unity 使用LineRenderer实现飘带飞舞的效果
2018年02月11日 12:08:36 刘峰1011 阅读数:1693
核心就是控制飘带上的每一个点,计算出相应的位置,然后使用LineRenderer把这些点连成线。
首先创建一个物体作为飘带的父物体,这里我使用了一个简单的Sphere。
然后给父物体添加Line Render脚本:
赋予Line Render一个材质球,否怎Line Render会显示为洋红色,调整Line Render的一些属性,这里我把width属性改为0.3,原来的1会让我们的线看起来不那么苗条。
然后创建我们的脚本,首先创建一个飘带中的控制点的脚本,它只是简单的用来让控制点能够跟随自己前面的物体:
usingSystem.Collections;
usingSystem.Collections.Generic;
usingUnityEngine;
publicclassFloatLinePoint:MonoBehaviour{
publicGameObject parentObj;
constfloatspeed =0.7f;
// Use this for initialization
voidStart(){
}
// Update is called once per frame
voidUpdate(){
transform.position = transform.position +
((parentObj.transform.position +newVector3(FloatLineManager.pointdis,0,0)) - transform.position) * speed;
}
}
然后创建飘带的控制脚本
usingSystem.Collections;
usingSystem.Collections.Generic;
usingUnityEngine;
publicclassFloatLineManager:MonoBehaviour{
LineRenderer lr;
List objList =newList();
//顶点数量
[SerializeField,Range(1,100)]publicintpointcount =20;
//顶点距离
[SerializeField, Range(0.01f, 1f)]publicstaticfloatpointdis =0.3f;
// Use this for initialization
voidStart(){
lr = gameObject.GetComponent
lr.positionCount = pointcount;
//生成顶点
for(inti =0; i < pointcount; i++)
{
GameObject obj =newGameObject(i+"");
obj.transform.position =newVector3(transform.position.x + (float)i * pointdis,transform.position.y,0);
objList.Add(obj);
FloatLinePoint point = obj.AddComponent
if(i ==0){
point.parentObj = gameObject;
}else{
point.parentObj = objList[i -1];
}
}
}
// Update is called once per frame
voidUpdate(){
Vector3[] vs =newVector3[objList.Count];
for(inti =0; i < objList.Count; i ++){
vs[i] = objList[i].transform.position;
}
lr.SetPositions(vs);
}
}
Start中我们根据声明的pointcount变量的值来创建相应的控制点,然后在Update中获取控制点的坐标,并实时赋予Line Render,这样我们就可以得到一个基础的飘带效果,我们可以通过调节FloatLinePoint中的speed参数来修改飘带的幅度:
但是现在看起来飘的不是很明显,而且我想要的是有风吹动的效果,所以还需要继续修改我们的代码: