前言
又偷懒的好久,美滋滋。本来这次准备做一下CS1.6的修改,但是考虑到如果要修改CS,必然需要讲到注入的方法,我们又还没有讲到注入,然后今天又发现动画区有人做了一个CS1.6的视频,得,我们还是继续基础班吧,哈,学好了基础,我们再去玩玩1.6,可以做出更多有趣的功能。
之前的星际争霸系列,是直接对exe进行修改,这样的方式会更加简单,将作弊植入了游戏中,但是同时也失去了开关的能力,我们无法控制作弊的开关状态,因为他一直是开启的。星际争霸系列传送门
如果想随时开关,就像外挂一样,那就需要使用注入了,就是我们今天要了解的内容。
这篇文章主要讲三个部分:
- 基址获取方式。
- 人造指针的制作。
- 简单AA脚本注入。(第二第三其实写在一起了,嘿嘿,凑点篇幅哈)
后续会专门有文章讲解,怎么使用AA脚本制作修改器。
欢迎文明转帖,请注明出处 丸子de爸爸。
所有技术只用于学习研究,请勿用于商用,请支持正版。
工具
项目开发中需要用到的工具:CE6.7(CheatEngine)
植物大战僵尸游戏本体(不同版本可能出现不兼容,以后也会讨论有兼容的解决办法)
本次基础概念
内存,一切皆内存,我们操作的全部都是内存。
所有地址相关的概念,都可以理解为坐标,用来给我们做标记的而已。
如果实在搞不明白,你想想指南针为啥指向北边,为啥叫南北,只是定义,只是公认
模块地址
简单理解,就是exe运行起来,加载到内存中的时候,系统分配给exe的首地址。
也可以理解为,内存是一个柜子,一共有40格,exe运行,系统把exe放到了第30格,然后模块地址就是30。
基址
以阳光为例,由于内存是动态分配的,我们每一次搜索存放阳光的内存地址都会不一样。
基址,就是指每一次分配我们都能通过偏移,来找到动态的地址,一般是由模块地址+固定的偏移实现。
例:我知道阳光在内存中存放地址,是模块地址+400的内存位置,所以阳光基址就一定是模块地址+400。所以动态就变成了,30格的时候,30+400。在40格的时候,40+400了。
指针
指针其实就可以理解成外号,你的外号叫二狗子,别人先知道你的外号,然后熟悉了才可以根据外号找到你的真名。
更多的用处是引用,就像别人往往更愿意叫你二狗子,而不愿意叫你真名一样。
例:一个指针叫做point,他指向内存的0xFF923200。那他就可以有两个作用,一个就是直接使用指向的内存地址FF923200;另一个可以直接查到FF923200里的值。
什么叫做注入
写出这个基础概念的时候,我就发现自己被自己坑了。暂时简单理解成,就像我们更改exe一样,在适当的地方,更改程序的跳转,使它执行我们需要的逻辑。
PS:有兴趣的可以自己去查一查,这个要讲我真的是讲不来,太多要讲了。
AA脚本是什么
AA脚本全称:AutoAssemble脚本,自动汇编脚本。可以理解为一个预先编辑好的逻辑,在适当的时候使用软件调用,就可以达到修改程序内存的作用。
功能实现
阳光基地址获取
此处仅介绍两种方法:
- 模块地址偏移法。
- 人造指针动态获取。
模块地址偏移法
实现方案
由于每次运行程序,内存都会动态分配,所以阳光在内存中的地址也会变化,于是我们需要尝试找到稳定的参照物。模块地址便是我们的着手点。
所谓的模块地址,就是exe加载到内存的时候所在的地址,他一般由进程名(模块名) + 固定偏移组成
例: PlantsVsZombies.exe + 2EF1A
由于模块地址是根据进程地址进行偏移,所以相对稳定(当然,目前没有发现不稳定的情况,但是话不敢说满),我们通过模块地址指针进行偏移,就可以得到阳光的相对地址。
流程图
由于设计到多重指针,比较复杂,下图中的阳光地址用A1代替
A3如果不是,继续向下寻找,直到找到模块地址。第一次选择改写,是为了方便定位到第一个指针,不然访问阳光的指针很多,很难定位
搜索阳光动态地址
打开游戏和CE,点击CE中左上角小电脑选中游戏进程“PlantsVsZombies.exe”
可以看到目前的阳光数量是150,我们在CE中输入150,按下首次搜索,如图,会出现一大堆结果
