角度 | “厉害”的背后

引言:《电子竞技》杂志编辑部选择了六个可供大家思考的角度,边界、技术评价、观众群体、从业者、网络条件和内容形式,来普及电子竞技本身和身边的世界之后到底是如何建立联系又相互影响的。今天从技术评价的角度出发,聊一聊其衡量标准在项目更替中发生着怎样的变化。



TI9,第一个双冠王OG勇夺不朽盾;LCS夏季半决赛,骚话连篇G2让二追三击败FNC;S赛,各赛区实力战队争夺比赛资格。血脉偾张的对抗总是能激起了人们的斗志和激情,忍不住离开座位振臂高呼“XX厉害”、“XX牛b!”。

“厉害”是选手们在相同的游戏机制下做出常人不可能完成的技术,这“超常发挥”也是普通玩家变身职业选手需要不断弥补的差距。随着项目的不断更替,从“操作厉害”到“游戏意识好”的评价语系转变,在通向“超常”空间的道路上,度量技术水平的评价体系也发生着变化。

这种变化背后的根本原因是电子竞技要适配更广泛的用户。主动简化技能,让更多新用户愿意且容易入手,降低被迫适应游戏机制的可能性,技术等级的划分不再有明确的界限,玩家有更多的游戏体验和精力去探寻更多的可能性,提高竞技的上限。

有限的下限


电子竞技的起源可以追溯到红白机的时代,但是1998年出现的《星际争霸》才掀开了电子竞技真正意义上的一角。借着互联网的东风,网吧如雨后春笋般涌出,几乎所有的人都征战在《星际争霸》的世界中

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在RTS游戏的设定中,玩家需要建造军队,控制多个单位,在即时的环境中指定作战策略,对战场的控制权开展激烈的争夺。流行之初,如何生产出更多的经济,从而控制更多的作战单位来碾压对手是玩家们更加关注的问题。

竞技的精彩之处在于人与人之间的对抗,简单的“经济积累—生产作战单位—以量取胜”的作战模式显然已经不能满足玩家们对于竞技精神的追求,一些可以绕过游戏机制的“小技巧”开始出现。

比如“克隆”,为了适应游戏多目标选取问题,玩家需要运用shift键进行“剔除一个单位,对队列再命令”的动作,以此反复,才能使所控制单位分别向不同目标执行命令。“克隆”技术可以运用到多个方面,采矿获取经济、侦察兵分探路等。

小小的操作可以慢慢累积成不可逆转的作战优势,也成了想要变“厉害”的必备要求。

随着专业赛事的不断涌出,对竞技水平提出了更高的要求。

《星际争霸》的上古玩家一定都记得一个经典画面,三个枪兵以一个地刺为中心,呈三角形分布在四周。当地刺开始进攻其中一只枪兵时,三个枪兵几乎同时以地刺为圆心向顺时针方向移动改变攻击位置,然后用相同的操作逆时针转动攻击,利用地刺的延迟,不断环形走位最终成功围剿地刺。


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枪兵能够快速分开站位的操作以外,最惊人之处在于操作者的手速。地刺的穿刺攻击到枪兵的时间不到1秒钟,操作者不仅要抓住地刺的延迟节奏,还要精准地依次控制三个枪兵的走位。而在画面中,三个枪兵几乎在同时移动。

实际上在星际的最初设定中,虫族的地刺就是为了克制人族的枪兵而存在的,想要“以弱博强”,只能熟练掌握对速度和精准度要求极高的操作,否则只能接受游戏机制的设定。

精准的微操能在局部战场的对抗上能产生巨大影响,甚至会左右局势。所以,在竞技场上,便出现了越来越多差以毫厘,失之千里的操作。Grrrr基于克隆技巧的自杀爆纹克隆操作,Boxer的12个鬼兵克隆锁定了12架大和,以及飞龙甩尾、十字围杀、诸葛连弩等。不只局限于即时战略游戏,《QUAKE》、《半条命》、《CS》等FPS游戏对“连跳”、“急短停射击”、“AD点射”都有着几乎变态的微操要求。

在对游戏机制和程序的不断熟悉的情况下,这些高操作成本、对速度精准要求高、需要反复练习的操作技巧成为了致胜王牌,能否熟练掌握便为当时的技术高低画出了一条明确的界限。

无意间玩家们从战场上运筹帷幄的指挥官沦为了战场保姆,众多新手玩家被拒之门外,难以感受到游戏的乐趣。

四年后出现的《魔兽争霸III》和《星际争霸II》有意识的优化了操作的复杂性,但选手们的APM数值还是会出现在竞技赛场上,实时更新的数据围绕着300上下波动,极速精准的硬操任然是了打开游戏任督二脉的重要一环。

