今年最屌的独立游戏,《地狱边境》精神续作,还差点抢了《守望先锋》的游戏奥斯卡

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提到TGA,不少国内玩家第一反应是“腾讯竞技平台”。


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但实际上,这是世界上最大的游戏颁奖盛典“The Game Awards”的缩写。


TGA被誉为“游戏界的奥斯卡”,从奖杯的造型就看得出——


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TGA在最近几年声名鹊起,一方面得益于它的“星光璀璨”。


不但由世界上最顶尖的游戏人担任评委,同时还邀请各路明星助阵——


奥尼尔,林肯公园,塞缪尔·杰克逊都来这个盛会压过场。


另一方面,TGA评奖的“靠谱”也是有目共睹,历年的年度游戏都足以让大部分玩家满意(尽管TGA也有几分奥斯卡般的“学院派”)


然而,今年的年度游戏却引起了巨大争议——《守望先锋》拿到了年度最佳游戏的桂冠。


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尽管今年的评选阵容可谓近几年最差的,但是依然有《泰坦陨落》《神秘海域4》在,一款网游夺魁实在让人大跌眼镜。


然而,在今年的年度游戏评选阵容中,除了《守望先锋》这个异类,还有一款游戏也十分出人意料——


《Inside》



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一款横板解密,独立游戏。


尽管在年度大奖陪跑,这款游戏还是获得了最佳艺术指导年度独立游戏两个奖项,毋庸置疑成为了独立游戏的最大赢家。


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《Inside》这个名字在国外名声显赫,在国内却鲜为人知,


但如果说到它的开发公司PlayDead和他们的成名作《地狱边境》,你一定不陌生。


《Inside》有多强?MC的媒体分和平均分如下:


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一经推出,《Inside》就拿下了IGN等多家游戏权威媒体的满分评价——“卷轴游戏的新高度”。


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同时,《Inside》也得到了玩家的广泛认可,欧美主播PewDiePie的《Inside》游戏直播视频总播放已经超过惊人的1500万


独立游戏精品这么多,《Inside》是如何做到杀出重围的?


很简单,所有经典独立游戏的共同点,彰显风格。


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游戏的标题主界面简介而直击要害,黑红风格,黑暗风直击而来。


在游戏的序幕开始后,在光影与声效的衬托下,黑暗风格带来的冲击力就更强了


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事实上从成名作《地狱边境》开始,PlayDead工作室就对黑暗风格和意识流驾轻就熟了。


但2D横版的《地狱边境》还只是停留在讲故事的阶段。


PlayDead对于黑暗的追求远不止如此,它们准备创造一个充满恐惧与未知的黑暗世界


为了构造这个世界,《Inside》应运而生。



这个世界,首先要拥有一种独特的氛围,看似轻描淡写,却有恐怖的感觉烙印其中。


烘托氛围,PlayDead的第一个绝招是——色调。


《地狱边境》中,他们只用了黑白两个颜色。仅通过黑白间的光影变幻,就完美地营造出了恐怖气氛。


而在《Inside》中,他们又在色调上做起了文章。



首先是大量的黑白色运用,尤其是阴影效果的凸显,轻而易举地就将玩家压得喘不过气。


即使是彩色,《Inside》也使用的十分吝啬——全都是清一色的性冷淡,冷色调。


游戏中唯一“出格”的颜色,除了警示灯和按钮,就只有主角小男孩身上的那件红色毛衣——这种与游戏的格格不入却更给游戏平添了几分紧张感。


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然而,光靠色调和画面,展现不完PlayDead的风格。


他们有更绝的第二招——信息限制。


在我们的印象中,越是《GTA》这样的沙盒游戏,越能给人一种“活在游戏里”的感觉,更有代入感。


然而很多的悬疑恐怖作品,却反其道而行之,得到了更好的效果。


限制信息带来的恐惧感,让人本能地小心翼翼起来——这却让你更容易沉浸在游戏中。


《Inside》深谙其道


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一开始,你就一无所知地被丢进一个昏暗的树林里。


我是谁?我在哪儿?


来不及多想,你就发现这个世界并不友善,卡车追逐你,“警察”用枪射你,还有猎犬疯狂向你扑来····


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卧草还想什么,赶紧撒丫子跑吧。


跑,是游戏初章的一切,你还没反应过来这游戏是什么,就已经因为逃命紧张得满头大汗。


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接着,你慢慢发现了很多关于这个世界的秘密,比如发疯的猪,比如傀儡一样的人,还有精神控制装置····


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你发现天空的阴霾和浑浊的水似乎都不是巧合出现的,这个世界恐怕发生了异变,而自己也是变数之一。


然而我们得到的信息太少了,完全不能把这些东西联系起来,只好继续往前走。


甚至直到游戏的最后一秒,我们也依然无从知晓这个世界发生了什么,而我们控制的小男孩又是谁。


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对于游戏真相的猜测众说纷纭····


有人说这是一个反乌托邦题材的游戏,主角的冒险是为了摆脱游戏中组织的控制;


也有人说它是末日题材,因为某种原因,世界变得萧条,很多人类变成了“行尸走肉”。


也有人说它是和《地狱边境》发生在同样的世界,《Inside》主角成功逃脱之后,可能就要面对《地狱边境》的世界。


甚至在看到隐藏结局之后,很多人发现这居然还是一个Meta游戏,小男孩最终选择了切断玩家的控制。


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《Inside》到底想说什么?


他究竟是一次对集权与控制的抨击,还是一次跨越屏幕的对玩家的挑逗?


和《地狱边境》一样,Playdead一直对玩家的疑惑不闻不问····


相反地,他们似乎很享受玩家脑动大开的猜测。


然而,无论是有关《Inside》还是《地狱边境》的所有疑惑,恐怕都不会有个最终解答了。


2016年7月19日,Playdead的合作创始人,工作室的CEO Dino Patti在推特上宣布了离职。


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“我现在要出发去寻找新的挑战了。”他如此说到。


从两个人的工作室,到捧起游戏奥斯卡,Playdead的黑暗冒险走了很远。


离开了老伙计的Patti,和送别创始人的Playdead。


能否延续辉煌,继续上演扣人心弦的黑暗冒险呢?


我们该为之感到期待。


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最后还想说几句题外话——


近几年,独立游戏取得的成就令人震惊。


在最开始,我们还只是惊叹于独立游戏在玩法上的无限创意,然而在《Inside》为代表的独立游戏中,它们在艺术感上的精雕细琢,甚至比3A大作有过之而无不及。


独立游戏带给了第九艺术更多的可能性。


而在国内游戏圈的恶劣环境中,逆风成长的独立游戏也往往被寄予厚望——甚至有些被期待和保护的过度了。


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(沸沸扬扬的《艾希》事件让我们看到了国产独立游戏的希望,然而却也带来了忧患)


尽管已经取得了一些不错的成绩,但离同类型的巅峰,甚至只是较好的一批,还有很远的距离。


也许诚意足够,但诚意不能当饭吃,少了那份做游戏的匠心,我们永远不会有属于我们自己的《Inside》。


然而或许是国内玩家的期待太强烈,“自己家的孩子都是宝”,让一些作品承受了多度的赞誉。


甚至我们最不愿看到的,这些赞誉反而成了一些厂商的炒作资本。


对国产独立游戏取得的成就,我想我们应该更理智的看待——每一步进步都值得赞扬,但更应该时刻看到差距,合理的批评与提醒才能让它们走得更久更远。


毕竟这是国产游戏多年后终于重新燃起的星星之火——望它可以燎原。


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