行业|继全民打榜送偶像出道后,粉丝打起“操控”偶像人生的主意..

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6月的影视行业不太平,《九州缥缈录》遭撤档后,《少年的你》也迅速被改期。观众心疼的同时,也产生一种无法预知人生的小遗憾。

怕是摸清了观众心里的小九九,爱奇艺上架了一款互动剧《他的微笑》。一开始本以为是普通恋爱网剧,直到一起“买水买奶”送哥哥出道的小伙伴们开始有了新的讨论话题,好奇心使人打开了它....


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该剧以女主角为第一视角加入了多个选择节点,用户在节点处可选择不同的故事走向,不同的故事线对应不同的结局,当用户跟随选择喜好完成首次观看后,还可重新返回进行再次选择,解锁其他剧情。该剧播出后,有网友表示,“能自己选择剧情走向,代入感很强,对这种模式未来的发展很期待!” 甚至有网友熬夜手写做攻略,只为自己不被辞退。


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捋一下,就是说在打开电视剧后,观众(我)将变成戏中的女主角千鸟,作为一名艺人助理,女主(我)的功能主要是为了负责公司五位练习生成员出道前的训练和生活,如果他们顺利出道,女主(我)才可以保住工作成为经纪人,顺便还可以一石二鸟,与其中女主(我)喜欢的小哥哥恋爱。


“看”还是“玩”,是个问题


对于影视作品来说,观众需要扮演的角色多为观看者,并不需要有更多深入的参与度。而互动剧便是利用“带入式”的观看体验,将重点放在刺激观众的选择与探索未知的好奇心,让观众可以站在第一视角参与剧情走向,并且选择自己想要的爱情与事业。而互动剧的选择权看点,主要包括以下三项。


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普通选项:在剧情中出现的问题,一般与前后情节有关联,不同选项可触发不同分支剧情,并可影响最终结局。

互动选项:在剧情中出现的问题,与前后情节有关联,需要观众自发选择,但可能会出现成功和失败两种情况,不同情况引发不同分支剧情,需要为重新开始闯关做下准备。

循环选项:在剧情中出现的问题,与前后情节有关联,由多个选项组成,需要进行两次选择。在第一次选择后,经历一段剧情,再次回到该选项,进行第二次选择。更适用于悬疑探险作品。


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依然拿互动剧《他的微笑》来看,它为观众提供了五大剧情走向,21个选择节点,17个不同的故事结局。这个项目的世界观构造并不是按照一个故事线去走,而是由无数个故事节点组成,每个节点后面都对应了不同的故事线。但是同样也存在问题,《他的微笑》越看越觉得类似游戏冲关,更像是《恋与制作人》的真人剧,让观众以第一人称的视角去参与游戏,甚至可以塑造三角恋,以及可以选择不同人物的约会方式,导致该剧上线后不久就有观众连夜刷剧情,还手绘了不同的故事线攻略图。于是《他的微笑》以这种超强的沉浸式体验,将游戏与影视剧合二为一,成为“有攻略的影视剧”。


怎么“编”怎么“导”,是个问题


有从业者梳理,从2016年开始,互动模式便开始展露在观众面前。2016年,手机真人互动剧《全明星探案》上线;2017年10月25日,武侠互动剧《忘忧镇》上线;2018年,首创互动微剧《片场谜案》上线;到2019年,探险互动剧《古董局中局之佛头起源》上线、互动影像作品《隐形守护者》上线、移动端互动叙事合集《一零零一》发布;首个带入式互动影视作品《他的微笑》上线。


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互动剧的热潮,不仅仅限于国内,2016年由CtrlMovie制作、Tobias Weber执导的犯罪嫌疑题材电影《夜班》在瑞士上映,这部作品的定位就是“实时电影互动式冒险解谜游戏。”让玩家不再被编剧牵引,而是主控每个主角的选择,甚至改变结局。另外2018年法国游戏工作室Quantic Dream推出的《底特律:变人》、Netflix上线的互动电影《黑镜:潘达斯奈基》等都在积极响应互动剧的未来。足以证明,互动剧的发展,必将会成为今后影视行业的重要转型。


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互动剧利用观众对于人物“未来幻想”进行包装,将看不见的虚拟世界与现实世界结合,实现戏内戏外的跨时空合作,强调观众参与度,带给观众享受“编剧与导演”创造人物的快感。此外,互动风的热吹,也离不开它所带来的三点优势。

一:选择剧情走向。利用不同的人物、不同情节,有效满足观众“编剧瘾”,去操控他人人生,体验不同剧情走向,观众有了一定程度的自主掌控感,可以直达爽点。

二:视觉变化。例如单人“直拍”,在影视作品与节目播放中,观众可选择最想看的人物,去“窥视”对方各个细节,增加了观众的可选择性。

三:跨界优势。在互动观看中,如果观众对其中一类物品或者事件好奇,可直接利用互动模式进行实时搜索,甚至可以实时购买偶像同款。


怎么“可持续发展”,是个问题


“互动剧”能否长期飘红,依然存在了较多的不确定性。不可否认的是,互动剧有效抓住了观众的内心喜好与需求,但目前互动剧试水的戏剧范围,多数存在于共鸣感与悬疑性较强的爱情剧与悬疑剧为主。而如何有效保持观众对互动剧的好奇心,依然是影视从业者需要考量的问题之一。

就目前互动影视的影响来看,也并不是所有观众都愿意为“互动影视”这种新兴的娱乐形态买单,依然存在一些反对声。

首先,影视与游戏是两个不同的物种,合二为一后有可能存在“四不像”的效果。有资深游戏玩家认为,互动影视的游戏感较差,可玩性较低,并不能达到游戏中的“操作感”。另外,也有观众认为,影视作品的魅力在于“遗憾感”,通过编剧细腻化的设置给观众带来独一无二的剧情内容,虽然也许不是观众想要的结局走向,但更多的达到了戏剧作品的升华。但是观众过多的参与反而会破坏了影视作品的“艺术性”。


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其次,抛开观众的不同意见,互动剧的发展,也存在着一些实际问题。

一:制作投入增加。不同于常规影视作品的“一条龙服务”,互动剧因为产生多线发展叙事结构扩大,对于制作方来说,需要拍摄不同剧情走向,故而产生多倍费用。这对于后期播出来看,只许成功不许失败也为互动剧增加难关。

二:破坏观剧美感。互动剧的剧情中因加入“互动模式”,导致观众分心去选择选项,反而将影视作品中该有的流畅观剧体验降低,观众是否能长期接受此类作品模式成为互动剧发展的未知数。

三:质量的参差不齐。有观众吐槽现在的互动剧更像是PPT或者H5,如果互动剧取得良好收益,想必行业内将会如春笋般生长出诸多“互动作品”。无论编剧的逻辑感还是设置的清晰度,只有一条出错误都将把互动剧做成“残次品”,导致观众的试水激情被消耗。

四:政策审查风险。目前国家对于“互动形式”的影视作品还未出台相关的审查标准,但是在审查中,审片老师是否会跟着不同线路进行审核,也是未来互动剧需要面临的政策审查压力。

综述,互动影视的未来,有机遇、有风险。但看从业者怎么玩,好的创意固然重要,但更需要认真打磨,影视行业大洗牌势必创造出很多机会,但也将把“残次者”打出局,适者生存优胜劣汰。


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你想打出哪个结局呢?

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