烂橘子重返Steam,这笔账EA居然算了八年

近日,EA官方推特发布了一个短视频,片中一个印有EA Logo的水杯,冒着腾腾热气,意义模糊。 而网上普遍热议,热气指代蒸汽,也就是暗指Steam平台。 果不其然,随即在10月29日的EA发布会上,公布了接下来的3A游戏《星球大战 绝地》开启了Steam预购,高管Mike Blank还在之后的采访中表示将与Steam修得“秦晋之好”,互通玩家好友列表。

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第二天就安排上了首页 关于EA和Steam,早在2011年,作为全美最大的游戏发行商,EA就已将旗下工作室的主打作品逐步撤离Steam销售平台,此时还没有别的发行商敢于设立自己的数字销售平台,一心向钱的EA便成了第一个吃螃蟹的人,也为许多后来人趟出了一条路。 当时因为《龙腾世纪2》的武断下架,还导致了与Steam方的信任危机和数据绑架,在一个月之后,G胖后无来者地向EA抛出橄榄枝,给对方台阶。 然而,时年《战地3》重磅发布,为EA Origin平台打响了开门红,自信拒绝G胖的挽留,也让G胖明白了有些人一旦错过就不再。 和如今的Epic Store纷争相比,EA只是将旗下的第一方作品独占到Origin上,甚至还要四处游说其他厂商在Origin上发售,试图与Steam分庭抗礼。 然而对比如今的Epic Store,EA当年给出的条件应该是与Steam分成策略相差无几,否则不至于如此门庭冷落。

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独占自古便是“大奸大恶”之行径
多一个选择终究是一件好事,对比Steam上的大杂烩市集,Origin还是提供了质量相对稳定的游戏阵容,对于不热衷于“逛街”和“+1”的PC玩家,橘子未尝不是一个可靠的平台,更何况还有各类EA年货为其平台摇旗助阵。 除了各类第三方的独占协议以及分成优惠,Origin的理念几乎和现在的Epic Game Store一模一样,以至于当后来人育碧推出Uplay平台,下架Steam时,却煞有介事地将游戏上架到Origin上。 从2012年到2019年,“烂橘子”成为了让国内PC玩家一声苦笑的老梗,是比“土豆阿育”更老的存在。 在很长一段时间里,EA的网络服务和支付渠道都对国内玩家具有相当高的门槛。 如同主机的平台大战一样,由于缺乏第三方的广泛支持,随着EA自家独占的第一方作品逐渐缩水,橘子平台也与Steam平台不可同日而语,《战地5》和《圣歌》的销量平平,就连今年的黑马吃鸡《Apex Legend》也遭遇了“二世而亡”,玩家很难再在Origin上找到一个非玩不可的游戏品牌。 EA的平台策略确实到了一个非常尴尬的危急存亡之秋。 众多厂商在Steam平台和自营商城之间摇摆的原因自然是因为前者高昂的分成比例,作为一个作品频繁的大型游戏企业,建立自己100%收益的销售平台实在要比每个游戏都被30%薅羊毛划算得多。 Steam发行新规的实行给了其他拥有自家平台的游戏厂商新的方案,通过延迟一个月的方案,可以有效地分流出愿意第一时间购买首发平台的玩家,在尽量不影响销量的情况下,压缩Steam的分成占比。 Steam看似严厉出击的“30天规定”,其实也是向3A游戏做出了让步。

