↑一入爱玩深似海,从此节操是路人
11月11日,在这个纪念第一次世界大战结束100周年的日子里,一群《战地1》玩家号召用停火的方式表达纪念之情。尽管在一款多人在线游戏中停火算不上什么大事,不过也正因为战地玩家们这一暖心的举动,让不少人明白了11月11日除了有网购盛宴,还有对人类史上最残酷战争的纪念。
不过最终这一幕美好的场景最终还是被搞蛋分子的空袭破坏了,恰如那句说烂的老话一般——War War Never Changes。是的,战争永远不会结束,就连《战地》系列亦在上周步入了正统“V”时代,将战争的时间轴从第一次世界大战重新拨回到第二次世界大战。
风水轮流转,从《战地1942》一路走来的DICE再一次回到了二战的主场。回归初心也好,重返经典也罢,这一次的《战地5》却远远没有了当初《战地1》登场时的意气风发。延期跳票、EA股票暴跌、加入Origin Access Premier会员提前游玩套餐、半成品上架等等重担的压迫下,《战地5》似乎面对的是一个极差的开局。那么,DICE这位二战老兵还能再一次谱写战地新篇章吗?
(评测基于EA高级会员提前游玩,游戏时间40小时)
西线战事
作为人类历史上影响最深远的战争,二战的历史地位不言而喻。在艺术领域,二战这个主题早已被雕琢过无数遍,借书籍、影视、游戏等等载体反复向世人诉说这段历史。因此,即便是不谙历史之人,也能说出斯大林格勒保卫战、珍珠港突袭这类耳熟能详的战役名。
也正因为这个题材的登台率高,太多珠玉在前,后来者想要做出让人眼前一亮的新意似乎是难如登天。哪怕是以《战地1942》起家的DICE,想要在二战主题的游戏中重新杀出重围也属不易,以至于《战地5》E3宣传片中出现了朋克义肢女兵、武士刀贝雷帽战纳粹、空爆手雷炸飞机这样激进的玩意。
诚然《战地》系列不是以还原严肃历史为己任,但在二战主题中玩这样的“魔幻”混搭,即便是抗德神剧也不敢如此大胆。不过DICE此番本意并非哗众取宠,更多是意在突出本作的主题——欧洲战场上那些不为人知的人与事。
英军特种皮艇小队渗透北非战场,挪威极光照耀下的纳尔维克战役,来自阿尔及利亚的殖民地步兵师登陆普罗旺斯…继《战地1》成功用小人物演绎出战争的残酷后,DICE再一次通过小人物的命运串起《战地5》的单人战役。虽说这一次的故事依然算不上多么扣人心弦,演出也略显英雄主义与矫情,但DICE通过合理的桥段设计,成功调动了我的情绪,不仅能让人随着热血沸腾,也能让人随之埋首沉思。
然而相较于不错的故事表现,《战地5》单人战役的关卡设计还是过于流俗。DICE套用了多人地图的环境元素来塑造单人关卡,在数个大而空的场景内塞入并不长的游戏内容,一如《战地1》的关卡逻辑:玩家可以蹲下来玩弄蹩脚的潜行刺杀;也可以探索地图角落,找到坦克飞机这样的大杀器来完成歼灭任务;亦或是正面硬钢,测试各式枪支火力,为多人战役做个预演。
单一的目标,多样化的达成手段——这样的设计本身没错,错在DICE并未用心。可以说,单人战役短暂又空洞的游戏体验给予人一种廉价感。特别是EA反复强调的潜行玩法让整个体验更加割裂,这使得表现尚可的故事剧情也黯然失色。联系到隔壁《黑色行动4》取消单人战役的举措,或许DICE也应该像一开始那样放下单人战役这个旧包袱。
新的战场,新的体验
当然,战役带来的不仅仅是单机故事,也为《战地5》的多人战斗带来了全新的战场地图。现实中的欧洲战场地形复杂,各种山地、丘陵、平原小镇排列密布的同时,河流与运河也繁多。还原到游戏中便是各种更加立体、复杂的地图设计。
举个简单的例子,钢铁熔炉这张地图的正中央大桥横跨两个据点,桥上桥下桥前桥后,视野开阔,四通八达,立体化的战场让此处成为整张地图战斗最为白热化的地区。而纳尔维克的断桥更是分为上中下三层,自上而下自下而上的战斗频发,战场奔袭的过程中处处有惊喜。立体机动作战的重要性比起《战地1》有过之而无不及,而这也正是《战地5》的一大特色。
