游戏的下一个周期到来:VR游戏的机遇和挑战


-游戏的大周期-


从最初任天堂83年的FC,到94年索尼因为与任天堂游戏存储媒介之争,单独开发PS,00年开发出史上最成功的游戏主机PS2,01年微软加入主机游戏之争,发售Xbox,05年发售Xbox360,06年sony推出PS3,任天堂另辟蹊径发售wii,累计销售过亿,再到13年索尼发售“销售速度最快”&从cell到X86架构更兼容的PS4,主机游戏以4、5年一个周期,已经走过了若干代。


再来看看国内游戏市场,从最初95年的仙剑,到02年盛大代理的传奇,从09年的愤怒的小鸟,到12年的刀塔传奇,国内的游戏市场也经历了几个周期。

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主机游戏与国内游戏的发展路径


我们有理由相信,下一个周期的主角,是VR。


何况这一次,我们谈的不仅仅是VR,更是「中国游戏的升级」


想一想,当初83年的FC,在国内九十年代依然是主流游戏机,主机游戏被禁后,国内与国外的游戏市场间的差别越来越大。一段时间内,国内成功的游戏九成都是国外引进,经过改变或者代理,甚至盗版之后在国内风行。


直到手游出现。从一开始手游就是拼数值,到后来IP+数值,到今天影视、漫画的大IP已成天价,非大厂不敢用,预测一段时间内原创IP和二线IP会开始抬头,而另一方面欧美日游戏进入中国市场,COC、纪念碑谷的火爆,手游切实地拉近了国产游戏与欧美游戏。


而VR则是我们与欧美游戏在起跑线上距离最近的一次。中国可能会成就一个新的steam,也一定会成就一批优质游戏的CP,主要原因有以下几点:


1/ 对游戏有着更高要求,愿意为正版付费的人群已经出现。


2/ 开发商中也有很客观的一批在手游中赚到了钱。


3/在制作方面十几年的代工经验,让国内至少在纯制作的水平上不输给国外。


我始终认为国人是不缺乏想象力和策划的,之所以之前多数是「求稳」的跟随策略,是因为市场不成熟,不跟随就会死。而steam和欧美日游戏面临的不仅仅是政策风险,还有语言和文化的隔阂,加上一款游戏如何在中国赚钱,如何赚大钱,大部分的国外CP是完全不懂的。


所以我相信,虽然未来不论是美国还是日本在很长一段时间仍旧会占据国内游戏市场的很大一部分(同时也会加大进入中国的力度),但在这期间,天平仍然会向国产的平台以及CP倾斜。


-VR的机遇与挑战-


VR游戏很可能深刻影响端游、手游、主机游戏、线下店。


1/ PC游戏

单机游戏的收费模式为付费下载+IP变现。


软星的仙剑当年红遍大江南北,是一代人的回忆,最近的赵灵儿手办大卖、仙剑VR版demo刷爆朋友圈可以看出,IP影响力仍在。


当年的盗版问题,对于如今的游戏CP来说已经没那么严重(详情可查阅steam在国内付费情况,举个简单的例子,侠盗总营业额的约25%来自中国玩家),中国正在变成一个正版游戏国家,加上更年轻的一代必将有属于他们的IP,配合日益成熟的游戏IP变现环境,我相信这条路是行得通的。


更大的机会必然在于PC网游/竞技类游戏,其开发难度更高,对用户的成熟度要求也更高,收费模式则更加灵活多样,预计爆发期会晚于单机游戏。因为VR从交互形式上更自然,但又不完全等同于现实世界,在这种情况下人类对社交、其他真人同时参与的需求可能会大幅上升,未来必然会出现一款SAO类的游戏,可能是魔兽的VR版(但一定不是minecraft的VR版),这类游戏中的最成功者也必将名垂千古。


2/ 手游

手游则看daydream和苹果,其收费模式更加灵活。国内多数厂商均有和daydream合作的计划,IOS虽然没有具体日期出来,但参考苹果近年来的收购路线,其VR/AR路线昭然若揭。


然而手机VR未来必将是通向AR的路径,期间可能会有一些创新交互形式的游戏火起来,手机VR是开拓用户的好手段,手机AR则会将虚拟世界与现实世界联系起来,将现实世界游戏化。