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时隔两个月 这个新规又引发了更大的蝴蝶效应
目前EA已经将旗下多款小部头游戏发售到了Steam平台上,但显然水杯上的蒸汽有更大的含义,欧美玩家纷纷做出表情包,希望能在Steam上玩到《Apex Legend》。 实际上,最近通过登录Steam获得巨大收益的游戏已有前车之鉴,Bungie与动视分手之后,便将《命运2》转而登陆到Steam上,实行本体免费,DLC资料片收费的销售模式,让整个游戏焕发了第二春,日前游戏的Steam在线人数已经保持在平台前五的位置,依靠免费的优势,PC端的在线人数也比战网时期超出了2倍。
《荒野大镖客2》和《命运2》的销售方案都在一定程度上推动了EA重返Steam的想法。 而除了EA之外,也有一家出走的欧美公司也选择“浪子回头”,那便是Bethesda。 “杯赛”的平台起源于一个一箭双雕的构思,首先是《辐射4》及《上古卷轴5》在Steam上的热卖让“杯赛”感到30%分成费用的肉疼,旗下数个工作室各有鲜明特色,甚至还有《上古卷轴OL》这样的服务性网游,比较适合做出一个有用户粘性的自营游戏平台; 第二个原因,便是臭名昭著的MOD收费计划,“杯赛”希望在Bethesda.Net平台上控制住用户接入MOD的正版入口,从而杜绝市面上所有流通的免费MOD资源。
于是乎,“杯赛”平台随着MOD用户的倒戈而遭遇了大幅滑坡,导致平台无法提供足够的粘性用户,支撑不起新作的首发销量,《辐射76》的闹剧也让本社无暇顾及平台的运营。

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太素
等到今年年初“杯赛”回过神来,Epic早已捷足先登,不知是“反应总慢一拍”的企业文化起了作用,还是突然“领悟了悲伤”,Bethesda开始注重起了用户口碑,宣布将接下来的《狂怒2》、《德军总部: 新血脉》以及以往的一些旧作悉数安排回了Steam平台,却又惹得一身“好马不吃回头草”的揶揄。 诚然,一家游戏公司不可能永远顺风顺水,暴雪、CDPR、EA、育碧、Bethesda都尝试在自认为比较合适的时候推出了自营平台, 虽然都在各自的规划和轨道上渐行渐远,但如同“世界线收束”一般,再次回到了一个相同的历史起点,面临着如何处理自家平台与Steam的亲疏关系。
暴雪偏安一隅,二十年只为自家的核心粉丝提供对战交流社区,始终与Steam隔岸相望; 波兰蠢驴高举自由旗帜,开展反 DRM 运动, 2077 绝不独占(白给 G 胖); “杯赛”流年不利,回归 Steam 将自己作为平台大战的筹码; 同样的营收欠佳,育碧则与 “杯赛”相反,投入 Epic 阵营。
纵观全局,今年来所有关乎PC平台发行的操作无非可以归纳到以下几个大致思路上:
1. 完全以游戏销售数量为主导的发行策略,即使已经拥有自家平台,但仍然希望通过登陆复数平台来扩大游戏IP影响力。 2. 以榨干单个作品首发价值为目标,实行多平台的分级分时销售策略,分流出愿意在自家平台上抢先玩到首发游戏的用户。 3. 站边平台大战,试图通过表态的方式巩固自身口碑以及获得实际经济收益。
EA这次的决策大致也可以归纳到这几点考虑上,在新闻曝出后,很多玩家表示,是否以后就可以卸载橘子平台了。 显然这只能当作吐槽“烂橘子”的玩笑话,实际上即使挂靠Steam进行销售,最后还是要通过绑定Origin账号实现登陆。 其次,虽然Origin本次发布的《星球大战: 绝地》并没有按照一个月的发行协议操作,但实际上也已经通过EA白金会员的机制进行了分流玩家抢先体验,起到了自营平台限时独占的作用。

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3A游戏产业已经从单个游戏的工业化走向了整个企业的工业化,在这种格局下,第三方分销平台将不可避免地走向寡头垄断,而这并不代表自营平台即将退出舞台。 相反的,未来也会有更多的大型游戏厂商建立自己的独占销售平台。 从另一方面说,也是将第三方平台的责任与收益进行了再分配,避免玩家遭遇平台绑架,督促第三方将自己的服务升级,以争取更多的销售份额。


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