行业观察·桌游众筹的迷局(下)

(接上期行业观察·桌游众筹的迷局


如何破局?


产品好才是真的好


说到底,产品才是(也一直会是)核心竞争力。游卡即是一例。诚然,游卡的成功离不开价格因素,但更重要的,是其产品的极为出众的素质。不论是拿奖拿到手软的《ROOT:茂林源记》,还是即将上线的《德国大选》,亦或是《火星之上》《仙境幽谷》《牛顿》,无一不是话题性与质量兼具的作品。


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(BGG“天字第一号”——《德国大选》)


厂商进行代理引进的产品若想要上线众筹,需要格外重视素质。因为玩家对其的要求,与对原创产品的是不同的。所谓“能力越大,责任越大”。(当然,这绝不是说原创设计师可以对自己的产品降低要求。厂商要优中选优,原创设计师自然也要精益求精。玩家的眼睛是雪亮的,摩点上原创桌游项目“几家欢喜几家愁”的结果呈现充分证明了这一点。还是那句话,产品才是核心竞争力。)同时厂商还应把握好节奏,考虑到玩家钱包的干瘪期。在这方面,《牛顿》这一项目的设计与安排便值得商榷。本身题材较为小众,且前有《仙境幽谷》(包含了ALL IN档位)后有《茂林源记》等自家大将,最终自然是平淡收场(与游卡其他项目相比)。


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(拿奖拿到手软的《ROOT》)


还需要厂商们注意的是,在不能争取到KS同等解锁的情况下,选择有KS版的产品进行众筹也许并不是一个好主意。前不久Planplay上线的《Sword and Sorcery——不朽之魂》就踩了雷,最终取消了众筹。但这并不是一个反例——在广泛听取了玩家意见后,Planplay将项目进行了一定修改并再次上线。这一次,这个新生的项目以322.26%的达成率获得了成功。Dice也采访了Planplay,探访其在这个过程中的改变与收获。


采访


问:首先祝贺《Sword and Sorcery——不朽之魂》第二次的众筹活动取得如此好的成绩。您认为《Sword and Sorcery——不朽之魂》第一次的众筹活动成绩并不好的原因是什么呢?

答:谢谢您。我们认为第一次《Sword and Sorcery——不朽之魂》失败的原因有两个。首先,我们缺乏沟通,没有很好地解释我们的项目和Ks版本、零售版本之间的差异;第二,价格太高了。


问:那么Planplay在这款游戏的第二次众筹上进行了那些关键的改进使得这款游戏重新成功?

答:其实我们只是听从了玩家的建议。我们建立了一个QQ群。在群中,有最积极主动的玩家们——每个人都可以自由地给出建议和接受批评;有很多小的和大的想法,这让我们解决了许多问题。所以…《Sword and Sorcery——不朽之魂》之所以成功,可能是因为玩家对她的热情。


问:您认为现在的摩点用户更关心一款游戏的哪些方面?是否他们有些过于“严格”?

答:从我在Ks的简短经验来看,摩点用户与KS用户是相同的;而对于这款游戏来说,用户们更想要的是中文的KS版本。


问:总体来说,最近摩点上的游戏取得的成绩并不是很理想,您认为造成这一局面的原因是什么呢?

答:我认为,这个情况在一定时期内是很正常的——即供大于求的时候。


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(《Sword and Sorcery——不朽之魂》)


定位准才能“一抓准”


把握市场,找准定位,这同样是每一个想要在摩点上上线项目的个人或团队应该做到的。定位的精准与否带来的即是“事半功倍”与“事倍功半”的差异。前文所提到的兵棋与解谜书,正是因为在确保产品素质的同时,有明确的定位和受众群体,才能做到在迷局中“遗世独立”。前文提到《御竹园》这款游戏虽然在摩点上表现欠佳,但在国外KS众筹上,便是针对了国外玩家极度喜爱中国大熊猫这一元素的点,并收获了不错的成绩。


目前正在众筹中的《魔海传奇2》,即被玩家们质疑存在这方面的问题。对于AR结合桌游的卖点与定位,更是有玩家直言支持人数就说明了这个形式的用户群体是不存在的。我们这次也邀请到了该项目的发起方桌桌游娱,来一起探讨相关问题。


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采访


问:您觉得《魔海传奇2》抛开其他因素,单从游戏的角度来说,吸引到您的方面是什么呢?

答:moba机制。


问:您和您的团队在当初将这款游戏决定在摩点网上众筹的原因是什么呢?是否受到了之前几个比较火爆的项目影响?

答:我们在摩点网上众筹是希望把一个创意(AR结合桌游)从设计到实现,让用户去论证,包括存量客户,也包括增量用户。我们有自己的思路跟想法。


问:很多玩家认为产品价格有些偏高,您是怎么看待这个的问题?

答:存量玩家市场对kickstarter,以及主流的营销手法更愿意付费,这一点我们在众筹开始就非常清楚。价格没有最低,只有更低,但zzyy一直不是走(也可以说不擅长)薄利多销的路线。


问:这款游戏现在众筹的成绩可能不算理想,您认为其中最主要的原因是什么呢?

答:魔海项目目前众筹成绩目前不理想,我们zzyy作为项目方,运作项目的方法最终没有正面的结果(销售数字,众筹金额),运作方法不当是最大的原因,ar设计,以及把ar结合桌游的功能这些问题没有解决也是一个重要原因,我们都在改良,也跟合作方有正常的沟通。再次感谢各合作方、玩家对这个项目一直的鼓励跟支持。另外,我们一开始就把一些b端的需求让c端来付费,就产生了设计上、表述上的问题。


问:如果这款游戏/众筹项目如果还要修改提升的话,可能会改进哪些方面?

答:真正把用户培养起来,吸引更多的玩家,在圈外多宣传,找到并且平衡不同玩家的需求。


问:我们注意到最近其实许多桌游的众筹项目其实表现得都并不如预期,您作为出版方,对现在摩点用户市场是如何看待?

答:摩点是国内的一个文创平台,它有自己的粉丝,也在增加不同领域的粉丝,我个人认为在一个平台运作,应该吸引该平台的潜在用户来付费。每一次众筹或者商业项目运作,商业设计有自己的初衷,达到初衷,不断改良,持续为用户创造价值。这些方面有很多友商以及他们优秀的案例值得我们去学习参考,我们还有很长的一段路要走。

最后,感谢Dice的采访。祝愿玩家们能玩到越来越多的好游戏。


虽然大部分玩家内心可能都会或多或少有些抗拒在桌游中添加“非桌面元素”,但不可否认随着信息科技的进步,像《MOM2《魔戒:中洲征途》这类依靠APP的游戏也越来越得到玩家们的认可。也许在5G物联网时代,桌游和AR结合的元素也会从“雷区”变成“真香”。


“老生常谈”必须谈


所谓“老生常谈”,就是“态度”和“诚意”。这同样是不可忽视的,尤其是不能因为产品素质高、定位准而忽视。不然,就一定会受到惩罚。在此也就不再赘述了。


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(文章部分配图来自网络)


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