Daily Gibberish 2014-07-03

Online Security Is a Total Pain, But That May Soon Change

欸又是文不对题的一个例子, 或者说标题党? 关于安全产品的用户体验提升问题, 其实文章里真的提的不多, 虽然这的的确确是一个问题. 不过未来的前景还是好的, 后斯诺登时代关于个人信息安全的关注越来越高, 企业级用户对安全的考量也提到前面的位置 (伴随的是攻击越来越多...), 总的来说市场还是越来越大的. 看发挥了.

Interface Moss

给了 flat design 新的理由, 至少我比较少看到有人这么说. 第一段说得好, 按某种方式设计也可以套用编写软件一些思想: 不要过早优化. 如果软件的功能,架构都没有做好, 那么空有一个漂亮的壳子或者顺畅的操作感和性能, 又怎么能留住用户呢? 而为了变而变更是没有把握住重点. 于是真的忍不住吐槽迅雷的 Android 客户端. 虽然不知道现在怎么样了, 但是之前那几乎一版一种设计风格真的是让人无法接受, 从非常丑陋的既不 iOS 也不 Android 的转到偏 iOS, 然后居然推翻用了一些 Metro UI(现在叫 Modern UI 了)的设计, 然后转到既 iOS 也 Android 却也既不 iOS 也不 Android 的设计. 无话可说. 招不到人了吧.

App: The Human Story

其实真的是一个很有意思的纪录片项目. 介绍里面关于工程师,App 改变生活, 其自身也成为一种新的文化新的历史的说法, 让人不禁赞同同时思考. 昨天恰好看到一篇讲社交的文章, 说科技只是把原本的媒介换一种方式, 本质没有什么区别. 我不太能赞同. 当然如果把所有颠覆原本模式的新模式等同于旧模式, 也可以自圆其说, 不过更多是带了一份戾气和不甘心吧.

Since the first computer, humanity has been fashioning digital tools to extend our capabilities and augment our reality. Thanks to these digital applications, mankind has has surged forward in understanding of ourselves, the world, and what lies beyond.

把电脑换成互联网, 换成 Web 2.0, Web 3.0, 换成 App, 换成 Apple, 其实也都成立. 不承认这种显示和趋势, 总不是一个明智的选择.
对了, 这个项目虽然好, 但是估计会流产吧...虽然在 furbo.org 也发了一篇文章宣传, 但是昨天一天新增的支持者似乎...不多. 在项目截至时长的一半时间点时, 筹集资金还不到一半...加油吧.

This is the most ambitious game in the universe

啊 No Man's Sky, 真的感觉有很多东西可以说, 几乎完全自由的世界, 算法生成的宏大宇宙, 独特的绚丽又 retro 味道的画面风格, 太空歌剧般的氛围等等. 在 No Man's Sky 前面已经有很多游戏的名字了, 而且都是一些鼎鼎大名的游戏, 比如 Spore, 比如 EVE, 又比如 DayZ. 但是他仍然还是有自己与众不同的地方.

...and the color, size, geology, and even moisture of each planet will be affected by its distance and relation to the nearest star.

这是一种更高级的算法生成的世界, 它参考了现实世界的一些守则, 而不是像 Spore 一样只是 "简单" 的随机分配组合. 而这一点也在他们的 90%-10% 规则里面体现: No Man's Sky 的宇宙里, 只有 10% 的星球是适合居住且有生物的, 而这 10% 中 90% 的星球上, 生物都是原始且单调的, 只有剩下的 10% 是新奇有趣的. 这个比例, 按原文的话来说, "almost as rare in the game universe as they ought to be in the real one". 而这个比例也是制作组所追求的. 类似的追求真实感的点也体现在游戏宇宙的规模上. 游戏设计师说, "people underestimate how vast our (in-game) universe is. If we were lucky enough to have a million players and started them all on one planet, they would still be really far apart". 这是一个足够宏大疏离的宇宙, 乃至于在游戏中遇到别的玩家, 有可能真的浮现出类似 "他乡遇故知" 的情绪.
还有一点不得不提便是画面. No Man's Sky 的画面极具特色, 它在各大展会上放出的视频中, 炫目的色彩, 高特技的霓虹光元素, 以及仿佛一切都加了一层滤镜的 retro 风格随处可见. 这种风格在其他的大型游戏中算是非常罕见的, 毕竟这些元素在某些情况下就能给玩家带来一种 indie game 的既视感. 创造出独一无二的画面风格, 也是一款好游戏的一项成就, 在我看来, No Man's Sky 几乎已经做到了. 那些视频配合科技感未来感十足的电子乐, 那些间或出现 glitch 真的是让我看的心痒痒.
不过作为游戏, 最重要的就是其游戏性. 老是说在这一点上, 我对 No Man's Sky 有点忧虑. 提供几乎完全自由的游戏不是没有, DayZ 就是一个很好的例子. 让玩家之间的互动来给玩家提供游戏的意义和动力, 点子真的很棒, 但是实际操作起来或许与制作组的愿景有些差距. 至少在我的认知中, DayZ 有相当大一部分玩家是以 PvP 的心态在玩这款游戏的, 和谐的,强调人与人之间交流的服务器占很少数. 那么 No Man's Sky 会有这方面的问题么? 在展示的视频中, 游戏给出了一些 PvP 交战的影子, 从宇宙空间的舰队作战到近地空间的小型追击战. 然而细心一点的话就会发现, 这些过程中 (暂时) 是没有奖惩机制的, 而在视频前半部分的星球探索中, 很明显地可以注意到存在一些类似探索成就的元素 ("New Species Discovered By XXX"), 而这种提示在击落战舰时没有出现. 那么能不能就此推测制作组鼓励的是玩家的探索行为, 而对 PvP 的玩法不做提倡呢? 前者有理由相信, 不过后者或许也未必. No Man's Sky 其实还是有一个主任务的, 虽然可有可无: 到宇宙中心去. 类似 Spore. 假如到达宇宙中心对玩家来说是一项非常吸引的成就的话, 那么除了互相之间合作外, 不同阵营不同群体的人之间互相攻击也是可以理解的. 那么私人的 PvP 呢? 制作组没有表示, 不过从条件层面玩家或许也是心有余而力不足的, 因为宇宙太大了, 如果有交战发生的地点也该是在距离宇宙中心距离相对较近的地方. 那么问题就是, 靠 "探索", 靠玩家的好奇心, 能留住玩家么? 我是存疑的. 当然不支持我的意见的游戏事实上也有百百种, Minecraft 算是一个例子.
文章最后, 作者也体会了一把 No Man's Sky 的实际游戏操作. 他的体会是, "there wasn't any point to it other than sheer curiosity, but nothing more was needed. The dreamy sci-fi ambience made the experience of exploring rewarding enough by itself".
Hope to be like that way.

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