相信大家都玩过俄罗斯方块,这个游戏在儿时可以称得上最火爆的游戏了,其实在我刚开始打算学习编程的时候,有很大一部分是想自己开发一些游戏,尤其是学的还是Python这一款号称除了生孩子什么都可以做的编程语言。
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但是想归想,真正当自己开始做的时候,发现除了方块消除之外,还有方块的旋转,停靠,甚至方块加速下落等到操作,感觉好像很难,然而等到真正完成之后,发现也就不到300行代码,
好了,废话就不多讲了,先来看看实现成功的游戏界面截图吧:
这边我是设置了一个格子100分,一行由十个格子组成,消除一行格子可以得到1000分,我就玩了一会儿就故意死了,毕竟学习其中的技术才是我真正要讲的。
现在来看一下实现的过程。
游戏的界面:界面分为左边的游戏区域,里面显示已经累计的方块和正在下落的方块,右边分为显示区域,显示游戏的得分和方块下落的速度,还有下一个方块的样式等等。代码样式如下:
import sys
import pygame
from pygame.locals import *
SIZE = 30 # 每个小方格大小
BLOCK_HEIGHT = 20 # 游戏区高度
BLOCK_WIDTH = 10 # 游戏区宽度
BORDER_WIDTH = 4 # 游戏区边框宽度
BORDER_COLOR = (40, 40, 200) # 游戏区边框颜色
SCREEN_WIDTH = SIZE * (BLOCK_WIDTH + 5) # 游戏屏幕的宽
SCREEN_HEIGHT = SIZE * BLOCK_HEIGHT # 游戏屏幕的高
BG_COLOR = (40, 40, 60) # 背景色
BLACK = (0, 0, 0)
def print_text(screen, font, x, y, text, fcolor=(255, 255, 255)):
imgText = font.render(text, True, fcolor)
screen.blit(imgText, (x, y))
def main():
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT))
pygame.display.set_caption('俄罗斯方块')
font1 = pygame.font.SysFont('SimHei', 24) # 黑体24
font_pos_x = BLOCK_WIDTH * SIZE + BORDER_WIDTH + 10 # 右侧信息显示区域字体位置的X坐标
font1_height = int(font1.size('得分')[1])
score = 0 # 得分
while True:
for event in pygame.event.get():
if event.type == QUIT:
sys.exit()
# 填充背景色
screen.fill(BG_COLOR)
# 画游戏区域分隔线
pygame.draw.line(screen, BORDER_COLOR,
(SIZE * BLOCK_WIDTH + BORDER_WIDTH // 2, 0),
(SIZE * BLOCK_WIDTH + BORDER_WIDTH // 2, SCREEN_HEIGHT), BORDER_WIDTH)
# 画网格线 竖线
for x in range(BLOCK_WIDTH):
pygame.draw.line(screen, BLACK, (x * SIZE, 0), (x * SIZE, SCREEN_HEIGHT), 1)
# 画网格线 横线
for y in range(BLOCK_HEIGHT):
pygame.draw.line(screen, BLACK, (0, y * SIZE), (BLOCK_WIDTH * SIZE, y * SIZE), 1)
print_text(screen, font1, font_pos_x, 10, f'得分: ')
print_text(screen, font1, font_pos_x, 10 + font1_height + 6, f'{score}')
print_text(screen, font1, font_pos_x, 20 + (font1_height + 6) * 2, f'速度: ')
print_text(screen, font1, font_pos_x, 20 + (font1_height + 6) * 3, f'{score // 10000}')
print_text(screen, font1, font_pos_x, 30 + (font1_height + 6) * 4, f'下一个:')
pygame.display.flip()
if __name__ == '__main__':
main()
回想一下之前玩过的俄罗斯方块游戏,一般分为下面几种方块类型:
数一数,应该是7种方块类型,本来是想新建一个方块类的,不过后来发现不方便,因为方块还需要变换形状。
经过反复思考,我发现方块基本都是占用4*4的方格区间,所以用二位数组来定义方块是最好的,这里用.来表示空心的区域,用0来表示实心的方块。
例如以 4 × 4 方格定义为一个I型的方块:
['.0..',
'.0..',
'.0..',
'.0..']
和
['....',
'....',
'0000',
'....']
上面就是I型方块的I型和一型的两种方块形态,从图形上来看是都旋转过来了,其实就是把数组中0元素的位置换一下就可以了。
值得一提的是,当一个方块在靠边下落的时候,是不能换形状的,例如I方块,如果靠最左边或者最右边下落,是不能换形状的,因为4*4的区域中不允许。之前说全都定义成 4 × 4 不好,原因就在这里,对于 T 型等其他形状,无法做这个判定。
所以,对于 T 型等形状,我们可以定义成 3 × 3 的格式:
['.0.',
'000',
'...']
