从积分系统聊到蚂蚁森林

体验环境

设备:iPhone7plus   

版本:alipay 10.1.55

一、前言

      我们知道积分体系作为用户激励的重要手段,作为企业与用户利益置换的平台,主要功能为积分获取与积分消耗,依靠用户有价值的行为逐步获取虚拟货币,换取具有价值的商品与服务。既然是利益的置换,首先积分的获取是具有成本,再次使用积分兑换的商品/服务也是具有成本的,没有成本的利益置换一般不具备吸引力。蚂蚁森林带热了游戏玩法的积分系统,拼多多(多多果园)、美团(小美果园)等平台依次也推出了类似活动,用户参与促活任务,最终置换成真实的植被或水果等。

二、需求来源

    根据蚂蚁产品描述,蚂蚁森林的原始需求是绿色金融的碳账户。何谓碳,低碳,意指较低(更低)的温室气体(二氧化碳为主)排放。随着世界工业经济的发展、人口的剧增、人类欲望的无限上升和生产生活方式的无节制,世界气候面临越来越严重的问题,二氧化碳排放量越来越大,地球臭氧层正遭受前所未有的危机,全球灾难性气候变化屡屡出现,减少排放二氧化碳的生活则叫做低碳生活。

      那么低碳的生活与金融有什么关系?其实在完成《联合国气候变化框架公约》和《京都议定书》规定的碳排放量时,国家之前可以进行碳汇交易,就是说二氧化碳排放量是具有货币价值的。个人层面而言,碳排放也与一个人的衣食住行息息相关。无纸化支付、环保包装、骑行等均是个人参与无碳社会的方式。环保理念越来越被推崇,全民低碳消费势在必行,有消费也就有金融。那么低碳为什么要有账户呢?账户是衡量用户在低碳领域积累的地位,在人类越来越看重环保的今天乃至以后,碳账户有可能具备与信用账户同等的价值,或有可能成为衡量一个人在社会协作地位中的重要准绳。

三、怎么做啊?

      假设这个的需求在自己手里,我们该怎么做?大多数人应该首先想到,建立一个类似芝麻信用的弹性成长值系统。作为一个虚拟账户,衡量用户在低碳行为中的贡献。现在马后炮的说一下成长值在此类场景下的弊处吧。首先,作为一个账户具备衡量价值的数字,我觉得是有必要。弊在于,在低碳环保理念还在初级阶段,没有深入人心。连垃圾分类都没有普及的社会,给每个人都打上环保分数,抛开低分来讲,大多数人都无法承认分数的合理性。此时引入低碳账户概念,过于超前。其次,让用户心更主动的做低碳任务,仅仅是一个数字是缺乏吸引力的,尤其是已经习惯了补贴的我国。在这种需求环境下,不照搬照抄另辟蹊径,才更显难得。市面上,抄袭蚂蚁森林的产品比比皆是,但在需求背景层面上难度已经大大降低了。

      用户激励双子(成长体系、积分体系),成长体系最适合也最不适合,只有积分体系上啦。成长体系相对于积分体系的区别主要是对用户获取点数的处理,前置更重视点数累计获得的头衔,侧重利用用户的攀比心理。后者则重视对点数的消耗,用户更在意对自己实际产生的价值。蚂蚁森林团队找到了最符合自己产品理念的“植树”。去祖国最干旱的地方插一株梭梭树,是多少人的梦想。将国家、个人、环保理念捆绑在一起,还能有更大胆的方案吗?最终用户通过自己活跃为自己种下的梦想的树,树的后面藏着的碳账户等待合适的时机开启。

四、拆解产品

本次解构以积分系统进行分析,解构积分获取、展示、消耗等环节在蚂蚁森林中的应用形式。


从积分系统聊到蚂蚁森林_第1张图片

我用积分系统的拆解方式将功能分为几大类

1、积分的获取,包含获取任务与获取操作,两者缺一不可

A 积分获取任务,用户在何种场景下进行何种行为,“生成”何种数额的能量。

B积分的获取动作,用户以何种方式获取,“获取”已经“生成”的能量。

这是基本的积分获取方式,由于所有积分任务都不在蚂蚁森林体系内完成,用户感知程度低。诸如用户完成线下支付,积分任务已经完成,服务端常规情况下即应生成积分。未避免低参与感、提高用户感知力,拆解未两个任务。用户完成积分生成任务的同时,还应当满足收取的任务,这样提高了用户的参与感。那么一边支付一遍获取就行了,为什么会有成熟期这个概念呢?哈哈

2、积分的消耗

A积分兑换,用户在累计何定额数量的能量,选取兑换具有价值的何对象

B已兑换对象,用户在历史期间,已经通过能量兑换的对象,拥有者为兑换用户本人

C已经兑换类,用户在历史期间,已经通过能量兑换的所有对象,所属的大类

消耗部分,主要是在积分达到一定量,可以选择兑换的树种。与阿拉善SEE合作,对树木进行编码,明确树木的所有人,树木具备商品价值的同时更加具备了情感价值、环保价值。

3、积分转移

A额外获取,获得方式包含收取他人能量、被他人浇水(等同被赠予能量)、因帮他人收取能量被打赏(等同被赠予能量)

B额外消耗,消耗方式包含能量被他人收取、给他人浇水(等同赠予能量)、他人帮己取能量而打赏(等同赠予能量)

上文说到,积分获取(能力收取)作为纯粹的积分累计,缺乏趣味性。能量成熟期借鉴偷菜经验,让整个积分获取更具备深度体验与趣味性,所以说蚂蚁森林是富有偷菜模式的积分体系。这里就不能不说偷菜了,‘偷菜’游戏满足了人们在现实生活中许多无法实现的想法。比如‘偷’在现实社会中是要受到法律约束的,而在虚拟的‘偷菜’游戏里便可以实现。专家说了,由于现代人现实中工作生活压力巨大,有不少人通过虚拟网络上面获得某些满足得到快乐,所以偷菜游戏是一种加压方式。偷菜游戏具有明显的游戏特点,讲究互动互助,好友越多越有趣。这也满足了产品运营者额初衷,让更多的人参与进来。

4、道具

A道具项目解释,即道具的消耗方式,道具的种类以及各自的作用

B任务,获取道具的方式,完成任务后自动兑换成对应的道具

C背包,展示用户通过任务换区的已有道具

道具拆开看,也是一个小型积分系统,用户通过做任务获积分再兑换有价值的道具,只是中间将兑换环节省略。

    反观多多果园和小美果园,基本上是纯粹的偷菜游戏,不具备以任务形式对站内其他业务的拉动作用,亦不具备个人碳账户的长远理念。一篮水果也许商业价值大于一颗梭梭树,但是心理价值上相形见绌。毕竟在沙漠里种一颗树,大部分人一辈子都不敢想。当然这里并不是否认多多果园小美果园的价值,天时地利人和的产品必定难得。不能因为有了梦想,就放弃眼前的苟且,一蓝水果不也是面包。


完结

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