乐动卓越刘军深度复盘:从《我叫MT》到《我叫MT4》,怎么做到连续成功?

今天,在创梦天地和深圳市南山区文化广电旅游体育局联合主办的2019 GameDaily Connect全球游戏开发者大会上,乐动卓越SVP刘军以我叫MT--从卡牌到MMP的成长之路为题进行了分享,深度复盘了我叫MT系列的产品经历。

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以下为手游那点事整理的分享内容,有删节:

大家好,我是北京乐动卓越的SVP刘军。

很荣幸收到乐逗邀请来做一些分享。收到邀请的第一件事我就在想:我来讲什么呢,

后来我总结了一些和朋友的交流,包括同行和开发者,他们问我最多的问题就是“MT一路走来到底经历了什么?

大家可能看到MT的光鲜——成功、收入、合作,各种好的、负面的都有,但是真正意义上它经历了什么?

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今天分享的内容,是乐动卓越到现在为止,包括老刑(乐动卓越CEO)也没有对外说过的。

所以,没有在场听的小伙伴会有些遗憾,而且我最后会透露一些关于《我叫MT5》的方向。

那么,先从《我叫MT》(下文简称MT1)开始说起。

一、《我叫MT》:总新增用户1.2亿

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MT12013年上线以后,获得了iOS畅销榜230天的第一,这是之前从来没有任何产品有过的,成绩非常骄人。

当然,产品在安卓市场更是爆款。在次年的一月份安卓上线以后,各大安卓平台获得巨量的新增,很快达到了全民卡牌游戏的级别。

那么,MT1在开发之初的时候发生了什么事呢,我们面临着两大选择:

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第一个选择,要不要买MTIP

刚才也说到了IP的问题,其实国漫IP确实非常有机会,我也非常赞同。相比国外IP进入的门槛和文化差异,我们更愿意做国漫IP

这个结果大家是知道的,当时我们买了MTIP。但是,在选择过程中,其实公司处于创业阶段,账上资金有限,怎么办?

所以,当时也是做了非常艰难的选择,选择了买《我叫MT》的IP

但我认为当时的选择,是决定了乐动卓越未来发展的,非常正确的决定。

第二个选择,到底是做创新玩法,还是做智龙迷城-like?

《智龙迷城》当时在全球范围,在日本市场、中国港澳台地区市场都非常火,其实对国内的卡牌游戏来说,是非常大的机会。

我们当时还看到中国台湾有家厂商做了《逆转三国》,如果我们不选择《我叫MT》IP,那肯定我们的题材也会定在三国、水浒、西游上,逃不掉这几个。

正是因为我们选择了《我叫MT》IP,选择了做创新玩法,《我叫MT》才达到了后来的高度。

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总结来说,MT1的成功来源于创新的卡牌玩法,创新的六宫格战斗体系,以及IP的深度挖掘。以及我们每次维护后的丰厚补偿,所谓的务实运营,导致所有用户天天盼着我们维护,维护一次就发放500符石,逐步形成了口碑,这也是很多用户喜欢《我叫MT》的原因。

成绩方面,MT1是苹果年度畅销游戏。至今为止,它的总新增用户量达到1.2亿。

二、《我叫MT2》:畅销榜首,首推免费月卡

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紧接着来到了2013年我叫MT2立项。MT2大家应该比较熟,它是我们与腾讯合作的第一款产品。

MT2与腾讯的合作期间,发行给予了极大的帮助。当时立项的时候,我们团队面临非常纠结的选择。

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第一个选择,做2D还是3D

当时MT1可以说是风靡全中国了,地铁里经常看到有人在玩MT1,包括谈论的都是跟MT1相关的。

因为MT1的成功,把MT动漫也重新拉了起来。我们拿IP的时候到游戏火了之后,很多用户返回去看MT动漫,使得IP价值在放大。

我们在选择2D3D的时候,其实是非常纠结的。

首先,用3D就面临成本问题,包括人物、场景建模的成本飙升;然后是制作难度,当时市面上没有太多可以参考的3D卡牌游戏,不像现在3D已经是基础了。

最终,我们在2D3D中选择了3D,原因主要在MT2的玩法上。

第二个选择,横屏还是竖屏?

我叫MT2原本设计初衷就是我叫MT的延续,当然也是竖屏设计。但是就当距离产品上线还有6个月的时候,我们制作人以及公司管理层做了一个大胆的决定,从竖屏改为横屏。为什么?很简单,因为竞争对手的产品是横屏的。而且榜单成绩很好。

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更重要、更深层次的原因是,竖屏产品偏轻度,横屏产品偏重度。

现在回头看,其实从2014年到以后的发展,大部分成功的卡牌类产品基本没有竖屏,而且横屏居多。偶尔有那么一两个零星的。

所以在MT2开发过程中,它的成功归结于几大因素:

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第一,IP的传承。

我们选择了3D,用更优质的画面,展现更丰富的战斗特效。游戏里完全可以感受到小团队副本的体验,这也是我们的微创新。

第二,腾讯的加持。

当然腾讯也做了很多贡献,他们给我们的帮助很大。

第一次跟腾讯合作,感受了非常大的压力。封闭开发将近5个多月,100多人的团队只放了2天假,一天给大家放假去团建,还有一天是元旦,所以所有的成功背后都有巨大的付出。最后MT2也取得非常不错的成绩。

