《超级马里奥RUN》的颓势,老任要靠《火焰之纹章》扳回一城


任天堂的第二款自家手游终于公布了,没有任何悬念,《火焰之纹章》披挂上阵——


《火焰之纹章:英雄》将于2月2号登陆双平台。


《超级马里奥RUN》的颓势,老任要靠《火焰之纹章》扳回一城_第1张图片


一款耐玩度max,画风讨喜,剧情世界观丰满,又不需要过多紧张操作的SRPG一度是不少玩家的最爱,即使现在日式游戏式微,依然有很多老玩家不弃不离。


而说到SRPG,相信不少人的第一反应就是这个——


《火焰之纹章》


《超级马里奥RUN》的颓势,老任要靠《火焰之纹章》扳回一城_第2张图片


一提到这个系列,@阿龙坐不住了,作为这个经久不衰的小众系列的死忠粉,他要好好说道说道这个关于《火焰之纹章》的故事——


《超级马里奥RUN》的颓势,老任要靠《火焰之纹章》扳回一城_第3张图片


好玩,有趣,享受,共鸣——这一直是我玩游戏作品的基本要求。


而《火焰之纹章》恰恰满足了我以上所有的要求,触动了我的神经G点。

弃置冠冕堂皇的崇拜与赞美,我就以我自身是如何从了解到着迷,随后深入的顺序,同时给大家简单介绍下这款可谓SRPG巅峰的作品。


《超级马里奥RUN》的颓势,老任要靠《火焰之纹章》扳回一城_第4张图片


《超级马里奥RUN》的颓势,老任要靠《火焰之纹章》扳回一城_第5张图片

初见,惊鸿

《超级马里奥RUN》的颓势,老任要靠《火焰之纹章》扳回一城_第6张图片


《火焰之文章》从1990年初代发售至今2017年共发布了14代作品,我第一次接触“火纹”是它03年发售的第七代作品,GBA的《火焰之文章-烈火之剑》。


《超级马里奥RUN》的颓势,老任要靠《火焰之纹章》扳回一城_第7张图片


当年我12岁,还在读初中,如同其他普通家庭的孩子,全神贯注玩游戏的同时还要留一丝元神于世,随时准备打“地道战”。


在玩《烈火之剑》之前其实接触过其他SRPG,白话“战棋”类游戏;但作品仅仅挖掘了这一类型游戏的表面,潜力并没有被完全挖掘。


直到我很偶然的机会玩到了《烈火之剑》这部作品,它犹如一记重拳狠狠地轰击在我年少的游戏观——瞳孔放大,手心流汗,四肢颤抖地玩完了第一章后,我当时的脸部因为过度兴奋痉挛了两秒。


这游戏,真(哔~)好玩!


《超级马里奥RUN》的颓势,老任要靠《火焰之纹章》扳回一城_第8张图片


SRPG游戏的操作非常简单,仅仅需要四个方向控制键,一个确定键,一个取消键,六个键就可完成一切。


你需要扮演指挥者,以上帝视角(通常)俯视整个地图来观察敌我“棋子”的位置,“棋子”一般由不同角色来扮演,其设定与能力不尽相同;


你需要控制你的“棋子”来进行诸如:行动,攻击,使用道具,原地待命,等命令来攻击敌方的棋子从而达到获胜的条件最终获得胜利。


《超级马里奥RUN》的颓势,老任要靠《火焰之纹章》扳回一城_第9张图片

《火纹》区别与传统SRPG的特点在于,它深层次挖掘每一个“棋子”和“棋子”之间的可能与潜力。


游戏给玩家的第一体验不过游戏性,画面,剧本这三个基本点。游戏性与剧本如上所述,而《火纹》的画面在当年也是给予我很深刻的印象。


《火纹》的画风与市面作品有着显著的差异,画师们为了呈现交融了东西方文化的游戏世界观下足了心血,创造出了一代又一代不可磨灭的经典形象。


《烈火之剑》中给我留下很深刻印象的女主角琳,就是“火纹”系列最经典的形象之一——平淡从容的外表,波澜不惊的双眸,却让你感觉到坚毅与果敢,可谓女杰。


《超级马里奥RUN》的颓势,老任要靠《火焰之纹章》扳回一城_第10张图片


至今我依然记得琳刚出场的的第一章:来自草原的少女。


琳的设定为一名剑士,其敏捷度高,攻击平均,中等行动力便成了颇为讨喜的主角设定。


由浅入深地游玩这部作品,不俗的代入感引领你的神经与这剑与魔法的世界不停发生碰撞与冲击,每每危机重重,次次化险为夷;结识新的伙伴,又因为操作不当考虑不周永远地失去他——是的,永远。


