鲁迅曾说:“我向来不惮以最坏的恶意揣测中国人。”这是一句批评国民劣根性的话,主要表达了作者对“民国时期中国人对于美好事物进行污蔑的现象所不齿”的观点,不过这句话放到当下依然适用。现代社会有很多中国人喜欢故意在美好的事物上撒盐,而他们在网络上拥有一个共同的称呼——键盘侠。不只是娱乐界,在游戏圈,键盘侠也是无孔不入的:当主播在秀操作的时候,弹幕就会刷起“开挂实锤”;当一款游戏大卖的时候,下面的评论无一不是“抄袭XXX”。最近,笔者发现一款国产游戏就陷入了抄袭的风波,它的名字为《月圆之夜》。
乍一听《月圆之夜》,这个名字很是耳熟,它和最近一款大火的游戏《堡垒之夜》在名字上有些近似,局外人一定会傻傻分不清楚,笔者经过试玩发现两款游戏的玩法有着天壤之别,《月圆之夜》不能吃鸡,它是一款有着RPG内核的卡牌游戏。
玩家一定会对卡牌游戏融入RPG玩法这个概念感到新奇,这也是这款游戏在近期备受争议的原因所在。近些年,市场上流行的卡牌游戏多以《万智牌》和《炉石传说》为雏形,这两种卡牌都属于集换式卡牌,区别在于两种卡片的点就是一个在线上,一个为线下。这两者有很多共同点,如游戏都需要玩家自己收集卡牌并搭配套牌、对战时都需要考虑法力限制、同一套卡组一张牌不能出现太多,等等。这些固定的规则组成了集换式卡牌的骨架,但也带来了很多的弊端。比如缺乏故事性、套牌不够灵活、游戏内容单一。《万智牌》和《炉石传说》,使玩家产生了一个思维误区,即:“卡牌游戏就应该是这样的。”《月圆之夜》之所以特立独行,就是因为它打破了玩家的误区。
市面上多数卡牌游戏都以PVP玩法为主,玩家之间互相竞争,不考虑游戏过多的内涵,只要记住卡组的使用方法就好。不过对于一款游戏来说,游戏的故事会产生文化衍生物,这些属于游戏自身的世界观不仅能提供谈资,还是玩家能够用心去钻研游戏内涵的渠道。可以说,故事性能使游戏更具生命力。《炉石传说》之所以用《魔兽世界》的故事做背景,就是暴雪希望能用后者庞大的世界观撑起《炉石传说》的内容。同样,《月圆之夜》就拥有一个内容丰满的故事,好故事是RPG的精髓所在,作为一款融入了RPG元素的游戏,月圆之夜选择了西方魔幻题材做故事架构,故事剧情曲折且不俗套。当然,之所以说它融入了RPG元素,是因为游戏的剧情不是游戏为玩家选择的,而是玩家自己选择的。
在游戏开始时,玩家就可以选择“修女、游侠、骑士、女巫”四种职业,每一种职业都拥有各自的剧情。进入游戏后,玩家面前会出现三个事件,玩家可根据自己的喜好选择触发何种事件,打Boss、疗伤、捡宝箱应有尽有;在攻略一个Boss之后,玩家可能会面临几种选择,而这些选择会影响玩家接下来的发展。可以说,游戏剧情该如何进行全掌握在玩家的手里,这种可供选择的灵活性是RPG游戏的精髓。RPG游戏的核心在于扮演,在一个写实或虚构的世界中,玩家扮演的角色在结构化规则下通过一些行动发展剧情,在此规则下行动是否灵活,就成为了游戏的出彩点。
经过几个小时的攻略,我发现《月圆之夜》是一款处处体现着灵活的游戏,剧情方面的灵活,只是其中一个方面。在各大应用商店的评论栏里,玩家给《月圆之夜》最多的评价就是“好玩”,而好玩的点,就在于其无处不在的灵活。在卡牌游戏最重要的牌组构建环节,玩家可以自由选择购买何种卡牌,不用顾忌张数和效果,只要玩家感觉适合,这张卡牌就会成为你牌库的一份子,如此一来,《月圆之夜》的游戏性被无限的放大,卡组千奇百怪,套路层出不穷。像是让Boss手牌失效或是向Boss手中加入无效果卡,这种借助骚套路通关的情况也是很常见的。
