如今,帕尔默·勒奇的一举一动都被世界关注着,但并不是因为他在TGA上穿着T恤拿着电吉他又蹦又跳地宣传《Rock Band VR》,那让他看起来就像《硅谷》中总是弄巧成拙的nerd一样,一点都不酷。人们对Oculus Rift的关注焦点随后立即转向了1月6日的预售,即便绝大多数人还不能理解宣传视频中带上VR头显的体验者的兴奋程度,那是因为VR的沉浸感几乎是无可名状的,所以对于这些人来说,能玩到什么对他们来说还没那么重要——VR是一个热词,但这也是为什么目前这个平台上还没有任何游戏大作的原因。
不过帕尔默心中明白,他的两大竞争对手HTC Vive(来自Valve)和PlayStation VR(来自Sony)一旦发布消费机,其背后强有力的游戏支持将迅速把VR设备体验者带入内容选择的高度。(高盛年初发布的市场预测报告也证明了这一点)所以,他当然不会甘心《Rock Band VR》被人轻描淡写地带过,处理完一场定价风波之后,就在社交主页上PO出了一段关于VR《游戏王》的畅想。贾森·鲁宾(Oculus VR全球工作室负责人)随后转发了这条帕尔默谈及《游戏王》的推文,并称一款Oculus实验室“测试最多”的重量级游戏即将发布。
“Oculus要做VR《游戏王》?!”人们带着这样的兴奋之情只猜测了一天,帕尔默就公布了真想。Oculus与开发商High Voltage合作,推出了一款名为《Dragon Front》的卡牌游戏。这款号称结合了严肃幻想与狄塞尔朋克美学的卡牌游戏将在今年下半年发布,至少从初期版本来看能提供280个角色、80个游戏副本场景、100多个魔法技能体量(牌池?)的确不小。当然人们清楚,不会拿传统的卡牌游戏去衡量《Dragon Front》,营造一个华丽的奇幻战场,让玩家彻底沉浸其中,才是这款Oculus专属发布的游戏最大的卖点。
当“有内容而非纯体验”的VR游戏研发已势在必行,Oculus打出了卡牌游戏这张牌,这并非因为这种游戏形式如今在移动端最为流行,而是说明VR设备持有量已经达到了一个相对可观的基数。目前看来,Oculus Rift订单的排期一直延续到了7月份,虽然没有公布最终实际的发货量,但约300万单的订量还是让马克·扎克伯格非常满意。另一方面,5天前开始预售的HTC Vive仅10分钟就预订出去15000台,作为一台800美元一台的消费机,可见VR粉丝的热度。随着硬件的铺货,越来越多的人将进入VR世界,为他们搭建的平台如何将这些人连接起来,进而互动,产生粘性,这才是摆在VR内容开发者面前的下一个问题。帕尔默想到了卡牌游戏,那么这是正确的答案么?
埃里克·罗摩对于这点应该是再认同不过的了,甚至他可能走在了所有VR社交形式探索者之前。AltspaceVR就是这样一个搭建虚拟场景,供使用者进行休闲娱乐的VR社交平台。用户一旦进入Altspace的世界,便拥有了一个化身(Avatar),可以徜徉于其中的虚拟茶馆、电影院、花园与休息室。为了增强玩家在虚拟世界中停留的时间,去年年底,Altspace甚至与威世智合作,将经典的跑团游戏《龙与地下城》搬到了虚拟现实世界之中,那些受制于地理环境原因而不能解决的问题,带上VR头显便得到了解决。
Altspace下《龙与地下城》的卖点,也恰恰是如今传统桌游发展的问题所在。当时代已经不可逆转地进入到快速消费的阶段,每个人都可以独立体验成本更低的娱乐内容,发展了数十年的桌游出版也显得有些笨拙。但桌游又有一点无法被取代的价值,那就是它与生俱来的“社交属性”。人们一旦聚在了一起,桌游无疑是最好(也最传统)的娱乐项目,中国人会打扑克、麻将、三国杀,在美国还有《地产大亨》《大战役》,欧洲人则习惯玩《卡坦岛》《卡卡颂》。桌游产品的深度与广度允许它吸纳更多对这种娱乐方式上瘾的玩家,他们推开这扇大门之后,会渴望与高手过招一局《神秘大地》,与基友们一起体验时下正热的《瘟疫遗祸》,或者带着家人一起来一盘《妙笔神猜》——稀缺即价值,当移动屏与电子游戏分化世界的时候,桌游带来的人际交互显得迷人而可贵。
