《黑暗之魂》设定集收录采访中翻Part.1

前言

原文来自《黑暗之魂设定集》末尾收录的访谈的英文译文,共有以下部分:关于游戏制作的过程,关于地图的设计,关于NPC和敌人的设计,关于装备设计,关于动作设计。因为是二次翻译,如有偏差还请包涵。另外简体中文版已经由UCG发售了,很感谢中国的游戏力量。此文为自制翻译,译者将节选有趣的章节和读者分享,仅供交流学习使用。

人物:

大冢(记者),宫崎英高(总监),佐竹大辅(设计师),中村浩(设计师),藁(gao,第四声)谷雅典(设计师),初山真生(设计师)

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大冢:第一个问题,我想先问问宫崎有关游戏设计流程的问题。
宫崎:黑魂的游戏设计流程分成两个部分。第一阶段,设计师会根据我们在游戏早期阶段所设想出的关键词,进行自由设计。然后我们会根据设计师提交的概念图给出反馈,要么给出修改意见,要么就采纳他们的好主意。游戏中的角色,诸如贪食魔龙、背蛋的人(背蛋哥)、墓王尼特就是这个阶段的产物。再设定好这些黑魂世界的基本细节后,就来到了第二阶段,在这个阶段里,我们会对设计提上更加细节的要求。比方说,这些设计会用在游戏里如何被使用,会用在哪儿,以及这些设计在表达黑魂内涵上的诉求。在这个阶段,我往往知道自己想要的是什么。宝箱怪和石像鬼就是这个阶段的产物。无论哪个阶段,都是我亲自给出要求,并且和设计师直接沟通,没有中间人的。

大冢:(宫崎)难道没有觉得给设计师过多的自由空间,可能会导致游戏美术设计上的不一致?
宫崎:一部游戏的美术设计肯定是要有一致性的,但是我仍然决定,能给设计师们多少自由就给他们多少自由。(我)作为拍板子的人,知道手下的设计师们和我一样有一些癖好。我希望这些鬼点子能够恰好混合在一起,形成一种特别得和谐的感觉。我感觉能和这样一个特别的团队共同制作出如此丰富油引人入胜的世界,是一件很享受的事。...(跳过一段话)... 对于《黑暗之魂》,我给出了三个设计上的主题:以亚诺尔隆德为中心的神族和骑士,位于废弃了的伊扎里斯的混沌之火和恶魔,以及笼罩在墓王尼特周围的死亡气息。在这些主题后,我们又加进了先于生命诞生的古龙,这样就形成了《黑暗之魂》的基调。剩下的都是设计师们根据“自由发挥”这种设计哲学的产物(就是截掉的那段废话里,老贼说有一些设计师注重哲学角度出发,另一些擅长写背景故事,大家合在一起讨论产生新想法云云,老贼吹手下干将的牛逼)。另外,一个可能令人惊讶的事实是,每一个设计师都参与到黑魂方方面面的设计当中,而不是一部分人负责地图,另一部分人负责角色、或者装备。

《黑暗之魂》设定集收录采访中翻Part.1_第1张图片
王城亚诺尔隆德

大冢:如果是这样的话,那么,比方说像亚诺尔隆德这个区域,就是由多位设计师共同参与制作的咯?
宫崎:我不是这个意思。我们其实根本就没把设计工作细分成诸如地图、角色、或者装备这样的工作分给设计师们,而是让一位设计师负责一个项目的方方面面。就亚诺尔隆德来说,藁谷是负责人。
藁谷:亚诺尔隆德确实是我包管的,但是并不是我一人的成就。在我打下大部景观的草稿之后,我和一位图形设计师共同商讨对于细节的必要修改,比如雕像和旋转阶梯。
宫崎:《黑暗之魂》的基调是设计地图的重中之重。我们会罗列一张地图的关键点,然后打下草稿和地图的层次。到此为止,地图的大致面貌已定,随后就可以开展设计工作。草稿会囊括地图的中重要的区域、视觉风格和层次。我把这些草稿下放给设计师们,这就是我们合作的开端。我十分讨厌一张设计图仅仅涵盖了我提出的关键部分,所以我一直要求设计师加进他们自己的创意。理想情况下,这会使得地图甚至整个游戏得到提升。当然也有可能出糗(笑),比如有一次,我说:”我希望你能重新设计这张地图里的杠杆“,得到的回答是:”这张地图里有杠杆?“ (译者:老贼活尸化严重)

大冢:所以每一张图都是由一位设计师和一位图形设计师合作而成,并由你(宫崎)来品控的咯?
宫崎:总的来说,是的。设计师的参与会随着地图的变化而变化。比方说病村无非就是把设计材料整合在一起,然后就过了。然而那些有建筑文化的、有刻意设计的地图就需要详细的设计草图了(指王城),但是我们的设计师有限,所以有时候不得不在一些地图上少下些功夫(指病村?)。比方说,亚诺尔隆德就投入了我们很多的想法。它有着复杂的建筑,并且是玩家在前半段游戏中拼命到达的目的地。我们希望王城是一个史诗级的地点,可以让玩家在到达后感到真真正正的成就感。在敲响两口钟和越过了无数陷阱之后,玩家终于抵达了宏伟的王城,沉浸在无比的成就感中(译者:宫崎英高の赞赏)。我认为负责王城的藁谷做的很出色。

大冢:你(宫崎)的设计要求是不是都很抽象呢?
宫崎:(译者:跳过一段)比方说,如果我要表达一件装备,我会说:“这件装备...你知道的...可以让你在战场上值得信赖的那种,它会散发出一种对胜利和活着的强烈信念,甚至能驱散死亡的恐惧”(译者:我特大剑天下第一!)。当然,我也可以想象设计师在走出会议室后碎碎念:“他到底在说些什么?!?” (笑)
藁谷:一直都是这样!
宫崎:非常抱歉(笑)(跳过一段)我不认为设计师们仅仅是工具。如果设计师不能达到或者超过我的预期,那就是我的失职,说明我没能够牵引出设计师真正的力量 (译者:你是来自隆道尔的吗?)、他们艺术家的直觉和独一无二的想象力。这点是我一直力求做到的。

(跳过两个问题,下篇文章接Part.2--地图)

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