北京热 | 马可波罗脚下的神秘东方

编者按:和热点的缘分越来越深,他对俱乐部的用心让我再一次感觉到推广桌游不是一件孤独的事情。在之前的FCM的初次试水后,这周冠名为“北京热”的测评专栏正式开张,选的游戏是被帮主墙裂吐槽过的《马可波罗》(哈哈)。DICE有太多开不完的游戏有待更多民间稳定的团体来认领,只要你递交有品质的内容,就总有新玩意儿体验。所以,你还不联络我们?




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游戏名称:The Voyages of Marco Polo

设计师:Simone Luciani / Daniele Tascini

美术:Dennis Lohausen

出版商:Z-Man Games

出版年份:2015

游戏人数:2~4人

最佳人数:4人

建议年龄:12岁以上

游戏时长:40mins~100mins

语言依赖:

游戏类型:德式策略游戏

游戏关键词:骰子、经济、中世纪、旅行

游戏机制:骰子驱动、工人放置、卡牌管理、路径规划、资源收集、可变玩家能力



游 戏 背 景

游戏中所反映的时间刻度在欧洲13世纪左右,当时的欧洲是一个思想很活跃的时代,与其后的思想封锁和此前的愚昧无知正好相反。马可·波罗,13世纪意大利的旅行家和商人。17岁时跟随父亲和叔叔,沿陆上丝绸之路前来东方,经两河流域、伊朗高原、帕米尔高原,历时四年,在1275年到达元朝大都(今北京)。马可·波罗的中国之行及其游记,在中世纪时期的欧洲一直被认为是神话,大大丰富了欧洲人的地理知识,打破了宗教的谬论和传统的“天圆地方”说,而且15世纪欧洲的航海事业起到了巨大的推动作用。


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游戏的核心内容就是反映当时,欧洲与亚洲贸易与文化交融的过程,玩家扮演奔波于欧洲与中国(元朝时期)之间进行贸易活动与探索的马可波罗一行以及其他重要的人物,游走于各大贸易城市之间,在路程中,通过合理使用各种资源,进行充满冒险与探索气氛的贸易行为,收获财富与成就,完成各自的旅行计划,成为那个时代最成功的冒险家和商人,享受无上的荣耀。


游 戏 核 心 机 制

本游戏是一款由骰子驱动的工人放置类德式策略游戏。


游 戏 目 标

既然是德式策略游戏,那跑分几乎就是必然的结果了,游戏内可以通过各种渠道来获得分数,主要的源头可以大致分为两类:通过建设城市中建好交易所、完成贸易契约、当然还有最重要的-到北京来此一游!

游戏共5个回合,最后一回合结束时,所有玩家中拥有最高荣誉点数的玩家就将获得游戏胜利。


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初 始 设 置

选择人物

首先玩家要各自选择一名自己所要扮演的人物、人物的能力各不相同,实际体验之后,每个能力都非常强大,一定意义上,根据人物能力的特点,也基本确定了玩家本回合的跑分策略。

例如:

1、 可以再村镇之间随意传送的传教士,如果玩家选择他就可以很方便的完成自己的两个秘密巡游任务,而且在地图上选择去处的时候也可以更快的在工资板块上放下自己的交易所,快速累积工资来帮助旅行。

2、 蹭市场的那位商人,在不同人数游戏时技能有变化,基本可以描述为当其他玩家进行某些获得资源的行动时,他同时可以获得1个相同资源,2人局可以根据对手选择的不同项目获得金币、骆驼、货物等3种不同的奖励,而4人局则只能收获市场货物的奖励,个人认为2人局时属于中上挡技能强度,而4人局其胜利手段就非常受限制了,尤其当你的对手可以更快的在地图间行动时,更多的工资效果,可能导致,对手根本不需要进行市场交易就可以满足自己完成合约的进度,所以胜利模式就只能依靠限制对手资源获得的渠道,同时必须跟对手保持相同的资源收入,才能体现自己的优势。难度还是很高的。


分配玩家版、设置游戏版图,巴拉巴拉按部就班就好啦~

这个没有啥啦!


