记得小时候,每次看电视或者玩电脑都需要在爸爸妈妈出门的时候偷偷摸摸的玩,还要在他们回来之前赶紧关掉。
不过现在,不会玩游戏的娃儿几乎都不存在了。随着手机和平板电脑普及,很多小朋友都是从一两岁就开始玩手游,以至于针对儿童开发的手游也在不停攀升。
手游公司TabTale今天宣布,其儿童手游和应用在Google Play和iOS平台的累计下载量已经突破了10亿次,这家以色列手游开发商目前的MAU超过4000万。
TabTale位于特拉维夫,以面向儿童的免费手游而出名,目前已经推出了350款游戏和应用,涵盖内容多样,而且该公司的手游大多数都是原创IP,并且都严格遵守和儿童相关的法律条款。
怎么说?那就是对于大多数人来说,开发儿童游戏有一条明显的界限,那就是,以保护儿童为主,尤其是现在正在火热发展的VR游戏。
孩子天生是好奇的,新颖的VR游戏自然会吸引他们的兴趣。然而,市面上几乎所有的主流 VR 头显都对儿童群体有所限制,其中 Oculus Rift 要求用户的年龄达到 13 岁以上,三星旗下的 Gear VR 也有同样的年龄限制要求。索尼对 PSVR 的年龄限制宽松一些,但也不建议低于 12 岁的儿童使用。
尽管如此,面对十分庞大的儿童市场,依然有很多开发商试图打开儿童VR的局面。那么,儿童VR的前景到底如何呢?
最近,有篇名为”Virtual Violence”的报告发布在了Journal Pediatrics杂志上。据CBC报道,暴力游戏对小孩子的影响非常大。尤其是,儿童群体的特殊性在于他们的发育还不完全,正处于区分现实和虚拟的关键时期。
不过,也有专家指出,玩暴力游戏并不是导致暴力行为的绝对因素。但儿科专家建议,合适的指引和限制游戏时间是防止这种事情发生的关键。他们认为,6岁以下的儿童不应该接触电子游戏,因为他们还具备区分虚拟世界与真实世界的能力。
除此之外,关于儿童VR市场的限制,或许还有更多值得开发商去考虑的因素。
首先,VR 对儿童视力健康的影响不容忽视。
相比成年人来看,儿童身心各方面都还没有发育完全,虽然他们更容易受到 VR 产品的吸引,但同时也更容易受到副作用的影响,比如说视力。
鉴于 VR 技术在近两年方才崛起,我们也难以确定其对于儿童视力的负面影响。不过加州大学伯克利分校视光学、心理学及神经科学教授马丁 班克斯认为,VR 设备确实极有可能损害儿童视力。
相比成年人,儿童在近距离使用眼睛,如读书、看手机时,很容易形成近视眼,更不用说 VR 的屏幕距离眼睛仅仅只有 2 英寸 (约 5 厘米)。
当然也有人持相反意见,加州大学伯克利分校的眼科与视觉科学教授 Martin Banks 认为,VR 屏幕虽然距离很近,但人们实际看到的是足够远距离的事物,长时间佩戴头显没有危险,反而没有长时间看手机和电脑那么容易造成儿童近视。
不过,哪怕是如今市面上最昂贵的 HTC Vive,画面分别率依旧无法满足人们的需求,可以说,无论未来的 VR 头显是否会损害儿童的视力,至少现在消费市场中的那些伪 VR 产品对孩子是没有好处的。
其次,潜力巨大,但缺乏优质 IP。
和现阶段整个 VR 产业一样,优质内容的匮乏大幅度限制了儿童 VR 产业的发展。作为一个新兴技术产业,VR 与游戏的结合也在一定程度上颠覆了以往游戏内容的设计方案,开发商们也需要时间去摸索出一条正确的道路。
但无论规则怎么变化,优秀的儿童游戏都有以下几个方面:
操作简单,通常孩子们没有具备足够的耐性去仔细摸索一款复杂的游戏;
趣味性强,如果你不知道如何下手,那就保持一颗童心;
寓教于乐,无论是以“ 教” 作为出发点还是以“ 乐” 为中心,只要能让孩子们在娱乐的过程中不知不觉地获得知识,培养能力,那么这款游戏就拥有它的价值。
第三,产品定位儿童,实则卖向家长。
儿童市场不同于成年人市场,儿童这一群体本身不具备购买力,真正拍板消费的还是家长。也就是说,儿童产品的定位目标(儿童)与市场营销的推广目标(家长)是不同的。这就要求开发商在设计产品的同时需要考虑到两个目标的需求。
特别是在国内市场,家长们往往过于担心孩子的成长,在选择娱乐产品时往往会瞻前顾后,犹豫不决,再加上对儿童教育知识的匮乏以及本土文化、习惯的影响,中国家长普遍认为游戏、玩具总是会和网瘾、沉迷扯上关系,潜意识里就会带着抗拒心理,更是增加了营销难度。
因此,打开儿童市场的第一步其实可以说是突破家长对于儿童游戏的心理障碍,除了产品本身的创意与品质,如何让家长们认识到这款游戏更有利于孩子的成长才是市场推广的关键因素。