冰穹互娱王强:商业化活动会破坏游戏本身平衡

7月30日消息,ChinaJoy世界移动游戏大会在上海浦东嘉里酒店举办。冰穹互娱首席运营官王强进行了“浅谈冰穹互娱独立游戏发行的突围和救赎之路”的主题演讲。


王强表示,公司在游戏的推广上其实没有做更多的商业化,因为更多的商业化的活动会破坏它游戏本身的平衡,也会破坏这个研发团队坚持轻商业化的这种理念。所以整个运营团队并没有要求他们在商业化上做更多的优化,纯粹的是以用户的自愿付费为主。活动可以以自媒体的活动为主,之后进行渠道的预热活动,起到告知的作用,应该更多关注的用户是行业内的独立游戏的爱好者、粉丝或者是团队,然后借用他们的口碑传播,截止到目前公司收获了接近7百万的用户。


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冰穹互娱首席运营官王强


以下是演讲内容原文:


王强:谢谢主办方,各位来宾、同行、前辈们,下午好!我今天主要是跟大家讲一下冰穹互娱作为一家非常新的发行企业,我们在这个发行的领域当中如何做的一些突围。我今天演讲的主题讲浅谈冰穹互娱独立游戏发行的突围和救赎之路。可能有讲座的媒体朋友应该是我们知道的前身其实是前往幸福底下的游戏项目组,从发行一款足球手游开始的。成立以后,我们就以钱宝(音)游戏作为主要的品牌对外宣传。今年的4月26号,我们正式成立了一个独立的品牌,叫冰穹互娱。大家应该是在2号厅的入口,应该看到了我们硕大的广告牌。我们面临新的环境,真的是高手如林,有钱的企业非常多,创造更多业绩的企业也非常非常多,业界游戏的精品也很多。用户对于移动游戏的需求也在不断地发生一些改变。毕竟我们进入游戏行业已经处于一个高速发展期的一个阶段。


在这个过程当中,我们肯定是在寻找一些突破。如何把冰穹互娱这个品牌做得更好?我们就想必须有一个标签,大家在想到这个标签的时候,能够想到这就是冰穹互娱这家企业。虽然说在此之前也在做投资孵化,百亿资金成立冰穹互娱联盟。但是行业的前辈们在做,所以我们在这个基础上也是继续寻找我们的标签。在去年的11月20号,我们在成都做了一次酒会。这次酒会上我们看到一款产品,是独立游戏的开发者来的,他们的老板非常非常的年轻,看着像90后,白白嫩嫩的,拿着个手机跑到我面前说希望给我看一下他的产品。因为当时我们对于独立游戏的理解上,其实并没有那么深。我们认为独立游戏可能就是有几个小孩,然后根据自己对游戏的一腔热血去做的产品,我们对它其实不抱太大的希望。我们看见这款产品的时候,我们的商务团队都眼前一亮,认为这是一次爆发的机会,所以我们就快速的签约了这款产品,叫《贪婪洞窟》。这款游戏是美漫的风格,虐心的死循环玩法,你除了要保持自己生存以外,还需要带更多的财宝出来。所以我们有一句非常强悍的口号叫“活着走出来。”这是一个非常小的团队,小制作,其实它的发展堪忧。因为一腔热情做一款游戏简单,但是如何开发发行很难。冰穹互娱本身就在坚持一个救赎的理念,我们的希望是给更多的开发者提供资金、办公场地,或者它的代理发行,为未来作出更好的发展而铺平他的道路。我们觉得这款团队的这款游戏,包括这个团队的现状都是我们想要的。


跟大家分享一下我们在这方面取得的一些数据,这款产品在中国3月的23号上线以后,就获得了苹果Apple Store的推荐,在短短的24小时之内我们就冲到了付费榜的第一名,并且在付费榜第一名待了100多个小时。因为大家知道中国优秀的产品太多了,付费榜第一名不是你想待就待得住的,非常容易被刷下来。我们在苹果单渠道新增用户,最高的时候是10万。后面的新增用户21万,是指安卓渠道加苹果渠道有21万的新增,是一个非常了不起的数字。还取得了一个业绩,是单日单渠道的收入是80万,我们应该是在苹果3月25号取得了一个业绩。当时的新增是10万,付费是突破了80万。截止到目前为止,我们的最高峰的时候是34万用户。对于一款独立游戏来讲,连我们自己都没有想到我们会取得这样好的业绩,我相信这也是研发团队坚持对于自己产品的品质的要求,然后坚持自己创新的做法的一种最好的回报,也是对独立游戏在中国这个市场环境下发展,最好的一种印证。而冰穹互娱只是借了这个东风,我们非常荣幸。