回到游戏,种植一颗植物,阳光减少。
回到CE,将数值改为50,点击再次搜索
结果变为了1个,双击列表中的结果,将结果添加到CE下方
双击数值数字那一栏,在弹出的框中改为500,确定
回到游戏,查看阳光数是不是变成了500,若没有,请重复之前操作。
若游戏内阳光变为了500,则说明阳光地址查找成功,记录地址,我这里是2DD89670
右键列表中的地址,选中“找出什么改写了这个地址”
不要关闭此窗口,回到游戏,种一颗植物或者收集一个阳光,让阳光发生变化
阳光变化后,回到CE,可以发现多出一条记录(我这里是收集了一个阳光,怕不一致的可以照着来)
双击记录,弹出窗口,记录红框位置的数据 指针2DD840F8, 偏移5578
勾选Hex,在搜索框中输入上一步找到的指针,开启新的搜索,我这是2DD840F8(每人都会不一样)
又出现了一大堆结果,这时不要关闭当前CE,再另外打开一次CE,开启一个新的CE程序,下文按先后顺序代称为CE1,CE2。
同时在植物大战僵尸游戏中,选择“菜单”-->“重新开始本局游戏”
此时你会发现,在CE1中,之前的阳光地址已经对不上了,因为阳光地址已经动态改变
切换到CE2,按照前面的方法,找到并记录新游戏的阳光地址,我这里是2DFBEDD8,方法不重复演示了
找到后可以关闭CE2,重新切换回CE1
点击手动添加地址,导入在CE2中记录的新阳光地址,点击确定
双击描述文字,可以对地址进行重命名
对新地址进行改写跟踪,按照前面的操作,找到新地址的指针为 2DFB9860
在搜索栏中, 输入新的指针,点击再次搜索,得到3个结果
我们可以看3个结果的地址,Windows中从004以后,才是用户的程序,所以,我们要找的就是第三个024BAE98
双击添加到下面列表中
这一次右键,然后就要选择访问了
点完访问是不是惊呆了,好多东西吧,没事,现在不需要你弄懂,你只要选靠前的几个mov中的其中一个双击
是不是看到了熟悉的东西,和之前类似,记录下红框内容,指针024BA630,偏移868
新建查询,上一步的指针024BA630,在1000多个里面,发现有几个绿色的,对了,这就是模块基址了
分别查看4个地址的访问,只有其中一个是一直在被访问的,仍然是选择最前的mov,打开后如图
可以发现,我们已经很明确的找到了模块基址 ,我这里为PlantsVsZombies.exe+355F28
终于到了最后一步,仍然点击手动添加地址
按照之前我们找到的指针反过来写,最下面写模块基址,然后第一个偏移量是之前找到的868,接下来是5578
可以看到在地址那栏已经显示出了指针指向的地址,值为75,点击确定
可以看到,我们的指针已经指向了目前阳光的地址
接下来可以重新开始本局,会发现仍然是能够正确显示阳光值,这里就不截图了
删除掉其他多余的项目,只留下阳光地址指针,便可以通过修改数值,达到修改阳光的目的了
总结
整体逻辑按照流程图执行,中间之所以会选择改写地址,是因为多余地址很多,通过多次数据对比,来筛选出和阳光有关联的指针。你如果愿意一个个去试,只要耐心够,也可以找到。最终的结果为:
通过当次反推,一层层拿到基址。再从基址往回偏移,拿到最后每一次动态的地址。
人造指针动态获取
实现方案
我们在游戏第一次访问阳光地址的时候,将阳光的地址纪录下来,然后存到自己申请的内存地址。之后我们直接读取自己的内存地址就行。
流程图
使用人造指针流程就简单很多,在访问阳光的指令前执行脚本,将地址导出到人造指针给外部调用,难度主要是在自动汇编上。
注入地址搜索
先按照基础方法找到本次游戏阳光地址
找到阳光地址之后,查看什么访问了地址。选中mov那行,点击反汇编程序
汇编语句这里不着重介绍,大家只要知道,add是两数相加;mov是赋值语句,相当于mov a,b 就是 a = b
这里我们使用赋值语句,根据之前的学习,我们知道这句代码意思是将阳光值,赋值给EAX寄存器
PS:汇编语言基础大家可以稍微去找找资料,熟悉基础指令,但是想制作修改器,它是必学的。
