2022年底前手游仍有250亿美元增长空间,中国市场坐稳老大 | Newzoo

今年6月的时候,数据研究机构Newzoo曾经给出过一份报告,预测2019年底全球电子游戏销售收入将达到1521亿美元。

11月19日,Newzoo 更新了全球游戏市场预测报告,将2019年全球游戏市场产值下调至1488亿美元,略低于6月时所作的预测,但仍然比2018年增长了7.2个百分比。Newzoo表示,这是对100多家上市公司 2019 年上半年财务业绩、应用数据、全球各大市场发展情况进行持续研究分析后,得到的最新数据。

主机游戏的收入放缓,是Newzoo调低预期的最重要因素。Newzoo预测,2019年主机游戏市场份额将达到 453 亿美元,同比增长 7.3%,低于此前479亿美元的预期。

此外,Newzoo 对PC游戏和移动游戏市场的收入预期也进行了小幅下调——预计PC游戏市场份额为353亿美元,同比增长2.8%;预测移动游戏市场份额为682亿美元,同比增长9.7%。

好消息是,继2018年创出纪录后,2019年全球游戏市场的各个主要分支市场都实现了持续增长。预计到2022年,全球游戏市场的产值将达到1896亿美元。其中,移动游戏和主机游戏收入将占到收入总额的80%。

Newzoo坚信,未来若干年内游戏市场都将保持健康增长的趋势,而2019年上半年则是游戏市场在经历了强势的2018年之后,逐渐恢复理性的时期。

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主机游戏营收增长放缓,对西方市场影响最大

综合多方面来看,2018年是主机游戏市场“史无前例”的一年(收入较2017年增长26.6%)。这主要得益于,但不局限于以下几点:

  • 战术竞技类游戏的风靡(尤其是《堡垒之夜》);

  • 数款次世代游戏产品的发布;

  • 任天堂Switch的持续热卖;

Newzoo 预计,主机游戏的爆发式增长会持续到2019年上半年。但事实却是,上半年的实际收入增长已经大大低于预期。但事实却是,这一领域在2019年上半年的收入增长已经大大低于预期。进入2019年下半年后,主机游戏市场的收入将随着下一代游戏机发布的邻近而继续放缓。

索尼和微软公司都确认已经于2019年上半年开始研发新游戏主机,让今年主机游戏的收入陷入了“蓄力”阶段。此外,《堡垒之夜》《绝地求生》等战术竞技类游戏的收入下滑,也直接影响了主机游戏和 PC游戏的收入增长。

同时,主机游戏市场正处于服务更新迭代的过渡期。比如,微软 Xbox Game Pass 订阅服务创造了一笔不菲的固定月收入;以 Google Stadia 和 xCloud 为代表的云游戏服务开启了全新的跨平台游戏方式,也分散了主机游戏玩家的消费。

Newzoo表示,这些新服务一定程度上影响了2019年上半年几款游戏大作的行情——如果玩家通过订阅服务能够享受到类似的游戏体验,那么他们花钱购买新游戏的意愿就会降低。

数据显示,2018年前两个季度,上市公司的主机游戏收入同比增长分别为21%和24%。到了2019年,第一季度主机游戏增速放缓至7%,第二季度仅为4%。

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中国游戏市场继续保持龙头地位

此次全球游戏市场产值的下调不涉及中国市场,这也意味着中国将在2019年保持全球最大游戏市场的地位。

作为全球最大的主机游戏市场的北美地区,2019年主机游戏收入预测从200亿美元下调至 190亿美元;欧洲地区从156亿美元下调至145亿美元;日本市场受主机游戏收入下降的影响较小。

尽管Newzoo下调了全球主机游戏主力市场的收入预期,但对市场而言并非不能接受。Newzoo 曾经测算出2019下半年以及整个2020年主机游戏收入会下滑,然后随着新一代主机的发布而回暖。这一预测本质上没有变化,Newzoo强调从2020年第四季度开始主机游戏收入将迎来反弹。


手游发行商正在寻找新兴市场的未来

Newzoo最新的预测显示,2019年全球移动游戏产值将达到682亿美元,同比增长9.7%,占全球游戏市场份额的46%。到2022年,移动游戏市场份额将达到936亿美元。

日本、韩国以及北美地区的移动游戏收入几乎摸到了天花板。因此,未来移动游戏市场的增长大头将来自于新兴市场,比如中东、拉丁美洲、印度和东南亚。随着这些地区移动互联网的发展和智能手机的普及,移动游戏可享用的用户红利也会更多。

但是新兴市场也有它的不成熟之处——移动游戏市场起步较晚,手游营收模式尚未成熟。大多数手游都采用了免费模式,要让玩家养成付费习惯,还需一段过渡期。

Newzoo表示这些地区的移动游戏营收并未达到之前的增长预期,尤其是印度和东南亚。这也是Newzoo下调全球游戏市场收入的原因。


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