3/ 主机游戏

如果算上行货+水货,国内已有近千万级别的PS4用户,而且这个数字还在快速上涨。01年微软大举进入主机游戏市场,以10亿/年的资金量支撑,如今成为主机游戏几巨头之一,也许腾讯会成为下一个微软(其mini station项目目前尚不明晰)。


如果腾讯入局,必将有关联CP上市(逻辑是主机游戏开发太重,又不可能完全依靠成熟的国外强势CP,这块必然需要外部资本介入)。


另外鉴于PS4采用X86架构,其实主机游戏和单机游戏的CP相差已经不大,加上国内主机市场的开放,后面会将主机游戏和PC游戏一同讨论。


4/ 线下店市场

线下店兴起的本质是商业地产闲置,城市商业综合体的娱乐体验缺乏。VR短期看来是非常适合租赁形式,因为购入费用高,使用又需要人辅导。


其问题主要在于客户群体中很大一部分是儿童和尝鲜的人群(以年轻女性为主),这类人群对游戏的辨识度是不高的,加上线下店本身还没有行业标准,做CP的单个公司天花板还很低。


-VR游戏的小周期-

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以steam平台VR的数据来看,6月约有15W用户,前20%的游戏约有5-7W付费人次,按每人次20刀计算,平均每个游戏有100W美元的收益。而8月的数据,steamVR用户人数已增长至30W+,这个数字或已翻倍。


根据创新扩散示意图,若以主机游戏全球上亿级别的用户作为基准预估VR游戏,创新者到早期采用者的临界约为250W人,相比而言,如今steam上35W的用户还是有些差距。预估PSVR发售首月可能会有30-50W台销售,加上HTC和occulus,年内超过100W的VR重度用户还是有希望的。

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根据Bartle玩家分类理论,游戏玩家可分为成就者,探索者,社交者,杀手四类。


1/ 成就者(Achievers)

喜欢追求分数,等级,装备等其他具体可测的衡量其在游戏中成就度的衡量手段,他们会尽力为达成成就努力


2/ 探索者(Explorers)

喜欢探索新版图,创造地图或发现隐藏地点,当游戏期望他们在某一特定区域活动时会感到十分受限


3/ 社交者(Socializers)

大批游戏玩家出于社交目的玩游戏而非游戏本身,他们从能够与人互动的游戏中获得最大满足,游戏是他们接触其他人的手段


4/ 杀手(Killers)

他们极度渴望与它们竞赛,喜欢PVP(Player VS Player)甚于PVE(Player VS Environment)


一般一个新的游戏载体的主流人群是先从1、4、3、2象限去演变: Achiever — Explorer —— Socializer —— Killer


魔兽世界就是一个能满足四类人群的游戏。而从起开发路径也可以看出,最初版本——副本&拍卖行——竞技场&战场,也是依据上面顺序。


究其原因是因为killer与其他各种类玩家的数量往往存在一个动态平衡。Killer中存在着大多数的最重度玩家&核心用户群,但killer过多不利于其他种类的玩家增长,反过来由于其他种类玩家的减少,killer也会减少(参考多种营养类型酵母菌菌落生存指南)。


所以新的游戏形式初期往往是先满足1、4象限玩家的需求,再满足3、2象限玩家,最终根据鲸鱼理论,付费多集中在2象限。这一点也可以参考PC游戏、手游的发展历史。


现阶段VR用户尚未突破创新者阶段,并不适宜强竞技类型的游戏,最先兴起的必将是配合全新VR全新交互手段,满足1、4象限玩家的游戏。对于这些先发者来说,一个完整、精妙的世界观,或者一部引人入胜的故事小说,亦或是一个深入人心的人物&动物形象或将是未来长远发展的必要条件。而在那之后,才会是大型多人在线游戏/强竞技类游戏的天下。



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赵龙溪

以太 投资经理



【教育背景】本科毕业于北京大学化学 系,哥大高分子博士肄业。

【关注领域】VR/AR、文化娱乐、企业服务等方向。

【联系方式】[email protected]



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