从腾讯未成年人保护体系,看游戏厂商的未来使命

未成年人防沉迷一直是游戏界乃至整个社会的热议话题。继在2018年全面推行史上最严的防沉迷举措后,2019年伊始,腾讯游戏在寒假到来之前宣布又一重磅消息——旗下未成年人保护体系全面接入微信小游戏。


而对于整个游戏行业而言,业内虽习惯把“DAU就是生命”挂在嘴边,但腾讯走的这一小步,却标志着行业的未来趋势,也是游戏厂商们必须承担的社会使命。

从不成熟到成熟的未成年人保护之路


这个新年,中小学生们再也不能像往年般,捧着手机通宵熬夜玩“王者”、“吃鸡”,甚至是在学生党里享有高人气的微信小游戏了。腾讯未成年人保护体系,限制了他们的游戏时长。

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但事实上,“网游防沉迷”并不是近年才兴起的潮流,这个话题,最早可以追溯到二十一世纪初的端游时代。当蓬勃发展中的游戏产业与未成年玩网游导致的负面问题产生社会矛盾之时,防沉迷系统应运而生,充当着中间平衡点的角色。


初代防沉迷系统较为简陋,并未对未成年人与成年人做功能区分,将自制力较为薄弱的未成年人和成年人放在相同的规定阈值里,非常不科学。而且,那时的系统只做了收益减半的设计,没有采取记录累计时长强制下线的措施,为了拿到所需收益,未成年人的玩法更“肝”了,适得其反。后来,实名制虽得以实现,但由于没有接入公安系统,只是催生了大量身份证生成器,或是借用他人身份证注册的非法生意。


总的来说,早期的防沉迷系统有许多疏漏,收效很差。在整个端游时代,这个系统看起来只是一个不成熟、独立出来的工具,并未与社会各界联合,形成一个可持续发展的体系。

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直到手游时代到来,手机的便捷属性再一次凸显了未成年人防沉迷的重要性,针对未成年人的防沉迷之路在这时,才有了历史性的变革。


2017年,腾讯游戏率先推出一系列保护举措,家长可以使用成长守护平台工具监督未成年人的游戏时长及消费情况;同年6月健康系统上线,12周岁及以下未成年人每天限玩1小时,晚9点后禁玩,举措升级;而对于已经发生的未成年不理性消费,在2018年6月后,少年灯塔主动服务工程解决了这个问题。


之后,这套「史上最严」的未保套餐,还推出了强制公安实名校验,人脸识别技术等更为严格的举措,截至2018年底,腾讯旗下《绝地求生:刺激战场》、《QQ飞车》等15款大人气游戏产品已全面接入。


与此同时,成长守护平台还与三星,华为,vivo,OPPO,小米5家主流手机厂商达合作,通过产业与社会协作完善体系,打造未成年健康上网的良性闭环。


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数据显示,推行一年后,76%的未成年人账号的消费金额得到有效控制,62%的未成年人账号游戏时长有显著下降,也就是说,腾讯未成年人保护体系已初步建立一整套理论+实践体系。它的有效推行,对于自身,是作为游戏行业内龙头厂商的带头表率,更重要的是,立足整个游戏产业,腾讯作为模板推动着行业标准的建立。


沟通与引导,才是保护未成年的主题


网络游戏防沉迷,意在“防沉迷”,而并非“防网络游戏”。腾讯的未成年保护体系重在制定规则,而非单方面限制。家长可以通过约定游戏时间与适当奖励的方式,循序渐进地培养亲子健康的游戏习惯,以互动,打破与孩子间的隔阂。


虽然在成长守护平台中,腾讯也为家长配备了针对特殊情况的「一键禁玩」按钮,但说到底,强制去“堵”并不是这件事的主题,沟通而“疏”,才是腾讯未成年人保护体系的倡导方向。


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在未成年人网络游戏成长守护活动上,北京大学中国社会与发展研究中心主任邱泽奇曾从整个社会发展的角度,发表过自己的看法:“我更愿意把它看作是社会共同参与互联网治理的极好的开端,极好的典型和样板。”中国青少年研究中心少年儿童研究所所长孙宏艳也在体验过成长守护平台后,认为平台研发团队“懂教育”,并表示:“拿腾讯自己的游戏开刀下手,我觉得这是很了不起的。”

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▲中国青少年研究中心少年儿童研究所所长孙宏艳在未成年人网络游戏成长守护活动上发表讲话

从这个层面上来说,帮助家长,也是帮助孩子建立一个有关游戏行为的平等沟通平台,不仅是腾讯作为游戏大厂自身社会责任感的体现,也是在推动及引导业界共建健康、和谐、有序的游戏氛围,树立整个游戏行业的正面形象。而探索更“温柔”而非粗暴的未成年人防沉迷路径,将会是游戏厂商们的未来发展趋势。



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