虚拟现实看起来即可以解决掉桌游反时代的痼疾,又能利用其特有的沉浸感还原桌游的不可替代之处。上周二,AltspaceVR为《Boss Monster》这款年轻的卡牌游戏举行一次移植VR平台的庆祝活动。这款排名BGG1200多名的像素风格桌游当初在KS上募资的时候就取得了不错的成绩,有自己的一定粉丝基础。2-4名玩家可以进入一个房间,通过卡牌来设置地牢迎接冒险者的挑战,并借此竞争成为最邪恶的终极BOSS。游戏没有复杂的动作与画面,这降低了制作与操作的难度,玩家可以用HTC Vive手柄操作,像极了随手打出一张牌。罗摩说:“我希望人们可以在VR世界中有更多聊天之外的互动”,而如今AltspaceVR平台上再加上《你画我猜》已经有了三款好友可以一起玩的桌游了。
来自加拿大虚拟现实公司Campfire Union还在寻找自己的方向,最近他们推出的号称“真正意义上的第一款VR桌游”《失落的城市》吸引了业内大量的关注。由于制作组的人平时就喜欢玩桌游,于是他们会在移植问题上考虑到一些只有桌游玩家才会考虑的问题,例如:简单易上手、游戏时间快、可融入社交元素又具备一定的竞技性,并且复玩度比较高。这类游戏在桌游中通常都是抽象游戏,拥有精巧简单的数学模型——显然这是RK老师最擅长的事情。《失落的城市》作为RK最畅销的小游戏之一,其机制被他自己拎出来反反复复改出了诸多游戏版本,之前IOS系统下也有移植,而Campfire Union则将玩家完全投入到荒漠之中与阿努比斯对阵,或者在冰冷的悬崖边遭遇米诺陶诺斯。
Campfire Union显然在桌游移植VR平台这个问题上想了更多的细节。除了可以与在线玩家联机对弈之外,他们还注意到了设备过热的问题。现实中一局《失落的城市》的标准游戏时间是30分钟,但是现有的多数游戏运行20分钟就让手机变成了电饼铛。于是Campfire Union在游戏的性能上一再优化,并在机能最弱的NOTE4手机上测试。制作小组在接受科技媒体tom’s HARDWARE采访时说到:“桌游毕竟和那些VR体验游戏不同,尤其是当你和别人对弈时无法说停就停。我们用NOTE4跑了45分钟《失落的城市》一切都很正常,我想在性能更好的手机上这个时间可以更长。”
5年前,经典的《卡坦岛》首次在iPad上运行,引领了桌游数字化的浪潮。时至今日,近千款经典桌游或是拥有了自己的电子化版本或是被借鉴机制衍生出了另外的手游——移动平台普及了桌游,同时也刺激了实体桌游的销量。桌游是一座集合了游戏性与美术、背景主题于一体的娱乐宝库,如今到了VR时代,会不会迎来再一次的移植浪潮?同时,实体桌游又会借着这更逼真的体验实现一次进击吗?看过上面的一些案例,两者之间的互补价值至少在社交应用的层面来看高得超乎想象又理所应当。但同样好的移植则需要对两个行业的知识与技术充分了解,才能协力做出体验最佳的产品。
我愿意看着你,和你一起玩桌游,但同样我也愿意沉浸其中并认识更多和我一样热爱桌游朋友。这也就是VR头显的意义, 虽然挡住了我们的眼睛,却为我们打开了眺望世界的窗口。
作者介绍
Vincent,DICE HOBBY创始人,DICE CON策展人,多年来积极推广华人桌面游戏文化。由于某种原因,正在成为桌游圈最懂VR的人,VR圈最懂桌游的人。