particleTexture
{
self = [super initWithGLContext:context];
if (self) {
self.config = config;
self.particleTexture = particleTexture;
self.activeParticles = [NSMutableArray new];
self.inactiveParticles = [NSMutableArray new];
[self fillParticles];
}
return self;
}
- (void)fillParticles {
for (int i = 0; i < self.config.maxParticles; ++i) {
[self newParticle];
}
}
- (void)newParticle {
Particle *particle = [[Particle alloc] initWithGLContext:self.context texture:self.particleTexture];
[self resetParticle:particle];
[self.inactiveParticles addObject:particle];
}
发射回收粒子
粒子系统通过activeParticles
和inactiveParticles
两个数组复用粒子对象,初始化时,将粒子全部放入非激活态粒子数组inactiveParticles
中,粒子系统请求新的粒子时,将从inactiveParticles
中选取。pickParticle
是选取粒子的方法。
- (Particle *)pickParticle {
if (self.inactiveParticles.count > 0) {
Particle *particle = self.inactiveParticles[0];
[self.inactiveParticles removeObjectAtIndex:0];
[self resetParticle:particle];
return particle;
}
return nil;
}
在每次update中,先检测是否有粒子的生命已经结束,如果结束,从activeParticles
移除放到inactiveParticles
中。recycleInactiveParticle
是检测并回收已死亡粒子的方法。
- (void)recycleInactiveParticle {
for (int index = 0; index < self.activeParticles.count; ++index) {
Particle *particle = self.activeParticles[index];
if (particle.life <= 0) {
[self.inactiveParticles addObject:particle];
[self.activeParticles removeObjectAtIndex:index];
index--;
}
}
}
- (void)update:(NSTimeInterval)timeSinceLastUpdate {
[self recycleInactiveParticle];
int birthParicleCount = self.config.birthRate * timeSinceLastUpdate * self.config.maxParticles;
for (int i = 0; i < birthParicleCount; ++i) {
Particle *particle = [self pickParticle];
if (particle) {
[self.activeParticles addObject:particle];
}
}
for (Particle *particle in self.activeParticles) {
[particle update:timeSinceLastUpdate];
}
}
接着,通过config
中的出生率birthRate
控制每次update发射的粒子数,从非激活态的粒子数组中选取这些粒子并重新初始化粒子的属性。最后更新所有被激活的粒子。
粒子属性赋值
在粒子被发射前,都要重新对粒子的属性赋值,粒子属性的具体赋值由ParticleSystemConfig
中的配置项来决定。config中指定了粒子属性的随机范围,从startXXX
到endXXX
。emissionBoxTransform
和emissionBoxExtends
表示了Box发射区域的变换和尺寸,粒子会在指定的Box区域随机生成。如果你想在球形区域或者其他区域发射,也可以替换成自己的算法。
- (void)resetParticle:(Particle *)particle {
particle.life = [self randFloat:config.startLife end:config.endLife];
GLKVector4 newPos = GLKMatrix4MultiplyVector4(config.emissionBoxTransform, GLKVector4Make(0, 0, 0, 1));
particle.position = [self randInBox:config.emissionBoxExtends center: GLKVector3Make(newPos.x, newPos.y, newPos.z)];
particle.speed = [self randVector3:config.startSpeed end:config.endSpeed];
particle.size = [self randFloat:config.startSize end:config.endSize];
particle.color = [self randVector3:config.startColor end:config.endColor];
}
物理模型
物理模型决定的粒子的运动方式,下面是本文粒子的update方法。
- (void)update:(NSTimeInterval)timeSinceLastUpdate {
self.life -= timeSinceLastUpdate;
float lifePercent = self.life / self.originLife;
self.billboardSize = GLKVector2Make(self.size * lifePercent, self.size * lifePercent);
self.billboardCenterPosition = self.position;
self.speed = GLKVector3Make(self.speed.x, self.speed.y + timeSinceLastUpdate * -9.8, self.speed.z);
self.position = GLKVector3Add(GLKVector3MultiplyScalar(self.speed, timeSinceLastUpdate), self.position);
}
这里主要使用了重力模型进行运动控制,speed
在每次update中根据重力改变自身的值,然后通过speed
计算新的位置。你也可以使用其他模型来控制粒子行为,比如引力模型,假设中心点是太阳,粒子从一个球面上发射,受引力影响运动。
代码中的
lifePercent
主要用来控制粒子的大小随生命周期改变
Shader和Blend
粒子的Shader很简单,把贴图的颜色和粒子颜色相乘即可。
void main(void) {
vec4 diffuseColor = texture2D(diffuseMap, fragUV);
gl_FragColor = diffuseColor * vec4(particleColor, 1.0);
}
因为粒子是透明的,所以还要开启Blend模式。同时关闭深度写入,避免有些像素被discard掉,而无法进行混合,这个我在透明和混合中有提到。
- (void)draw:(GLContext *)glContext {
glDepthMask(GL_FALSE);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_DST_ALPHA);
for (Particle *particle in self.activeParticles) {
[particle draw:glContext];
}
glDepthMask(GL_TRUE);
}
创建粒子
最后在ViewController
中创建粒子。
- (void)createParticles {
NSString *vertexShaderPath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"vtx_billboard" ofType:@".glsl"];
NSString *fragmentShaderPath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"frag_particle" ofType:@".glsl"];
GLContext *particleContext = [GLContext contextWithVertexShaderPath:vertexShaderPath fragmentShaderPath:fragmentShaderPath];
ParticleSystemConfig config;
config.birthRate = 0.3;
config.emissionBoxExtends = GLKVector3Make(0.6,0.6,0.6);
config.emissionBoxTransform = GLKMatrix4MakeTranslation(0, -4, 0);
config.startLife = 1;
config.endLife = 2;
config.startSpeed = GLKVector3Make(-1.6, 12.5, -1.6);
config.endSpeed = GLKVector3Make(1.6, 12.5, 1.6);
config.startSize = 1.9;
config.endSize = 2.6;
config.startColor = GLKVector3Make(0, 0, 0);
config.endColor = GLKVector3Make(0.6, 0.5, 0.6);
config.maxParticles = 600;
GLKTextureInfo *qrcode = [GLKTextureLoader textureWithCGImage:[UIImage imageNamed:@"particle.png"].CGImage options:nil error:nil];
ParticleSystem *particleSystem = [[ParticleSystem alloc] initWithGLContext:particleContext config:config particleTexture:qrcode];
[self.objects addObject:particleSystem];
}
总结
本文主要介绍了一个基本的粒子系统是怎样构建起来的。当然投入产品使用的粒子系统会更加复杂,具体可以参考unity3d的粒子系统。不过只要理解了粒子系统的基本概念,再去看复杂的粒子系统就会容易理解的多。