为休闲游戏添加公会系统,多此一举还是锦上添花?

近日,外数据分析公司GameRefinery发布了一份报告,表示当下在休闲游戏中添加公会系统正在成为时代趋势。


上述说法并非空穴来风,简言之,工会系统作为游戏的内部组成,承担起了社交玩法下的大部分内容,同时也是游戏中后期主要玩法的承接点。 不过值得注意的是,公会系统更多是中重度手游的标配,例如策略类游戏或是RPG游戏,在休闲游戏中并不经常出现,主要原因在于休闲游戏的游戏性无法撑起坚实的社交性,倘若在其中强加入公会系统,对于游戏也没有多大帮助,甚至还会起到反作用。


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休闲游戏最主要的标签就是轻度,为了与游戏相契合,一般的休闲游戏都会将“轻”作为填充社交玩法的主要指标。 比如为好友赠送生命、花朵,与好友交换所得,亦或是相约进行友谊赛,甚至对高等级的玩家进行挑战,总之,休闲游戏严格遵守了社交玩法从简的“老黄历”,只不过此举在“离经叛道者”的带动下引发了行业的反思。


GameRefinery报告显示,以美国iOS畅销榜Top 100和Top 200为例,在休闲游戏品类中,采用公会系统的产品不在少数,而且越向榜单上游靠近,公会系统在休闲游戏中就越常见。 在休闲游戏TOP200中,带有公会系统的休闲游戏占总数的28%,而这一数字在TOP100中,就变为了40%,若以此推算,排名在TOP100-TOP200中的游戏产品仅有8款采用了公会系统,单纯从该数据着眼,很难说休闲游戏的卖座与公会系统不存在联系。


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公会系统有何作用


关于游戏内的公会系统,曾有《公会系统的深度分析》一文对其有过相关概述。 公会系统作为网络游戏中后期主要玩法的承接点,算是仅次于战斗系统的核心功能。


一款常规的网络游戏,在游戏初期吸引玩家进行游戏甚至消费的点主要是在于战斗系统、剧情系统和美术表现等内容,但通过游戏的内容留住玩家之后,就需要公会系统为玩家的情绪进行相应的承接。


作为一个游戏内的社群组织,公会系统能够凭借对于社交内容的运用,吸引到相关个体用户进入,且公会系统能够将用户从个体互动升级为群体互动,深化玩家间的联系,增强游戏内用户的粘性。


此外,公会系统作为仅次于游戏玩法的第二核心功能,它的存在不仅仅是提供相应的社群功能,他同样能够凭借自身的功能,为游戏在基本功能和主要游戏玩法定型之后,去弥补此前出现的纰漏以及内容方面的缺失。


上述就是公会系统最为基础且核心的作用,对休闲游戏,公会系统能够提供较为直观的帮助。 出于品类本身特质,粘性低是休闲游戏无法避免的难题,而公会系统恰恰能够解决这一问题,此外,社交性能够一定程度上填充游戏内容方面的短板,若是将公会系统与游戏玩法相互配合,那么游戏也会相应得上升到新的层级。 所以加入公会系统的休闲游戏能够更受用户青睐并非没有。


加入公会系统需要循序渐进


休闲游戏中加入公会系统一事在国内较为鲜见,国外该趋势也是处于兴起的路上,GameRefinery在报告中给出了诸多例子,由于在此方面做的较为出众,所以Playrix的《梦幻家园》、《梦幻花园》以及《梦幻水族馆》三款三消游戏产品成为了重点提及对象。


休闲游戏引入公会系统并非像其他品类那样大刀阔斧,而是循序渐进。 开始引入较为基础的功能,随后的几个月在提供更为深度的玩法。 报告中说,很多游戏通常是先引入一些非常轻度的玩法,比如加入公会申请以及发送/请求帮助的功能,此举能够适当给予用户去培养自己社交圈时机,为后续的社交元素扩展奠定基础。


《梦幻家园》和《梦幻水族馆》的操作就是如此,首先上线公会功能,并借用一定手段引导用户主动去创建公会,加入公会,而后增加成员相互赠送生命的任务,深化公会系统在游戏中的地位。


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《梦幻家园》


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《梦幻水族馆》


相较于上两者,《Yahtzee with Buddies Dice》将发送/请求帮助的功能做的更为深入,允许用户遵循要求赠送道具。 总之无论是何种操作,需要的就是将公会系统完全融入到游戏中,同时令玩家不会感到违和。


当公会系统深入到游戏中后,相应的深度内容如任务系统或是工会赛事就可以适当加入。 《Dragon City Mobile》就是增加了联盟宝箱玩法,当公会成员完成相应任务后,宝箱的等级就得到了相应的提升,等级越高开出的物品就越稀有,部分龙种也只有开宝箱一种途径能够获得。


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《梦幻花园》也有联盟宝箱活动的加入,公会成员在消除中获得“皇冠”,皇冠数累计到一定数量就会打开团队宝箱,以此能够帮助整个公会的玩家获取奖励,而公会锦标赛则是一种促进玩家进行公会任务的方式,到结算期的时候,哪个公会获得皇冠数最多就能够取得最终胜利。 《Yahtzee with Buddies Dice》则是加入了“家庭宴会玩法”,玩家收集原料,名列前茅的公会可以在竞争中取得较高的级别,所有的公会都能够取得奖励。


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不得不说《Dragon City Mobile》在组织公会竞技活动方面确实有两把刷子,本作还为公会系统加入了联盟竞技的内容,成员完成个人及成员之间共同任务的比拼,就能够取得与龙相关的奖励,公会甚至还加入了交易系统,倡导玩家在公会中交换龙珠。


其实这些较比其他品类的公会内容都有些小巫见大巫,作为休闲游戏,本身并不需要过分的工会系统内容来喧宾夺主,但公会系统也要起到相应的作用,丰富游戏本身的社交性,增强用户的粘性,甚至是填充游戏在内容方面的丰富性等等,这或许也是休闲游戏想要加入公会系统的初衷。


公会系统“融入”是核心


或许相对于内容方面的填充,公会系统承担的更多是放大社交性内容、承接游戏后期的玩法以及在诸多不足上去契合游戏的角色,言外之意,休闲游戏添加公会系统的目的并非是让其喧宾夺主,而是适当为休闲游戏填充社交方面的元素,进而规避游戏因玩法导致的粘性不足。


休闲游戏的公会系统应该如何做? 这其实非常需要实践出真知。 休闲游戏可以适当放大公会系统的交互性质,如开放公会信息方面的内容增强信息交互、开启创建和加入的融入交互、增加公会任务提升社群交互、加入公会养成为贡献交互等等。


精简的公会系统同样能够展现别样的水准,比如经典战争策略类游戏《部落冲突》就用最简洁的公会释放了最大的作用,如在常规功能的基础上增加类似公会交互的扩展功能,玩家之间可以互相交换兵种,增加联系和信任。 从这也就能看出,为公会成员带去相关交互是公会系统最重要的内容,选择最适合最有效的交互点,才是休闲游戏加入公会系统的核心思路。


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虽然这种趋势仅仅在美国榜单有所体现,不过难保未来没有中国厂商去借鉴,至于中国玩家是否买账,说实话,虽然东西方存在一定的文化差异,而且这种差异随着网络上观点的碰撞逐渐变得甚嚣尘上,但对于一项事物的喜爱,尤其是一种玩法的喜爱,东西方用户存在着给予人类本性与本能上的趋同,超休闲游戏的走红就是最好的例子。


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