那么在这个过程中,其实我们在PR2PR3测试之后,特别是跟数值策划做出了讨论以后,我们做出了一个大胆的决定——推行了免费月卡的措施。

这个在中国手游历史上,我们可以说是在大公司中是首创,也是付出了很大的代价。

因为对于当时的数据体系,卡牌深度没有MMO、回合制那么深,每天送出这基础钻石,对于产品的数值压力是非常大的。加上玩家的月卡,等于double。所以月卡免费使我们获取了更多的卡牌用户。

所以在这一点上,是MT2为什么可以在瞬间堆到300DAU的核心原因。

三、《我叫MT3》:MT系列的弯路

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团队在经历了两代产品的成功之后,MT3确实是《我叫MT》系列的弯路,这是基于成功而导致的弯路。我们的复盘还是从选择开始说。

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MT3面临的选择很简单,2D还是3D

我们选择了2D。等于从MT23D变成了2D,为什么?因为我们选择的玩法不适合做3D

紧跟着第二个选择,创新玩法还是经典回合制?

当然,最后的选择大家都知道。在这两点选择上出现了偏差,导致了MT3成为了四代作品中的一个弯路。

为什么当时我们会这么选?因为团队之前经历两次成功,让大家信心爆棚:已经做了两个爆款,认定第三款也可以成。

而我们注意到,当时回合制MMO在畅销榜单成绩非常好,可能就想当然认为,只要做一个品质更高、回合制MMO版的《我叫MT》,就能像之前一样成功。

后来,我们复盘的结论是:回归本心&MTer的情怀。

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这就说到了为什么MT3不成功。

公司为了想明白这件事情,付出了比较大的代价。而现在的创业团队也需要想明白这件事情:市面上火的产品,一定不是有IP就能成功,不是这样的。

你在立项时必须要想明白的是,你的IP用户或者是核心用户,到底是哪类用户?

所以为什么我们说是回归本心?原因很简单,MT的IP用户是是泛魔兽用户,或者是MT的动漫爱好者。

他们有回合制用户吗?有,但重叠率很低。

如果产品只是情怀的投入,没有针对核心用户的痛点来制作产品是不可能取得好的成绩的。

四、《我叫MT4》:回归本心再创佳绩

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经历了MT3以后,我们痛定思痛。

MT4去年上线,迅速登上免费榜和畅销榜,而且营收相当稳定,可以说是腾讯最近发的大型MMO中最稳定的一个,吸量能力也非常强。

在立项过程中,特别是2017年立项的时候,我们选择了不纠结,因为要回归本心。那么不纠结的结果是什么,是没有选择。

第一,3D;第二,创新玩法;第三,MMORPG

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第一,不用说了,肯定是画面质量。

到现在为止,我还是引以为傲MT4的画面和战斗效果,还有副本的感觉,是基本复刻了当年Pc端游的感觉,特别是手机上。

第二,创新玩法。

在我看来这个新玩法融入的是,怎样让PC端游能够在手游玩得更顺畅,能够感受到当年的情怀、当年的副本、当年的队伍,这是我们重点突破的。

第三,MMO是未来的大趋势。

因为端游年代,页游年代都验证过,所以MT4的时候我们选择已经不多了,而且对我们来说也没有得选择,因为我们IP大部分的这类用户,没有必要去纠结,

所以MT4在这种情况下做了很多职业,可以跟现在市面上任何MMO媲美,而且它的丰富搭配,包括教学成本都会低很多。

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《我叫MT4》的画面、整个战斗效果,包括副本的感觉,基本能在手机上复刻当年PC游戏的体验。

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然后,就是3D的优质画面,我们还是做得非常到位的,这些是《我叫MT4》能取得优异成绩的原因。

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说了这么多,其实我刚才想给大家说什么?还是回到核心的问题,就是用户。

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IP类的产品,特别是大IP类的产品,一定不能违背用户。迎合用户是每一个团队需要首先思考的,如果你不能迎合用户,最终会导致一个非常鲜明的教训。

MT3,是在四代产品中经历的挫折,也是走的弯路。在经历了四代产品以后,我们明白了这个道理,迎合用户,完成蜕变,乐动卓越是再一次成功。

那么这个能得到什么结论呢?我们最大的结论:精品游戏源于正确的方向。

这个正确的方向在于选择。

我今天把MT1MT4的历程说出来,其实这些选择只是众多选择中的一点点,或者是冰山一角。

当然在IP产品的光环下,千万不要相信你的小规模封闭测试数据。因为你的小规模封闭测试一定是你最核心、最忠实你的用户,而真正到了上线,买量这么贵,成本这么高的情况下,你会走弯路,你会吃亏。

所以精品游戏源于正确的选择,而正确的选择就是方向的确定,

所以不管创业团队也好,像我们这种研发体系的公司也好,方向是很重要的。那么我们有了这个结论以后,作为方法论来说,未来MT5MT6,一定会深耕MMORPG来做,也会围绕着我们用户的情怀,回归本心来做这个产品。

本次演讲就到这里,谢谢大家。

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