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游 戏 回 合 流 程

首先投骰子!

每个玩家有5个骰子、回合开始时一起投出,点数相加之和小于15时,会有一个弱者补偿,每差1点,你可以选择获得2个骆驼/2块钱(最合适的点数分配感觉是,大中小点都有,越均衡越好,其次就是点数越大越好了),之后就可以考虑要做点儿什么了~


市场- 1~3骰子

市场在版图中最大拥有一个类似反映方阵一样的位置,通过支付每一行对应的骰子数量,获得所放置骰子最小的那一颗对应数值的货物,层数越靠上代价越高:金子要三个骰子才能获得,相当大的代价。至少我们进行的几次游戏中,没有人在市场使用三个骰子交易金子(也许是因为我使用的是蹭市场的人,估计完全没人想这么做……太容易被针对了)


这里需要提到的一个重点,当第一个人使用过骰子执行过对应行动之后,第二个人还想做同样的事情时,也可以做,但需要将所需骰子放在前一个玩家上面,并支付所放置骰子数字骰子中,最小骰子点数的等值金币数才能执行同样的行动,这就并不是完全将后手玩家卡死,只是需要更多的代价。这也算体现了拓荒者,有更具优势的商业机会。本条规则除了可汗奖励、与城市贸易所部分无法适用,其他行动均需要按此效果执行。


移动- 2骰子

移动区域在市场区域右侧,有沙漏的那块,移动还是很费精力的(毕竟是探险)需要消耗两枚骰子,根据两颗骰子中最小的数字骰子对应的移动距离为准,也可以选择比对应距离更小的选择,毕竟每多移动1个要多消耗金币的,但并不一定越大越好,探险是需要资金支持的,你一回合移动的距离越远,你金钱的消耗其实是越大的,比如走一格需要消耗3金币、而走3步就需要消耗12金币(不过新奇的是,移动3格和移动4格的金钱都是12金币,目前来看最划算的行动距离应该是12点),所以合理移动合适的距离不仅仅是省下骰子的点数,更是节省你的经济,所以路线规划就尤其显得重要了。这也非常符合真实的历史背景,探险式的经商,合理的行进路线规划至关重要。


工资- 1/无限

工资有两种方式,有银行与钱袋这个两个区域可以选项,银行的效果是放置一枚骰子、点数不限,可以获得5金币、而钱袋则是,可以放置任意数量的骰子,每个骰子获得3金币


城市贸易所

本行动必须当玩家在对应城市中建造了交易所后,才能在执行该城市的对应贸易效果,也是通过消耗1个骰子来触发,

大体分两种(总的来说,缩放骰子点数越大越好):

1、根据放置骰子的数值,执行对应数值所获得的效果;

2、根据放置骰子的数值,执行对应数值次数的效果;


而且本区域是先到先得原则,并不能通过支付金币后手执行效果。


签订贸易合约

这是游戏中的任务部分,也是分数获取的主要方法,通过放置1枚骰子到贸易合约区,根据骰子的数字大小,向下选择,举个例子,你放置一个5的骰子,就可以再5以下的所有贸易合约中选择1~2个,点数5与6的贸易合约下有相对的补偿资源,在获得对应合约的情况下,可以立刻同时获得该补偿。


合约部分基本是完全随机的出现,所以并不一定是数字越大的合约效果越好,所以还是要根据自己的完成难度来考虑要接的合约。


可汗的赏赐

该区域在版图的左下角,效果是放置一枚骰子可以获得任意1个货物以及2个骆驼,该区域的放置原则,首先每种颜色该区域只能放置1枚骰子,但只限于颜色,黑色、白色骰子都算作一种颜色,也就是极限的话一个人可以在本区域放置3枚骰子;第二放置骰子时,后放置的骰子数字必须大于等于前一枚骰子的数字,但第一枚并没有限定。这里就可以通过第一个玩家放入很大的骰子点数来防止后面的玩家轻松领取到该奖励。


本次测评,感觉我所使用的那位蹭市场资源的商人,就应该更好的通过初期限制此区域的福利,来减慢对手初期的资源获取,从而减慢他们的脚步来增加自己的收益。(然而,我并没有这么做,所以……….我只能目送他们起飞了…..)