俗话讲,成也萧何败也萧何,《月圆之夜》最大的缺点也是来源于“灵活”二字。由于对卡牌的选择没有了限制,平衡性就成了空谈。笔者认为,即便是单机卡牌游戏,其实也是需要平衡性的。若卡牌强度失衡,就会造成两种结果:要么卡组过强一路碾压,要么卡组太弱被虐成狗。可这样的结果不是源于玩家自身的能力,而是游戏本身的设计这样无法改变的因素,所以太强太弱对游戏性来讲都是极大的破坏。笔者认为,《月圆之夜》就是考验玩家运气的游戏,命好者满手强力卡一路砍瓜切菜,命衰者卡牌乏力,连最简单的Boss都要“NG”多次。如果一个玩家手牌不好或打Boss遇到了重重阻碍,《月圆之夜》运用RPG元素的最大弊端就显现了,那就是“卡关”。由于不是结束回合后重制血液,在游戏中经常会出现,玩家打完一个Boss后只能凭借零星的血液打下一个Boss的情况,玩家明知道打不过,但为了游戏继续进行只能硬着头皮挑战,随之而来的就是一次次的失败,不能退档,无可奈何的玩家只能选择重来。这就像是你在玩炉石的时候 有个人将你的橙卡全部删除 让你重新来过,我想如果不是真爱粉的话,一般人都会选择将游戏卸载,不过从玩家的评论来看这样的情况并不多,《月圆之夜》也逐渐变得流行起来。根据Appannie的显示,这款售价1.99美元的游戏自上市之初就排在App Store下载榜的100名以内,最近更是杀入前40名,潜力无限,但随之而来的是源源不断的恶评。
在Taptap上,说它抄袭的言论不绝于耳,抄袭的方向主要是《梦境任务(Dream Quest)》,
这样的评论很是中举,笔者对两款游戏进行了对比,确实有很多借鉴的地方。只不过令笔者发出文章开头那些感叹的是,在评价抄袭的人中,有很多人并未在这款游戏上付出太多的时间,甚至还有人在《月圆之夜》上只用掉了两分钟,这就不禁让笔者怀疑这些人的动机。
笔者并不是赞成抄袭,毕竟抄袭和借鉴是两个很微妙的词汇;在毕竟看来,《月圆之夜》只是一款借鉴了《梦境任务》、《卡牌冒险者》、《炉石传说》等一众大佬优点,并融合了自己想法的卡牌游戏。只是在借鉴上,《月圆之夜》确实有些过了头。
就这一点,《梦境任务》和《卡牌冒险者》的作者们也给出了自己的看法。为了向玩家证明游戏并不是抄袭,主办方很良心的去海外寻找那两款游戏的创始人,希望听听他们对于《月圆之夜》的意见和建议。主创们找到了《梦境任务》的作者,现就职于暴雪《炉石传说》项目组的设计天才Peter Whalen,经过了线上交流和面基等活动,《月圆之夜》的主创们得到了Peter的认可。Peter认为,《月圆之夜》有很多独特的设定,比如更多的攻击卡种类与升级,关于抽卡机制、弃牌机制等其它改动与创新,这些都是他没能想到的点。此外,Peter很开心主创们能够在《Dream Quest》的基础上加入自己的想法,也很支持主创们继续努力将《月圆之夜》深入开发下去。从这些话和照片中Peter的笑容中可以看出,他并不认为《月圆之夜》是抄袭的产物。
总之,有市场才有争议,《月圆之夜》作为一款卡牌手游,凭借着融入RPG的创新玩法不仅收获了许多的粉丝,更是让业界看到了卡牌游戏的新方向,使卡牌与其他玩法的结合成为可能。