在二层玩螳螂捕蝉,结果被桥底的敌人来了个黄雀在后
在阿拉斯的黄色花海中俯身潜行,在菲耶尔的雪山峭壁翻越天险,在冰天雪地的纳尔维克空降特攻,在鹿特丹的街头巷尾绞肉厮杀…尽管新地图并未在根本上改变《战地》系列的核心玩法,但这些全新的地形要素提供了截然不同的战斗体验。尤其在搭配新的小队系统后,这些地图的亮点被无限放大,对比《战地1》的地图别有一番韵味,新意就此彰显。
在“小”中求新不失为一种方向,但反过来看,对于“二战审美”有些固化的玩家来说,在品尝过新意后依然希望能在东线生死拼杀,去北非驾驶钢铁巨兽,于太平洋抢滩登陆。首发的这些小战役地图固然是在向不为人知的战争英雄们致敬,但这般“小家子气”却也少了一些玩家口味上的兼顾。好在下个月即将更新的“战争浪潮”将会弥补这一缺憾,DICE将沿着历史的脚步逐步更新二战的诸多战役,带领玩家深入二战体验那段历史。
细化兵种的协同作战
多样化的地图设计也带来了另一方面的问题,那就是索敌的困难。
《战地5》取消了系列过去简单易行的索敌标记,玩家不再能一边端枪射击一边手指山头就让对手瞬时曝光。非侦察兵种的玩家,只能通过简单的报点提醒队友大致的危险方位,而单纯的报点并没有太大的作用,毕竟立体机动的地图,敌人瞬时就已移动至别处。这样的改动在B测时就引发了大量玩家的不适,找不到人这样的抱怨层出不穷。但这并非DICE有意要弱化玩家的作战能力,而是为了服务新的小队系统而为之。
《战地5》在取消了过去的五人小队制的同时,借助兵种特性、第二职业等新要素对四大兵种进行了更加细致的划分。举个实例,支援兵的第二职业机枪手具有压制敌人并标记的特性,搭配MG34的特殊装备消焰器,选准地图侧翼、制高等意想不到的位置,远距离对敌人进攻,不仅可以做到出其不意的杀伤,压制后产生的标记效应还能有力支援我方队友。而侦察兵除了提供侦察标记外,其第二职业探索者能够携带一台小队重生信标,不仅可以潜行深入敌后带领队友发动突袭,也能够在空降战中为团队提供快速的重生点。
支援兵第一职业建造工事的速度更快,这在防守战中很重要
有了这些差异化元素,兵种间不再只是枪械、医疗包、弹药包的差别,也就强化了协同作战的重要性。
除了这些新的兵种设计,DICE还透过小队系统进一步为玩家提供了更多协作的可能。游戏中,处于同一小队的玩家在获得战事积分的同时还能为队长贡献增援点数,而队长则可以消耗这些增援点数呼唤强大的增援。从简单的空投弹药、医疗,到可以容纳四人小队的突击虎坦克,亦或是一发简单粗暴的V-2火箭。就这样,玩家间有了更多团队合作的空间,而优秀的队长也能为队伍带来更优秀的作战体验。
玩一局游戏,亲历一场战争
相比新地图与新小队系统,《战地V》在首发多人玩法上并没有做出太大的变革,除了系列惯常拥有的死斗、征服外,唯有横跨三张地图的大行动模式较有新意。
不同于《战地1》那个简陋的行动模式,本作的大行动模式将每一场战斗划分为三天三个阶段,而每一阶段的玩法与侧重点均有所不同。譬如第一天进攻方空降摧毁守方高炮,第二天在另一张地图开启征服战,第三天双方则在进攻防守间来回轮转。每一天的胜利都能为下一回合的战斗带来不小的重生增益。
第一天的死亡空降
当然,空降也好,守点也罢,游戏的核心内容本质还是围绕占领、摧毁、击杀这些目标来运行。但是在前面提到的地图、小队系统的组合下,大行动模式每一回合的体验都有所不同。前一回合还在纳克维尔的雪地滩头迎着高炮死亡空降,下一回合就在阿拉斯的城镇间顶着斯图卡的俯冲轰炸为伤员急救,最终在岩漠的空军基地里近距离血肉绞杀。
多种要素的组合相得益彰,造就了《战地5》大行动模式的血腥与残酷。面对这种攻守快速转换的战斗方式,即使再精锐的部队也会被压迫到喘不过气来,战场氛围无疑更加贴近现实,甚至不需要VR设备,你也能充分体会到沈浸式的体验。
