1、现有的cocos2d-x的ui和点击事件分派机制是无法适应mmo的ui逻辑的。 mmo的ui元素很多,一两百个界面是很正常的。 规则既单一又复杂,这些界面肯定是由简单的对话框组成的,不会有什么amazing的东西,但是这些对话框之间的遮挡、层级关系又是复杂的。如果把这些东西丢给写ui或者写逻辑的程序员去操心,那就等着无穷无尽的bug吧。而且即便维护好现有的代码,这些代码结构也是脆弱的,每添加一个新功能都有可能对以前的逻辑造成影响。
2、一套完善的ui可以不是cocos2d-x的核心代码,但是一定要属于cocos2d-x引擎的一部分。 不要想着cocos2d-x只是一个渲染引擎,其他的东西都可以外部扩展。 这种思路就像是cocos2d和ogre的思路一样,并不利于引擎的发展。 什么东西都是灵活可选的,反而不如提供一套默认好用的。 就像是java和c#提供的标准库对比c++的标准库。 一个提供好你需要的基础套件,一个只提供最核心的容器语法,最后哪个容易学?哪个发展的好? 很多时候灵活可选对终端用户而言并不一定是一件好事。
3、最早cocos2d提供的控件只有CCMenu,其他控件需要的话就用UIKit。 这个勉强可以接受。因为那个时候ios平台独立开发者做的都是愤怒的小鸟,水果忍者什么的,这些ui元素几乎为0,一个CCMenu就可以走天下了。 如果需要其他控件的时候,UIKIt也可以和cocos2d引擎完美的结合起来,用起来还算方便。
但是转移到cocos2d-x就是另外一个天地了,因为用cocos2d的思路结合本地控件和游戏引擎在android平台上几乎是不可能实现的,那绝对是一个噩梦。 于是一套基于游戏引擎渲染的ui控件库便孕育而生。
4、但是这套新的ui控件库依然只是一个控件库,不是一个ui库。它依然无法承载一个mmo的需求。 mmo的开发者依然需要对其进行再封装和再开发。这里要表达两个观点,一是如果cocos2d-x提供一套方便好用的ui库,这些再开发是可以避免的,例如CEGUI。 二是,这样的一个好用方便的ui库并不是说一定限定于mmo使用,我们做水果忍者或者斗地主依然可以使用这套ui,依然会享受到其提供的便利。
5、现有的点击事件分发处理天然就不适应于复杂的ui框架。所有的控件平铺给CCTouchDispatcher处理,按照优先级处理点击事件。这个后期维护起代码来无比蛋疼,并且很有可能出现这些恶心的情况,窗体已经隐藏了,但是CCControlButton依然可以响应点击事件(注意Button本身依然是Visible的,只不过他的父窗体隐藏了); 看到的是一个界面,但是点击到的是另外一个界面。
6、原本另写一套ui库是更加漂亮的方法,但是一方面现有游戏已经发布,代码中大量CCNode作为节点容器存在的情况,不可能对其大动手术;另一方面再写一个ui库消耗的时间很多,短时间内不可能实现。 所以选择直接改写CCNode的代码,重写事件分发机制。 但是我没有对其进行更加完整的思考,所以这种修改适应于我们的游戏,但是不一定适应于所有的游戏。 当然,适应于大多数游戏并不是一件困难的事情,只不过我懒得做了而已。
核心代码:
enum { kEventModeNone = 1, kEventModeNormal, // 正常电击处理,大多数控件都是这种 kEventModeIgnoreEvent, // 不响应任何点击事件 kEventModeBackground, // 大多数node和layer是这种,本身不响应点击,但是会传递事件给子控件,如果没有子控件响应则穿透 kEventModePassDrag, // 一些子node会有这个属性,将move事件传递给父node kEventModeModel, // 模态对话框 };
CCNode* CCNode::getTouchedChildTarget(CCTouch* pTouch, uint eventType, bool includeIgnore) { if (!pTouch) { return NULL; } bool ret = false; if (!m_pChildren || m_pChildren->count() == 0) { return NULL; } CCPoint touchLocation = pTouch->getLocation(); for (int i = m_pChildren->count() - 1; i >= 0; --i) { CCNode* pNode = dynamic_cast<CCNode*>(m_pChildren->objectAtIndex(i)); if (!pNode || !pNode->isVisible()) { continue; } if (pNode->testEventMode(kEventModeNone)) { continue; } if (!includeIgnore && pNode->testEventMode(kEventModeIgnoreEvent)) { continue; } CCNode* pChildNode = pNode->getTouchedChildTarget(pTouch, eventType); if (pChildNode) { return pChildNode; } else { CCSize size = pNode->getContentSize(); if (size.width <= 0 || size.height <= 0) { continue; } // if (typeid(*this) == typeid(CCNode) || typeid(*this) == (CCSprite)) { // } CCPoint pt = pNode->convertToWorldSpace(CCPoint(0, 0)); CCRect bBox(pt.x, pt.y, size.width, size.height); if (pNode->testEventMode(kEventModeModel) || bBox.containsPoint(touchLocation)) { if (!pNode->testEventMode(kEventModeBackground)) { return pNode; } } } } return NULL; } bool CCNode::ccTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent) { return true; } void CCNode::ccTouchMoved(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent) { } void CCNode::ccTouchEnded(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent) { } void CCNode::ccTouchCancelled(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent) { } void CCNode::setEventMode(int mode) { m_eventMode = (1 << mode); } int CCNode::testEventMode(int mode) const { return(m_eventMode & (1 << mode)) != 0; }