我们在这里面先做了一些核心的推广思路,我们希望能够海外先行,通过海外的一些数据转到国内来进行验证。因为这款产品之前找过很多大的发行商,很多大的发行商给了它一句,“你这款产品真的很牛,但是我们不敢签。”所以对于数据的一些要求上,我们能够通过海外采集一些数据样本回来,对我们国内的发行更具有借鉴的意义。因为我们海外的这些热度,所以引起了行业的高度关注。游戏玩法的战略内容也受到了曝光,同时海外安卓版本的发行,导致我们单日最高的时候曾经有30多万的破解下载。因为国内安卓的上线是4月28号。后期借助苹果的优势,做了一拨爆发。爆发以后引起了更多安卓渠道的关注,像五大的渠道都给了我们非常非常大的一些支持。


核心的运营思路,我们这里所讲的一些运营的思路,主要是想从活动、版本、宣传和用户管理做一些解读。在活动的过程当中,我们其实没有做更多的商业化,因为更多的商业化的活动会破坏它游戏本身的平衡,也会破坏这个研发团队坚持轻商业化的这种理念。所以我们整个运营团队并没有要求他们在商业化上做更多的优化,纯粹的是以用户的自愿付费为主。然后我们做了更多的活动是自媒体的活动,然后渠道的预热的活动,起到的仅仅是一个告知的作用。版本方面,我们刚才上面也在讲,它的设计其实已经非常精心了。我们在设计的过程当中,和版本也没有对它的产品进行调整。宣传,独立游戏我们还是宣传独立游戏这个标签,应该更多关注的用户是我们行业内的独立游戏的爱好者、粉丝或者是团队,然后借用他们的口碑传播,截止到目前我们应该是收获了接近7百万的用户。后面我有一个数字,可能是PPT上写错了,截止到上个月6月6号我们已经有5百多万的用户。


我们做到了什么?第一个是3月28号上线4天,百度的指数峰值是28657,3月29号媒体指数峰值88。仅靠市场宣传+苹果的推荐,IOS上线首周新增用户50万。上线25天我们获得的流水是一千万。在渠道方向我们更是获得了苹果的推荐,然后腾讯在新月俱乐部方面的支持,我们也是第一款接入腾讯单机新月俱乐部的一款产品。后面像360、腾讯、小米导入量都是10万+以上的渠道。


未来我们要做什么?在《贪婪洞窟》上,我相信要做一些IP的包装。《贪婪洞窟》之所以能形成IP,就是因为它坚持了自己独立的一些做法。然后为我们《贪婪洞窟》后期的影游联动做一些储备,我们想在小说和网络剧上面做更多的打造。对于国产游戏而言,《贪婪洞窟》无疑是2016年独立游戏上面的一个代表作。我们希望能给我们带来新的升级和希望。发行我们已经多次讲过了,媒体朋友行业内也都了解了。


接下来简单讲一下对独立游戏开发者的一些建议,我们更希望做细分领域,能够根据用户的属性判断我们研发的方向。独立游戏的开发者,人力和时间肯定是你最核心的。因为这两个方面避免我们在研发过程当中,去走一些弯路。创新点和特点,这个其实独立游戏,如果你没有创新,没有特点,你很难被这个市场所记住,很难被用户所接受,很难被发行商所看中。


美术风格的差异化,其实这一点也是验证上一点,在市场宣传当中,你如何降低自己的成本?你的美术的特点,统一化,比如说团队你所擅长的方向,根据这个擅长的方向,把美术的特点能够风格化,降低你的人力成本。付费点也是我们想强调的,轻商业化并不代表你没有付费点。因为我认为生存还是最主要的。最后一点是解决资金和人力的问题,发展是最重要的。解决了人力和资金,解决了发展,我们才能创造更多的优秀的作品。不要在通往精品制造的过程之前,我们够已经死掉了。所以希望独立游戏的开发者,能够找到我们,我们来提供更多的扶持和支持,最起码生存下去,才是最主要的。我们在这儿等你们!谢谢。


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