适配更多的用户


经过中国电子电竞自下而上的蛮荒生长,2003年中国体育总局承认电子竞技成为第99个正式体育项目,电子竞技终于被“正名”。再到人皇SKY连续两次让五星红旗在WCG的舞台上升起,彻底改变了中国电子竞技的形象。荣誉带来关注度和玩家们的热情,让原本“同好会”似的电子竞技,开始有更多的人想要加入。

CS一直以多人合作形式带来的对抗性备受玩家们喜爱,再加上《星际争霸》《魔兽争霸III》等炙手可热的RTS游戏对操作有着很高的门槛,似乎一种新的游戏模式开始被更多人需要。

2006年诞生于混乱之治的自定义地图《DOTA》提供了一种新的玩法。10人同时在线对战,五五分战玩家只需要控制一个英雄单位,合理分配到不同的进攻路线,通过杀死小兵、敌人累积经验和经济,随着等级提升增强技能和装备,分工明确又要相互配合,一步步累积对局优势。

基于《魔兽争霸III》的群众基础,再加继承了CS的5v5对战模式,适当弱化了RTS游戏的华丽微操,2007年《DOTA》在中国热度迅速提高。无论是与兄弟的并肩作战,还是把信任托付给陌生网友,一句“无兄弟,不DOTA”应运而生。电子竞技的社交属性开始增强,越来越多的多人项目出现。

国际赛事不断将《DOTA》纳入比赛项目,影响了玩家们对游戏的依赖和崇拜,改变着游戏市场部分新游作品的发展方向。2009年出现,2011年登陆中国的独立引擎游戏《英雄联盟》的出现把“类DOTA”游戏推向一个不可逾越的顶端,随后MOBA游戏类型的定义逐渐清晰。

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《英雄联盟》带着极高的关注度出现,除了与《dota》难以说清的缘分,还有“QWER”首次问世。四个按键统一了所有英雄的技能,彻底告别从RTS游戏继承下来的游戏机制,大大减少了操作成本和精准按键的操作难度,却也饱受诟病。


一条游戏的鄙视链再一次悄然出现,低配版的操作,人人都可以玩的游戏,让竞技不在充满“成就感”。


然而正是因为如此,《英雄联盟》通过主动降低操作门槛,对新手的友好适配了更广泛的用户,成为了拥有最高玩家数量的推塔类游戏。

无限的上限


一个人玩是“简单”,但当上千万人一起玩便不再“简单”。

游戏开发者主动简化操作技巧,让玩家站在相同的起跑线上,免去过多的操作量。玩家便有更多精力实施各种战术,自身技能组合的有的放矢与外部合作的战术运营,局部的高光时刻并不能提前预知结果,什么时候释放技能比如何释放技能变得更值得玩家琢磨,大大提高了竞技的乐趣和对抗性。


2017年《英雄联盟》洲际赛突围赛上,越南打野选手levi一波盲僧光速抢龙瞬间激起全场观众的肾上腺素。当大龙被敌人消耗到只剩2000左右的血量时,levi释放一段Q踢中大龙,等待时机二段Q入龙坑的途中在龙坑外放了一只眼,随后交出惩戒把大龙收入囊中,瞬间W技能摸眼,毫发无伤地逃走。

“一秒五键”是生理在理论基础上的极限微操,背后技能组合的合理搭配,使最大化的伤害得以输出;技能伤害量化的准确估算,是levi何时释放技能的判断依据,当一切按照计划如实发生时,沿着一条规划好的逃生路线瞬间逃离战斗中心。大龙buff带来的附加属性,让战队GAM在接下来的比赛中很“舒服”,累积的对战优势像雪球一样越滚越大。

显然,操作技巧只是达到策略目的的一环。不透明信息的读取能力、反应能力、位置能力、计划能力。缺少一个环节,这场竞技的精彩便少了一点传奇的味道。

没有哪个单独的能力可以对技术水平进行统一的衡量。队友和敌人的随机性带来无数对战局势的可能性,怎么调动又怎么组合各项能力,更是让瞬息万变的局势难以判断走向。

不能复制的成功让竞技比赛变得更具有观赏性,技术水平的上限不断被突破,但也不会有终点。


从RTS到MOBA,从FPS到战术竞技、MOBA融合FPS,电子竞技项目更替始终在向更多的玩家张开怀抱,划分技术高低的界限变得越发模糊。


当竞技不再开始于与游戏机制的对抗,而是主动与人开展综合能力的较量时,这样的竞技才更有意思。


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