GMS2从零做游戏:小蜜蜂(三)

上一节实现了飞机射击的效果,下面把敌人加进来。

创建敌人

小蜜蜂里的敌人是太空昆虫(?),所以先模仿原作画一个:


bee1.gif

给昆虫1创建一个对象 obj_bee1,并在 Create 事件里加入如下代码:

hp = 1;

这里给昆虫1定义一个血量,以确定打几下就死掉。

碰撞事件

游戏中碰撞是很重要的动作,对象运动可以引发碰撞,产生后续效果。在子弹对象下面,选择 Events - Add Event - Collision - obj_bee1,给两个对象增加一个碰撞事件,代码如下:

with (other){
    hp = hp -1;
}
instance_destroy() ;

这段代码里,with 用于操作其他对象,因为这段代码是在子弹对象下面,碰撞一次就使昆虫1的血量减1,并且销毁子弹本身。


GMS2从零做游戏:小蜜蜂(三)_第1张图片
3-1.png

然后在昆虫1对象的 Step 事件加入一个检测,一旦血量为零就摧毁这个敌人。

if (hp <= 0) instance_destroy();

现在,将一个昆虫1对象放进房间,F5运行一下。

爆炸动画

摧毁一个敌人,应该有动画效果,现在需要画一个爆炸效果的gif。


GMS2从零做游戏:小蜜蜂(三)_第2张图片
blast.gif

创建精灵,命名为 spr_blast,设置原点为中心。

这时想要实现的效果是:如果子弹击中昆虫1,则产生爆炸,昆虫1消失。

修改昆虫1对象的 Step 事件,代码如下:

if (hp <= 0) sprite_index = spr_blast;

之前的代码,一旦血量为零,昆虫1对象就销毁了,无法播放动画。现在,先把血量为零的结果改成昆虫1的精灵换成 spr_blast,这样可以播放爆炸动画。然后给昆虫1对象增加一个事件,选择 Events - Add Event - Other - Animation End,加入以下代码:

if sprite_index == spr_blast
{
    instance_destroy();
}

这里需要判断昆虫1对象的精灵是什么,如果是爆炸效果,则播放完毕后销毁昆虫1对象。测试一下,已经可以正常击毁一个蜜蜂。

敌人运动轨迹的实现

前面我们是拖放一个蜜蜂,下面要实现蜜蜂飞入指定位置。

首先在房间里创建新的实例图层,命名为 EnemyLayer。然后创建一个新对象,命名为 obj_new_bee1,,注意这个对象没有精灵,不需要显示,只要在旁边默默生成敌人就可以。在 obj_new_bee1 对象下增加 Create 事件:

alarm[0] = 20; //第一个倒计时的时间是20s

然后创建 alarm[0] 事件,加入代码:

instance_create_layer(50, 50, "EnemyLayer", obj_bee1);
instance_create_layer(90, 50, "EnemyLayer", obj_bee1);

我们先用倒计时功能,创建两个敌人,出现在 50,50 和 90,50 两个位置上,测试一下看看。小蜜蜂游戏里,每一种敌人都是按照一定轨迹飞入的,下面想办法实现飞行的轨迹。

思路:轨迹分三段:直线下降、半圆形环绕、飞到固定位置。先设定两个变量:flymode是飞行的状态,flyangle是圆形轨迹的角度,在蜜蜂1的 Create 事件中加入:

flymode = 1;
flyangle = 0; 

然后在 Step 事件里加入:

// 飞入过程
//区分状态:1 直线下降 2半圆 3 移动到固定位置

switch (flymode)
{
case 1:
    y += 5;
    if y > 150 flymode = 2;
    break;
    
case 2:
    if flyangle > -180 && flyangle <= 0
        {
                x = 100 + lengthdir_x(50, flyangle);
                y = 150 + lengthdir_y(50, flyangle);
                flyangle -= 5;  
        }
    else if flyangle = -180 flymode = 3;
    break;
    
case 3:
    if point_distance(x,y,90,90) > 5
        {
            move_towards_point(90,90,5);
        }
    else speed = 0;
    break;
}
GMS2从零做游戏:小蜜蜂(三)_第3张图片
3-2.png

代码解释:用switch语句进行判断,状态1是直线下降,一旦飞到目标点则改变flymode的值;状态2是画一个半圆,飞行角度从 0 变化到 -180 ,一旦运动完半圆形就改变 flymode 的值为3,状态3需要加一个判断,如果对象坐标与目的地坐标差距大于速度值,则运动,否则速度为零停止。

测试一下,可以正确的生成敌人,并且运动到合适位置。

小结

本节我们接触到碰撞这个重要知识点,以后会经常用到。然后实现了敌人爆炸消失的效果;最后利用条件判断语句,实现了敌人运动轨迹。

下一节,我们将把敌人的形态和数量丰富起来。

20171021

你可能感兴趣的:(GMS2从零做游戏:小蜜蜂(三))