进入内存浏览器之后,ctrl+M能显示模块地址,可以看到很多的模块地址
默认选中的那一行就是我们需要找的地址
自动汇编
选中在工具中,选择自动汇编
打开自动汇编后,模板中先选择“CT表框架代码” ,再选择“代码注入”
AA脚本编辑
[ENABLE] //脚本启动标志
alloc(newmem,32) //alloc为申明内存空间,alloc(分配的内存标签名,申请字节数) label(returnhere) //申明标签,用做跳转 label(originalcode) label(exit) newmem: //这里让你写自己想要写的代码标签 originalcode: //这里是原来的代码标签 mov eax,[edi+00005578] exit: //退出执行的标签 jmp returnhere "PlantsVsZombies.exe"+9F2E5: //注入的代码段地址,当前是模块地址 jmp newmem //跳转到newmem标签 nop returnhere: [DISABLE] dealloc(newmem) //释放内存空间 "PlantsVsZombies.exe"+9F2E5: mov eax,[edi+00005578]
选择完之后会生成上面的脚本。
AA脚本的执行顺序是,先找到注入代码的地址段,开始执行,之后按照从上往下逐行执行
[ENABLE] //脚本启动标志
alloc(newmem,32) //alloc为申明内存空间,alloc(分配的内存标签名,申请字节数) label(returnhere) //申明标签,用做跳转 label(originalcode) label(exit) alloc(pointer,4) //***为自己的指针申明内存空间,因为就8位十六进制,所以4byte够了 registersymbol(pointer) //***将point作为指针注册到AA引擎中 newmem: //这里让你写自己想要写的代码标签 originalcode: //这里是原来的代码标签 mov eax,[edi+00005578] //下面是修改的代码 push eax //push用来eax存入栈里,完成业务之后,通过pop还原,保证原业务不出错 lea eax,[edi+5578] //将[edi+5578]这个值的地址赋给eax,不明白可以去查汇编lea指令 mov [pointer],eax //让point的值等于阳光的值的地址,外部调pointer的指针就会得到阳光值 pop eax //将eax值还原,不要引起逻辑异常 exit: //退出执行的标签 jmp returnhere "PlantsVsZombies.exe"+9F2E5: //注入的代码段地址,当前是模块地址 jmp newmem //跳转到newmem标签 nop returnhere: [DISABLE] //脚本关闭标志 dealloc(newmem) //释放内存空间 dealloc(pointer) //释放指针空间 unregistersymbol(pointer) //****释放指针 "PlantsVsZombies.exe"+9F2E5: mov eax,[edi+00005578]
按照上面脚本修改完成后,点击自动汇编窗口的“文件”,“分配到当前的CT表即可”
指针调用
手动添加pointer指针,即可得到动态的阳光地址
总结
人造指针虽然涉及到自动汇编,但是在整体逻辑方面和工作量方面比基址方式要少得多,建议大家多多使用
注意造指针时,一定要选择访问地址,而不是改写,不然就只有在改写的时候会触发指针赋值了
本篇总结
获取基址只是开始修改的第一步,有了基址,我们便可以更改其中数值达到修改器的功能。
同时我们也可以通过注入的方式,修改程序代码,就像外挂那样,或者说,这已经是外挂了。
下章我们是继续挖掘植物大战僵尸新功能,还是直接使用易语言做辅助呢?留言吧...