Global Game Jam 2017:超朋克的

参加和准备

我Game Jam启蒙比较晚,对Game Jam产生兴趣是去年搜《Chameleon Run》的作者官网,发现作者Split有很多Jam作品,点进去,发现了Ludum dare,进而发现认知的新大陆,啊,原来48小时可以做出这种程度的游戏,而且源码还共享,朋克啊。从此沉迷探索Ludum dare不可自拔。

然后这次就和朋友们一起参加Global Game Jam。

赛前大概做了一个周左右的准备,在Coding上建了个仓库(如果你的团队<=10人,推荐下这个不用翻墙的国内项目托管网站),美术和程序分别上传自己准备的资源。作为coder,我主要提取了一些以往项目里的有用结构和特效代码,打包了一些粒子效果,把Unity Standard Assets里的Image Effect和粒子特效也扒了个底朝天(赞美Standard Assets)。让做美术的朋友练习了一下快速设计2D美术的工具,比如Marmoset Hexels 2。(然而最后伊们主要还是用Photo Shop设计的)。

经验

1.2D

48小时实在太短了,除非有大量3D素材可以任调任用,2D是首选,2D素材做起来速度更快,这样做游戏的自由度才更高。

2.迭代

这次GGJ我们进行了3次重要的迭代,

第一次:360度的运动+360度的缺口+躲避成功出现节奏

主角就是一个小白点,能绕着圆心逆时针或顺时针移动,躲避屏幕外收缩进来的缺口圆,每次躲避成功就出现一个节奏。我们设计了两种操作,一种是按左右键移动,一种是让小白点直接跟随鼠标绕圆心动。

第二次:4个方向的位置和缺口方向+闭合圆(空格躲避)

我们取消了前两种运动方式,而是让小白点只能在圆上有上下左右四个位置,键盘控制。并加上闭合圆。

第三次:躲避成功音乐继续,躲避失败音乐消失

在完成了操作,圆按时间表生成,躲避成功发声,并换上了最新的美术后,我们遇到了最大的难点,5个音5个节奏音,需要自己编出合理的节奏音。这时候已经到了比赛的第二天晚上了,没有那么多时间围绕着五个节奏编曲呀。

这时候我们策划“一个狗”提出,干脆让圆(障碍物)按音乐节奏生成,那么躲避就是踩着节奏来的,如果躲避失败,背景乐就消失,成功背景乐继续。这样我们不用考虑节奏是什么音,只要用音乐App敲一段音乐然后配合里面的节奏生成音乐就好。于是游戏又顺利的继续往后做下去。

其他的重要迭代:除了以上三次重要迭代,美术方面也是多方修改,要知道,最开始美术口胡给出的是一个在黑胶盘上搓碟的像素电子章鱼,连负责UI程序的RUIGE都觉得伐太好看。后来也是经历了几次修改(我是这么形容风格的:“请给我做一个很朋克的宇宙电子风格”,然后口胡拿出了菜刀),才变成了现在的风格。

3.沟通

即便在制作过程中有再大的分歧,在没有完成游戏之前,一定要和队友沟通,在这48个小时里,你和你的团队就是这个游戏能不能做成的关键。

我们游戏的几次迭代,都是在反复的讨论,沟通,互相驳斥,交换意见之后完成的,尽管我们之前从来没有这种短时间开发的经验。

4.必要的放弃

如果你在一个细节的实现上被卡主超过两个小时以上,希望你选择放弃,然后查询更简单的替代方案。有时候,你选择的替代方案最后会被你之前的方案更好,总之,完成度才是最重要的。

最后

Global Game Jam 2017:超朋克的_第1张图片
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参加Game Jam真的是非常有意义的人生经验,而且我真的觉得,超朋克的。

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