现在看来,腾讯游戏对游戏产业的判断再一次被印证。
如果,要给2017年游戏产业定义一个名词,“吃鸡”很显然是当之无愧的,以《绝地求生》在PC端引发的热潮为开端,在2017年的尾声,各大游戏公司将这股热潮推至顶端。
而在“吃鸡”这个品类游戏快速走红的背后,实际上所透露出的是当下的中国游戏市场正在进入一个新的时代,一个以“玩法”、“创意”而引领的时代。
以此作为背景,当我们再去回顾今年4月腾讯互娱UP发布会上所公布的“极光计划”时,你会发现实际上极光的思路在当时或许已经提前预知了玩法在这个时代的重要性。
一
回顾中国游戏产业的发展史,我们发现无论是MMORPG、FPS、MOBA、RPG、RTS这些品类在中国的发展,一个共知在于品类从出现到爆发都经过了几年的发酵。
如《英雄联盟》之前的《DOTA》、《穿越火线》之前的CS,《魔兽争霸》之前的《星际争霸》等等案例。
但是在这一次战术竞技类的走红,好像是在一夜之间发生,玩家对新品类的追捧程度在现在似乎比以往高出了很多。
而这就是这一代主流玩家的共性,因为成长与互联网的环境之下,对于新鲜事物他们的接受程度普遍较高,因此对于“新品”的接纳程度也比较高。
这个特性决定了,未来的游戏市场,或许会随时诞生出一个主流的游戏品类,而不会再向以往那些品类一样给出游戏厂商时间去适应新品类的出现。
从这个角度去分析,我们或许就会理解“极光计划”对于腾讯游戏的意义,其意义不在于在主流的市场获取成绩,而是为未来埋下伏笔。腾讯游戏副总裁刘铭曾表示,“极光的初衷是贴近用户,需要了解用户关心的是什么游戏,贴近市场发现新的热点、扶持一些中小CP”。
因此,在过去这一年当中,我们看到极光计划在各个细分的战场进行了相关的探索,其中有获得了苹果推荐的卡牌手游《卡片怪兽》、独立游戏代表作的《纪念碑谷2》、体育单机品类的《NBA2K》、以IO类玩法为基础的《贪吃小怪物》、音乐类的《初音未来:梦幻歌姬》、吃鸡手游《光荣使命》等9款产品。
这些产品当中,代理发行的《纪念碑谷2》在中国区的下载量占据全球总下载量超50%、上线首日设备活跃数Top1数量超全球总和、连续20天AppStore付费下载榜第一、畅销榜最高排名30名无内购游戏的最高纪录、上线首日超1代产品半年下载量190%。
《纪念碑谷2》作为一款付费下载的产品,取得如此突出的成绩,说明中国游戏市场数量庞大的小白式手游游戏用户逐渐开始成长,以及国内玩家消费观念的逐渐改变,正如刘铭所说,“他们逐渐从有什么玩什么,已经慢慢成熟到有了自己的游戏判断选择标准”。
而与网游等更商业化的游戏相比,以产品角度去分析这些游戏的用户,我们可以主观的推断他们更喜欢单纯、舒适、且适宜个人独乐的游戏享受。在中国经济进入成熟期且在消费升级的大背景下,追求“小确幸”在游戏行业同样存在的越来越大的需求。
但更加重要的一点在于,为了配合这款产品,极光计划几乎不遗余力的拿出了最顶级的推广资源来配合其在中国区的发行。
二
借助于过去一年的探索,极光计划我们可以认为已经达到了初步的效果,并且已经逐渐形成了一套行之有效的流程,在对用户未来热点方面的预测下,成功的推出了《光荣使命》这一吃鸡手游。
但这仅仅是一个开始,根据腾讯游戏副总裁刘铭在专访中所透露,在2017年的基础上,在2018年腾讯还将持续加大极光计划的资源投入和流程的优化。
首先,在流量方面,极光计划将加大对垂直细分流量的划分,按照刘铭说法,将来的规划是会把微信、手Q的游戏类数据全部打通,打通后有可能做到更垂直和细分的放量。
实际上,在《纪念碑谷2》的成功之上,腾讯已经在垂直细分流量方面进行了探索,由于这款产品单机的独特性质,因此在后期运营会更多着眼在用户特性放大和基于兴趣属性的社群建设上,依托游戏本身去挖掘用户更深层次的情感诉求,为用户提供各维度的社区性话题营造,打造一条游戏运营的全新理念。