特殊行动

游戏中的特殊行动基本都是围绕,骆驼来做文章的,因为大片的沙漠导致当时的交通工具主要是骆驼,所以骆驼,也就代表着你的移动力、或者是完成贸易时的主要消耗品,你可以通过使用骆驼来改变很多不利的状态,或者争取优势。

主要的行动有三:

使用1个骆驼你可以重置1枚以投出的骰子

使用2个骆驼你可以将以投出的1枚骰子数+1或者-1

使用3个骆驼你可以立刻获得1个黑色的骰子、并立刻投出它的数值,放入自己的骰子库中


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游 戏 感 受

相比传统的工人放置类游戏来演,本作的特点就在于不仅要合理的进行行动的选择,而且要详细的考虑骰子点数的合理利用与分配。这样的机制虽然已不是第一次出现,例如著名的勃根地城堡。通过投骰子来模拟主题中的随机性因素,从而考验玩家,在面对危机的一些处理方法和最优解的考虑。


游戏本身配件设计的细节非常不错,各种版图细节、指示物的大小、质感,在游戏时都有一种很舒服的感受。整体游戏的色调,非常沉稳,让玩家有一种运筹帷幄的感受。唯一的缺点感觉,玩家版稍微轻薄点,微微有点翘边儿。


本作的特点在于每个玩家在起始时获得不同的人物,人物拥有各自不同的强大能力,也会获得不同的巡游任务。相较传统的德式游戏,有了更好的代入感。游戏进程推进不慢,过程也非常流畅,思考点并不多,但因为点数上的新元素,所以在策略度上并不会有轻策的感觉,还是非常严谨的。对于喜欢不同角色能力的玩家来说,总体游戏体验非常好。


稍稍说点问题

在策略考虑上,玩家发展的自由度稍微受到了限制,主要因为两方面:

1、 人物能力不同,很大一部分影响到了玩家规划胜利目标时的计划,有可能出现相克或者被针对的情况,直接导致陪跑。

2、 城市贸易所的效果,是随机性的,虽然作者可能想创造更好的重开机会,但是随机性的本身带来的弊端可能有非常可怕的连锁一开始就放在了少数玩家的附近或者航路上,这使得在竞争时很可能给有的玩家带来几乎无法追赶的前期优势。


这也就衍生出一个问题,玩家需要对所有城市贸易效果和人物能力有一个清晰的概念时,才能更好的实现自己想要的路线,每回合要考虑对手的角色能力、以及随机城市板块的效果和城镇工资效果的联动,通过选择最适合自己角色的联动效果来确定自己的巡游路线,从这个切入点开始,可以保证自己的战略,和很好的限制对手,因为人物技能的强大,在游戏过程中,如果没有互相的限制,尤其是4人局,比较容易造成陪跑的结果。


虽然没有体验过2人局,但通过本次体验,2人局的情况下,在各种资源的抢夺上会减少很多竞争,会变成肚子刷分的游戏状态,感觉4人的游戏体验会更加饱满,各种资源的先后手抢位置,会极大地增加你思考点的数量,所以个人比较推荐4人局。


基本本次测评的体会就是这些了,希望下次还有机会可以通过这样的方式,体验和更深层次的思考游戏的内在,非常有趣。:D


2016.4.10

SilvesTang


【测评组介绍】

北京热:并不是针对谁,但或许有一点致敬的成分。来自北京热点桌游俱乐部的成员组成的游戏测评组,正式在DICE开设专栏了!作为北京最活跃、最稳定的桌游俱乐部,一群热情的玩家在热点的带领下掀起了桌游的热潮,并长期欢迎新成员加入与他们一起玩耍。




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