不过很可惜的是,目前的地图太少,大行动模式每张地图之间没有形成合理的逻辑顺序。好在下月推出的战争浪潮中,更多的战场会加入到游戏中,DICE也会用更合理方式串联起这些战场。
NEVER BE THE SAME
最后值得一提的还有本作的自定义内容。不同于以前固定角色固定装束固定枪械的设计,《战地5》允许玩家更加自由地定义自己的角色与枪械。从头到脚,从枪口到枪把,各色服装、迷彩自由换装,这也是为何E3宣传片那么魔幻的原因。
还好真实情况并不魔幻,俊男靓女的阵容也算可以
当然,就目前而言,玩家可以选择的外观皮肤还比较规矩,基于史实的两派服装并没有出格的地方,就连女兵也是清一色的光头。反倒是枪械的成长更有深度可挖。游戏中,除了兵种拥有等级外,主要枪械也拥有等级。玩家可以通过击伤、击杀敌人来升级心爱的枪械,而升级后解锁的特殊装备则能助力爱枪更上一层楼。
更稳定的腰射握把、更长的弹夹、更快速的副武器切换肩带、减小发射炎的枪口,多样化的特殊装备不说千人千面,起码有了更多选择的空间。而如何在配件中挑选、组合也为玩家提供了定制化的乐趣。虽说这套新的武器成长系统看起来略繁琐,但实际上受此所赐所有武器的定位比以前都更加明确,玩家必须清楚每个兵种每种武器的优势与劣势,在对的情况下使用对的武器,才能发挥它们的最大用途。这样,看似简单的职业设定与枪械成长便有机的结合到了一起,战斗体验上升到了另一个高度,兼具了深度与新意。
基于同样成长逻辑的还有本作的载具系统。额外的装甲贴片、烟雾弹发射器、六联装火箭、索敌信号弹等等等丰富实用的配件供玩家选择。可以说,玩家参与战斗不仅能够获得对战的乐趣,还能获得成长的惊喜,这对于《战地》系列来说是一个非常大的转变。
高级会员之殇
自今年EA在E3上公布旗下会员升级后,玩家间对于这种高价会员服务是否合理的讨论就没有停止过。特别是在不少玩家预购完《战地5》后,EA却宣布高级会员独享提前一周游玩的福利。确实,在股票暴跌40%的当下,EA会出现急功近利的行为也不奇怪。即便如此,EA不惜拿出《战地5》来力推Origin Access Premier这种会员制销售模式,仍然非常冒险。
好的一面显而易见,仅需一月百元的会费就可以玩上30天EA旗下的最新3A大作,这对于轻度玩家而言是非常有吸引力的。特别是在3A大作频发的年份,足以节约不少游戏开支。但反过来看,其附带的抢先游玩福利无疑又会引发EA游戏爱好者的同室操戈,虽说多付费多享受是无可辩驳的消费常理,然而对玩家来说,同样的爱却因为不同的价码而被分割成了三六九等,EA嫌贫爱富的嘴脸油然而生。更别提战地大佬们届时将会端着满级爱枪,伺候得后来者们鸡飞狗跳了。
其实,EA此举也并非什么新鲜事。在此之前,行业便已经开始尝试为高价码版本提供抢先游戏的资格。譬如隔壁育碧新作《刺客信条:奥德赛》的终极版就允许提前三天游玩等等屡见不鲜,至于是好是坏,市场最终会给出答案。如果你确实与我一样是《战地》系列骨灰级粉丝,多掏一些钱回应DICE,提前几天品尝佳作也未尝不可。
总结:好游戏始终会发光
作为一款尚待更新的“非成品”游戏,《战地5》的首发并不完美,但它仍然在回归原点的主题上做了大量的尝试:战斗系统的升级谈不上大刀阔斧,但却足以给老玩家带来大量的新鲜感;未来即将更新的战争之潮与吃鸡模式又给新玩家的入驻打通了迎宾道。在看似一尘不变的表象之下,DICE为系列老玩家与新玩家找到一个合适的平衡点。
可以说,对一款FPS游戏而言,《战地5》已经将类型两字推到了极限。虽然EA急功近利的市场策略给本作蒙上一层阴影,但游戏本身在业界依然是傲视群雄,值得一玩。
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