还有一种情况就是当方块变形的位置被别人方块占了,这个方块就无法再下落或者旋转了,同理,方块下落和左右移动也需要做这个判断。
这些判断其实都是一致的,所以我们可以定义个方法来判断,需要定义 game_area 变量,这个变量主要用来存放当前整个游戏区域的当前状态:
game_area = [['.'] * BLOCK_WIDTH for _ in range(BLOCK_HEIGHT)]
它的初始状态全部是空的,因为这个时候游戏还没开始,还没有方块累计在游戏区域。
定义了游戏区域,那么现在来看看我们要实现的下落方块,之前说了下落方块的时候要根据方块的形状和位置来判断能否变形或者移动,但是这些操作的前提是要先了解这个方块的形状,所以先要获取当前方块的形状和位置:
cur_block = None # 当前下落方块
cur_pos_x, cur_pos_y = 0, 0 # 当前下落方块的坐标
之前的方块我们是以二维数组来定义的,并且还有空行和空列的情况存在,但是由于方块是固定的,所以这部分我们可以提前定义好:最终方块定义如下:
from collections import namedtuple
Point = namedtuple('Point', 'X Y')
Block = namedtuple('Block', 'template start_pos end_pos name next')
# S形方块
S_BLOCK = [Block(['.00',
'00.',
'...'], Point(0, 0), Point(2, 1), 'S', 1),
Block(['0..',
'00.',
'.0.'], Point(0, 0), Point(1, 2), 'S', 0)]
定义的方块需要包含两种判断方法:首先定义一个随机获取任意一个方块的旋转前后的形状。
BLOCKS = {'O': O_BLOCK,
'I': I_BLOCK,
'Z': Z_BLOCK,
'T': T_BLOCK,
'L': L_BLOCK,
'S': S_BLOCK,
'J': J_BLOCK}
def get_block():
block_name = random.choice('OIZTLSJ')
b = BLOCKS[block_name]
idx = random.randint(0, len(b) - 1)
return b[idx]
# 获取旋转后的方块
def get_next_block(block):
b = BLOCKS[block.name]
return b[block.next]
然后判断这个方块的当前形状在游戏区域内是否能继续下落或者左右移动:
def _judge(pos_x, pos_y, block):
nonlocal game_area
for _i in range(block.start_pos.Y, block.end_pos.Y + 1):
if pos_y + block.end_pos.Y >= BLOCK_HEIGHT:
return False
for _j in range(block.start_pos.X, block.end_pos.X + 1):
if pos_y + _i >= 0 and block.template[_i][_j] != '.' and game_area[pos_y + _i][pos_x + _j] != '.':
return False
return Truefa
方块停止:
之后要解决的问题就是停靠,当下落方块的最下面的位置碰到游戏区域底部或者遇到别的方块时候,这个方块就停止下落,并且在下落好之后,还要判断这一排的方块是否全部填满,如果全部填满了则删除填满的这一行,并且加1000分!
def _dock():
nonlocal cur_block, next_block, game_area, cur_pos_x, cur_pos_y, game_over
for _i in range(cur_block.start_pos.Y, cur_block.end_pos.Y + 1):
for _j in range(cur_block.start_pos.X, cur_block.end_pos.X + 1):
if cur_block.template[_i][_j] != '.':
game_area[cur_pos_y + _i][cur_pos_x + _j] = '0'
if cur_pos_y + cur_block.start_pos.Y <= 0:
game_over = True
else:
# 计算消除
remove_idxs = []
for _i in range(cur_block.start_pos.Y, cur_block.end_pos.Y + 1):
if all(_x == '0' for _x in game_area[cur_pos_y + _i]):
remove_idxs.append(cur_pos_y + _i)
if remove_idxs:
# 消除
_i = _j = remove_idxs[-1]
while _i >= 0:
while _j in remove_idxs:
_j -= 1
if _j < 0:
game_area[_i] = ['.'] * BLOCK_WIDTH
else:
game_area[_i] = game_area[_j]
_i -= 1
_j -= 1
cur_block = next_block
next_block = blocks.get_block()
cur_pos_x, cur_pos_y = (BLOCK_WIDTH - cur_block.end_pos.X - 1) // 2, -1 - cur_block.end_pos.Yda
到了这一步,俄罗斯方块游戏基本就算完成了,其实还是可以添加一点游戏背景音乐的,不过这里由于篇幅本就比较长,所以就没有添加了。
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