而这当中,微信和手Q这两大平台起到了决定性的作用,基于微信、手Q的分享机制,给这款游戏带来了大量的非独立游戏的核心用户。
这也是为何Ustwo选择腾讯的一大原因所在,在触达垂直细分用户的方面,国内几乎没有任何游戏发行厂商具备腾讯般强大的能力。
而这一特性,在未来可能进行对极光计划的全面扶持,刘铭表示,“明年我们可能会对此加大力度,和微信手Q一起为用户喜欢的小游戏提供一些流量”
其次,从“点对面”转变为“点对点”的扶持。早在4月极光计划的发布会上,腾讯就宣布针对“极光计划”组建了约240人的服务团队。包括140人的新部门“极光游戏产品部”,负责运作极光计划和推出产品;以及一个超过100人的“商务、市场、运维、渠道、社区”联合团队。这个团队会专职对接开发者,确保每款游戏在孵化、测试、上线、发行等各阶段得到充分的技术和资源支持。
建立于这个团队之上,未来极光计划将走向起点文学的模式,从外部继续扩大整个团队,以此对每一款产品的扶持都有相关的针对性,按照刘铭的说法,“起点文学请了很多版主做编辑、推荐、发散等工作。我们也想做这样的事情,不是让评测部门来判断产品,让一些有意见,并有一定管理能力的玩家来判断,看游戏是否好玩,而不要过多考虑商业化。”
其三,对于每一款不同性质的产品,采取差异化的运营模式,针对在初创期、开发期、完成期不同形态的产品,将推出不同的平台支持模式,其中包括运营、技术、流量推广多方面的内容,而整体上再区分为:大盘精品运营、垂直品类运营和平台运营支持。
除了以上这三点之外,还包括对CP们的技术支出,比如建立美术与技术等通用资源库。根据产品对内容丰富度、迭代优化的需求,将基于腾讯的优秀案例,建立极光专属的通用资源库。
另外在资金方面,在产品上线后,将采用前期极光不获取分成的方式,帮助开发商获得更多的流动资金运转。而对于一些符合条件的产品,将加入T-gif计划,提供专项的资金扶持,甚至把T-gif计划当中已有的一些产品方案,直接复制到极光计划的产品当中去发布。
而将这些总结去解读,极光计划在2018年将加大腾讯游戏自身原本已有的资源,如流量、技术、平台的数据等等去扶持众多中小开发者,不为盈利,只是为了和合作伙伴一起更好的对未来的用户热点进行提前的布局,“它对于我们做细分品类、和非盈利性及新热点游戏上起到很大作用,极光计划会帮我们加快速度、提升视野和加强果断力”,刘铭说。
这一点,在《纪念碑谷2》上已经得到了很好的体现,这款产品最高畅销榜30名的排名,可能腾讯稍微花一点力气做一款休闲产品就可以达到。
但是这样的产品带不来的是《纪念碑谷2》更加均衡的类型分布和玩家分布,并且为未来可能带来的有一个游戏时代预先卡住身位。
腾讯集团高级副总裁马晓轶在2017Up发布会上表示,推出“极光计划”的目的是无缝连接追求极致创意的用户和开发者,连接一切创新的力量,创下一个游戏时代。
对于腾讯而言,代理《纪念碑谷2》《卡片怪兽》这类象征着小而美的垂直细分市场的标志性产品是一定要去做的,并且是必定会花大力气去做的。而借助这些产品的成功,腾讯所获得的是细分市场用户数据这些无形的资产,这些资产都将为整个游戏行业的下一个增长点提供价值。
因此,对于极光计划过去这一年的探索,Gamewower认为极光计划无论从开始还是到现在,其一直以来的定位就是下一个新玩法的“孵化器”,对于极光计划能够达到的高度,腾讯从来就没有期望速成,而是以极大的耐心去培养,最终会产出什么,谁也不知道,但是这是一次关于整个游戏未来市场的“实验”。
从这方面去看,腾讯游戏在借助精品化战略成功的覆盖主流游戏市场之后,其第二条腿的布局未来也已经充分展开,腾讯正在从追随潮流,变为提前卡位潮流,甚至是制造潮流,这个将是未来腾讯在品类之争上的核心竞争力。