华丽蜕变:《流放之路》的脱贫之路

                                                                                                   

 1996年绝对是一个特殊的年份,暴雪在1996年发布的“暗黑”系列,可以说是ARPG类游戏的一座里程碑。这个系列游戏以沉浸式的游戏体验,丰富的天赋职业选择,繁多的属性装备打宝,将无数游戏玩家带入到另一个世界中,让他们了解到,原来游戏可以这么玩。直到今天还有许多玩家对此津津乐道,因为暗黑就是他们的青春。


20年以来,无数Diablo Like前赴后继,《流放之路》也是这么一款暗黑品类的游戏。不过这款优秀又独特的作品没有被“暗黑”耀眼的光芒所遮掩,反而凭借自身极强的可玩性和独特的玩法,获得许多玩家的好评。有很多玩家说“这才是真正的《暗黑3》”,用IGN当年的评价来说,“如果你觉得《暗黑3》不够暗黑的话,可以尝试《流放之路》”,足见海外媒体对这款游戏的肯定程度。





《流放之路》由新西兰Grinding Gear Games研发,公司创始人Chris Wilson与其几个同为暗黑系列死忠玩家的朋友一起历经10年研发完成的。在游戏立项之初,他们给自己的定位就是暗黑风格ARPG。当然,作为一款游戏内有许多向暗黑致敬元素的作品,也饱含了研发团队对暗黑的执着。


许多玩家在不了解这款作品时,初入游戏会有许多困惑:“这游戏画面怎么这么粗糙?”、“技能特效就这么简单吗?”“果然是暗黑啊,又暗又黑”诸如此类。先看几张图一起感受下。





实际上游戏刚做出来时的画面是这样的。





 一方面研发团队一直坚持以写实的风格来诠释这部暗黑题材作品,另一方面也跟游戏进度有关系。玩家角色在第一章处于初级阶段,还体验不到这款游戏的核心玩法。不过实际上最主要的原因还是因为他们真的很穷。梦想是远大的而现实却是残酷的,作为一款靠众筹发起的作品,Chris的团队在很长一段时间都靠玩家“救济”和“捐款”才能勉强坚持研发工作。


第一章的小怪大多只会平砍


第一章的小怪大多只会平砍


第一章小怪的“技能”


细心的玩家不难发现,不管是从画面还是特效等方面来看,开发团队立项初期做的第一章,对比后三章都有明显的差距。这却恰好记录了《流放之路》一路走来的难能可贵,在游戏过程中你甚至能体验到这一游戏从初生到成长的历程。


后三章的小怪已经开始有酷炫的技能了


小怪的技能特效开始有模有样了


这只是2.4版本里的一个小喽啰


人物装备成型后的技能效果


在得到了众多玩家的认可,拥有了一大票忠实的拥护者后,《流放之路》也慢慢走上了脱贫之路。在细节的表现上也花了更多的心思,关于细节表现的介绍感兴趣的玩家可以查阅“《流放之路》的小细节 海妖根据性别魅惑玩家”这个内容。


在地牢中有时会有丧尸片的既视感


没感觉?那来个近距离的


后三章才是《流放之路》的魅力所在,做到了真正的“粗中有细”。“粗”,《流放之路》营造的粗犷而黑暗的氛围具有极强的代入感;游戏的场景和怪物的模型写实的风格渲染出浓重的暗黑风格;大量莽荒的立体音源效果增强三维空间感。“细”,装备上的纹路清晰可见;大量的装备道具以及装饰品都是由人工手绘而成,避免现在制图软件带来的完美感;游戏中加入了各类别出心裁的彩蛋。相较之下,第一章应该也算无伤大雅的小瑕疵了吧。


历时十年,靠众筹才完成游戏研发,从玩家粉丝到游戏开发商,事情本身就是一件非常有传奇意义的故事。就是这么一款靠众筹完成的游戏,已经成为一款让人惊艳的暗黑精神续作。这款游戏成功的告诉了我们暗黑风格ARPG究竟应该是什么样子的。


如果你是砍杀类ARPG、Diablo Like游戏、硬核向游戏的爱好者,那么《流放之路》将是一款你不容错过的佳作。2.4版本资料片已出,传奇还在继续。


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