Cocos2d-js-v3.2 在 mac 上配置环境以及编译到 Andorid 的注意事项

准备工作:

下载cocos2d-js引擎,版本v3.2,要做的第一件事就是查看引擎下的README.md文件,这会是一个很好的习惯,在README.md里面给我门提示一些注意事项等问题,这样就少走了很多弯路,所以要仔细的过一遍。

在README.md中得到如下信息:

1.AndroidNDK版本为r10c及以上 下载地址:

http://dl.google.com/android/ndk/android-ndk-r10c-darwin-x86_64.bin(64位)

http://dl.google.com/android/ndk/android-ndk-r10c-darwin-x86.bin(32位)

在终端进行安装,命令如下:

ndk$ chmod a+x android-ndk-r10c-darwin-x86_64.bin

ndk$ ./android-ndk-r10c-darwin-x86_64.bin

如果选择低于r10c的版本在编译完android时会有如下提示:

BUILD SUCCESSFUL

Total time:16seconds

Move apk to /Users/xiangzi/goldking/runtime/android

build succeeded.

The NDK versionisnotr10corabove.

Your application may crashorfreeze on Android L(5.0) when using BMFontandHttpClient.

For More information:

https://github.com/cocos2d/cocos2d-x/issues/9114

https://github.com/cocos2d/cocos2d-x/issues/9138

Your application may crash when using c++11regular expression with NDK_TOOLCHAIN_VERSION4.8

2.Android SDK 版本最小10及以上下载地址:http://dl.google.com/android/android-sdk_r11-mac_x86.zip

android版本建议使用4.4,因为目前市场主流版本就是4.4,对应API为19,所以在sdk manager上下载android-19。

android 5.0 强烈建议不要用,经本人亲自测试编译完的sdk在版本为4.x.x的真机上运行黑屏。

3.ANT下载与安装可参考:http://blog.csdn.net/song_hui_xiang/article/details/14315529

4.Python(32bit)版本2.7.5或更高下载址:https://www.python.org/ftp/python/2.7.9/python-2.7.9-macosx10.5.pkg

5.Javaversion 1.7

6.创建一新工程的Example:

$ cd cocos2d-js

$ ./setup.py

$ source FILE_TO_SAVE_SYSTEM_VARIABLE

$ cocosnewMyGame -l js -d /directory/to/project

$ cd /directory/to/project/MyGame

存放目录:

NDK_ROOT=/Users/xiangzi/Documents/android-ndk-r10c

ANDROID_SDK_ROOT=/Users/xiangzi/Documents/android-sdk-mac_x86

ANT_ROOT=/usr/local/ant/bin

python是安装程序,直接点击安装即可。

以上都准备好后,开始一步步创建新工程。

配置环境变量:

1.首先检查是否有.bash_profile文件,有的话一定要删除,否则按官方要求做完后会一直报cocos: command not found的错误。

.bash_profile文件在用户目录下:/Users/xiangzi,而且是隐藏文件。(xiangzi是我个人的用户名)

显示Mac隐藏文件的命令:

defaults write com.apple.finder AppleShowAllFiles -booltrue

隐藏Mac隐藏文件的命令:

defaults write com.apple.finder AppleShowAllFiles -boolfalse

2.打开终端进入cocos2d-js-v3.2 目录下:命令:

$ cd /Users/xiangzi/Documents/cocos2d-js-v3.2

$ ./setup.py

这时会停到:Please enter the path of NDK_ROOT (or press Enter to skip):

按要求输入NDK_ROOT的路径:

Please enter the path of NDK_ROOT (or press Enter to skip):/Users/xiangzi/Documents/android-ndk-r10c

出现->Added NDK_ROOT=/Users/xiangzi/Documents/android-ndk-r10c说明成功。

接着停到:

Please enter the path of ANDROID_SDK_ROOT (or press Enter to skip):

和NDK_ROOT一样:

Please enter the path of ANDROID_SDK_ROOT (or press Enter to skip):/Users/xiangzi/Documents/android-sdk-mac_x86

ANT按给参考配置后,到此会自动找到->ANT_ROOT is found : /usr/local/ant/bin

最后就停到:

Please execute command: "source /Users/xiangzi/.profile" to make added system variables take effect

不懂的查单词,按要求来,最后输入:

$ source /Users/xiangzi/.profile

到此环境配置结束。

插播一条:如何查看演示案例。进入目录js-tests下, 命令:

$ cd /Users/xiangzi/Documents/cocos2d-js-v3.2/samples/js-tests

$ cocos run -p web

浏览器控制台会立即得到对应的反馈信息。

也可以在iOS,android,Mac 上运行这些测试工程文件,命令:

cocos run -p ios|android|mac

创建工程MyGame

在终端输入命令:

cocosnewMyGame -l js

给工程起名字时不要用到特殊字符,比如 . - 等,在编译android时会报错,提示有无效的字符

在MyGame/frameworks/runtime-src/proj.ios_mac目录下MyGame.xcodeproj

,没错就是xcode文件,就这样iOS与mac版也就有了。真是做到了“一次编码,到处运行”,完全的跨平台。而且在iOS 8中,Safari开始支持WebGL,相较之前性能较低的Canvas绘图模式,帧率的数倍提升将给用户带来更加流畅的游戏体验。WebGL渲染的开启加上浏览器中JavaScript引擎性能的不断提升,未来的移动Web平台给人带来美好的想象空间。Cocos

2d-JS将与iOS 8 WebGL一起为用户提供全新的流畅体验,为开发者带来更为广阔的发挥空间。

web打包:

在终端cd进入工程目录,执行如下命令,进行Web的发布版本打包。

cocos compile -p web -m release

-p : 指定打包平台(Android, iOS, Mac, Web, Win32,Linux)

-m : 可选参数,指定打包模式 debug|release(默认debug)

Android打包:

在终端cd进入工程目录,执行如下命令,进行Android的发布版本打包。

cocos compile -p android -m debug

-p : 指定打包平台(Android, iOS, Mac, Web, Win32,Linux)

-m : 可选参数,指定打包模式 debug|release(默认debug)

如果想重新编译Android只要删除工程目录下proj.android\obj\local\armeabi文件夹下的所有文件即可。

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