《超级马里奥RUN》的颓势,老任要靠《火焰之纹章》扳回一城_第11张图片


《超级马里奥RUN》的颓势,老任要靠《火焰之纹章》扳回一城_第12张图片

无法挽回的羁绊

《超级马里奥RUN》的颓势,老任要靠《火焰之纹章》扳回一城_第13张图片


《火焰之纹章》历代作品有一个很残酷的设定,但同时也是支持着你多动脑,多思考的元素——那便是“棋子”死亡后无法复活。


即便是你成功通过此关,获得胜利后,进入下一关,你的伙伴依然不会醒过来。


我记得非常清楚,当时随着游戏玩的深入,我便很快喜欢上了一个新来的伙伴,一名魔导士,然而一时练级心切过度关怀的我忘记了SRPG游戏的核心与大忌:切莫逞强,不加考虑一头向前是很容易葬送你的“棋子”的。


当时我让这位年轻的魔导士站位过于危险,周围并没有其他友军的支援与阵型的保护,无奈阵亡。当时不知道他这一跪居然就再也没站起来,淡定的退场词与从容的表情一度让我认为他会在下一章便再度随我杀入敌阵——可惜那是我最后一次见到他。


《超级马里奥RUN》的颓势,老任要靠《火焰之纹章》扳回一城_第14张图片


想要改变这种结局的唯一选择便是重新读档,改写历史,可当时存档早已覆盖,心痛不已。“火纹”用它的规则告诫我,行事慎重——后续几代游戏剧情甚至会因为你的角色存活与否改变游戏剧情的走向与结局。


在这游戏里每一个棋子都会因为参与战斗而获得经验值,经验固定从0升至100便会升级,升级后每个“棋子”根据他自身的成长率,每个属性都有一定的几率提升。


是非是欧,全靠人品,这种设定也是这款游戏的优秀元素之一,带有未知性质的角色培养;所以后来也有人靠“凹点”(不停地S/L来刷主角的属性)来稳定提升自己喜欢的角色。


《超级马里奥RUN》的颓势,老任要靠《火焰之纹章》扳回一城_第15张图片


《超级马里奥RUN》的颓势,老任要靠《火焰之纹章》扳回一城_第16张图片

運命の選択

《超级马里奥RUN》的颓势,老任要靠《火焰之纹章》扳回一城_第17张图片

《火焰之文章》历代“棋子”分为很多种类:剑士,骑士,重甲,天马骑士,魔导士,盗贼等,每一种职业都有自己的特点与专属技能——


《超级马里奥RUN》的颓势,老任要靠《火焰之纹章》扳回一城_第18张图片


天马骑士可以无视地形限制移动且移动范围非常远,盗贼不需钥匙即可打开宝箱等。游戏发展到后期,角色与角色之间还有更多的配合,支援技能等要素。

除了兵种本身不同,其所使用与能使用的武器也有着很大区别于限制,剑,斧,枪,匕首,法杖,每个职业有限定兵器种类,而每一类武器又有很多种类,诸如“野兽枪”对骑士与野兽敌人有双倍伤害加成。


而兵器之间又有三相相克之类的设定,剑>斧>枪>剑,弓不可攻击近距离敌人,这些要素亦战略部署的核心。


《超级马里奥RUN》的颓势,老任要靠《火焰之纹章》扳回一城_第19张图片


当你能熟练运用每名角色,合理搭配武器道具,行动命令深谋远虑,顾全大局之时,你便可以尽情体验享受游戏所带给你的紧张,兴奋,感动与伤感。

介绍起来或许有些繁琐,但整个过程其实不过三到五章游戏关卡,一个小时便可进入角色。


易上手,难精通——这便是《火焰之文章》系列游戏的最大特点,当你沉浸在战略指挥的同时下意识你会渴望挑战性。


《超级马里奥RUN》的颓势,老任要靠《火焰之纹章》扳回一城_第20张图片


SRPG是典型的小众游戏类型,因游戏类型可塑性有限使其捉襟见肘,但这并不影响它很好玩,这也如同榴莲,不爱的人深恶痛绝,爱的人爱不释手


《火纹》历代游戏销售量不过几十万,但却一直活跃至今,平台从最早的FC到如今的3DS,这个传统系列也变得越发“时髦”起来,画面音效都有了长足的长进。


2016年的最新作品《火焰之文章—if》,在继承上一部好评如潮的作品《火焰之文章--觉醒》的衣钵之外,还加入了新的命运选择系统。


是投靠代表和平正义的光,亦或是跻身于制霸统一的暗——游戏剧情的走向都由玩家自己选择。


在我看来,这也是通过剧情放大了从一代就闪耀光芒的“火纹”精髓:運命の選択。


《超级马里奥RUN》的颓势,老任要靠《火焰之纹章》扳回一城_第21张图片

(火纹将在手机上有怎样的呈现呢?真是期待啊)


《超级马里奥RUN》的颓势,老任要靠《火焰之纹章》扳回一城_第22张图片

《超级马里奥RUN》的颓势,老任要靠《火焰之纹章》扳回一城_第23张图片

你可能感兴趣的:(《超级马里奥RUN》的颓势,老任要靠《火焰之纹章》扳回一城)