void CCTouchDispatcher::touchesEnded(CCSet *touches, CCEvent *pEvent) { if (!m_bDispatchEvents) { return; } CCTouch *pTouch; CCSetIterator setIter; for (setIter = touches->begin(); setIter != touches->end(); ++setIter) { pTouch = (CCTouch *)(*setIter); if (!pTouch) { continue; } if (m_pFocusNode) { m_pFocusNode->ccTouchEnded(pTouch, pEvent); } } setFocusNode(NULL); } void CCTouchDispatcher::touchesCancelled(CCSet *touches, CCEvent *pEvent) { if (m_bDispatchEvents) { CCTouch *pTouch; CCSetIterator setIter; for (setIter = touches->begin(); setIter != touches->end(); ++setIter) { pTouch = (CCTouch *)(*setIter); if (!pTouch) { continue; } if (m_pFocusNode) { m_pFocusNode->ccTouchCancelled(pTouch, pEvent); } else if (m_pSceneRootNode) { m_pSceneRootNode->ccTouchCancelled(pTouch, pEvent); } } } setFocusNode(NULL); } void CCTouchDispatcher::setFocusNode(CCNode* node) { m_pFocusNode = node; } CCNode* CCTouchDispatcher::getFocusNode() const { return m_pFocusNode; } void CCTouchDispatcher::setUIRootNode(CCNode* node) { if (!node) { return; } m_pUIRootNode = node; } void CCTouchDispatcher::setSceneNode(CCNode* node) { if (!node) { return; } m_pSceneRootNode = node; }
void CCControl::sendActionsForControlEvents(CCControlEvent controlEvents) { retain(); // For each control events for (int i = 0; i < kControlEventTotalNumber; i++) { // If the given controlEvents bitmask contains the curent event if ((controlEvents & (1 << i))) { // Call invocations // <CCInvocation*> CCArray* invocationList = this->dispatchListforControlEvent(1<<i); CCObject* pObj = NULL; CCARRAY_FOREACH(invocationList, pObj) { CCInvocation* invocation = (CCInvocation*)pObj; invocation->invoke(this); } } } release(); }
思路和简单的说明:
1、在每个场景设置一个UIRoot,来进行统一的事件分发。 事件分发是由父节点传递给子节点,这样的层次结构。如果父节点是隐藏的或者不可点击的,那么子节点也不会接收到点击事件。
2、通过一个EventMode的属性来标志当前节点是否可以点击。比如大多数CCNode和CCLayer就是Background属性,这个属性的节点本身是不可点击的,但是它会把点击事件分派给他的子节点。如果子节点都没有响应,那么就传递给下一个界面节点。 而大多数控件都是Normal属性,它可以正常响应点击事件
3、查找到一个合适目标的节点,然后给这个目标节点发送点击事件,而不是遍历当前节点,响应点击事件,根据其返回值决定是否继续分发。 这样做的目的是防止响应事件的时候销毁当前窗体,造成一些恶心的内存问题(在遍历过程中修改容器的元素代码怎么写都不会非常的安全和稳定,还是采用现在的做法保险点)。
4、原本事件处理有个陷阱,那就是CCTouchDispatcher的Handler集合会给控件引用计数+1,所以事件分发的时候可以安心的remove掉,因为控件本身不会被delete。但是取消掉这个机制后,就要小心和多测试下。比如CCControl的事件分发代码就需要先retain然后release来防止响应事件时销毁控件造成崩溃。
5、事件处理是万里长征第一步,这一步完成后,再添加 1、xml配置自动创建界面的功能。(这个完成后就像模像样了) 2、添加一个模式可以在游戏中拖动ui控件的位置大小并且保存(游戏就是ui编辑器了) 3、一套lua和代码结合的方式,把大多数ui逻辑移动到lua(一切都是为了提高开发效率,所有代码都用lua写并不是一个好主意,但是部分体力活的代码挪到脚本里面确实会清爽不少)