这篇文章浅谈一下对于多人游戏生态和多人游戏博弈理论的一点理解。
多人游戏的重要内容构成,是玩家产生内容(UGC 即User Generated Content),在系统设计的时候,我们希望提供给玩家规则和基础组件,让玩家发挥和创造,尽可能地提供条件让玩家表达个性和情感。比如MMORPG中的庄园系统,亦或是单机游戏中常见的MOD和自定义游戏功能。
我们称玩家在游戏中消耗这部分内容的时间,为玩家产生内容时间(UGC Time),与此相对的,玩家消耗创作者设计的游戏本体内容的时间,为游戏内容消耗时间(Content Consumption Time)。显而易见,制作游戏本体内容的产出消耗率高得惊人,WOW一个大版本的内容可能要制作数个月,但是玩家体验起来,如果没有强制时间和数值的控制,恐怕几天就会消耗完毕。所以让玩家自己创造游戏内容是主流做法。最常见的例子就是各种PVP玩法。我们希望玩家可以创造出现有系统基础上的新内容,甚至新玩法。比如逆水寒的庄园中,有玩家搭建了迷宫和关卡邀请好友来体验,在WOW的世界频道,还会有玩家发起ROLL点赌局。
《逆水寒》玩家庄园设计
以MMO的玩家生态举例,我们希望形成一种互利互惠和竞争关系并存的动态稳定结构,即耗散结构(Dissipative Structure)。这种结构是开放的,动态稳定的。社交关系是玩家间的表面纽带,而需求关系或者竞争关系是构成社交关系的背后推力。
借用博弈论的一些概念,我们可以将多人游戏的类型划分为:
零和游戏(Zero-sum Game/非合作博弈)和
非零和游戏(Non-Zero-sum Game /合作博弈)
零和游戏是指参与博弈的各方,在严格竞争下,一方的收益必然意味着另一方的损失,博弈各方的收益和损失相加总和永远为“零”,双方不存在合作的可能。比如说MMORPG中的战场,一方夺取了资源点,就意味着另一方失去了这个资源点的控制。
如果想要强化零和游戏中的竞争元素,就需要给双方合理提供竞争爆发点,并明确其对于双方最终目标的意义。比如LOL中的大小龙:大龙->兵线强化->帮助推塔,小龙->战斗属性->转化战斗优势->帮助推塔。再比如战场中:战场资源点->获胜得分,战场效果点->战斗属性->转化战斗优势->为争夺资源点提供优势,同理战场墓地->复活后快速投入战斗->为争夺资源点提供优势。我们常常在战场中听见玩家喷“不要在路上打架”,其实就是在路上打架这件事并不具备对于最终目标的意义,即不会对战略点的争夺产生意义。
另外,我们往往可以在零和游戏中看到一些补偿机制,以增加劣势方的战略空间,营造多一点的对抗乐趣。比如OW的攻防作战的模式中,先失A点的防守方会获得复活后更快投入战场的优势,来增强对抗性。(相反地,A点距离攻方复活更近)这样的机制使得在局面上看起来劣势的一方会获得复活距离上的补偿,从而使局面趋向一个平衡。
零和游戏往往会有着一个崩溃模式(滚雪球),因为前期收益的一方往往会积累优势来获得更大的资源争夺主动权。这种情况常常发生。在一些战场中(比如COD16的多人模式中),当一方完全控制了地图上所有的战略点后,会进行倒计时,若在此期间另一方仍无法攻下任何一点,这局游戏就会提前结束。这种设计增加了紧张感的同时,可以有效地避免垃圾时间的产生。而在MOBA游戏中没有引入这种方式,主要是因为英雄成长曲线和阵容强度曲线是随着局内时间和资源获取发生变化的,而MMO的战场和COD的战斗中,局内角色强度只与游戏开始时状态有关。这就使MOBA类游戏在劣势的时候有着更多的可能性。当然,投降机制让玩家可以有放弃的选择。
非零和游戏是与零和游戏相对,参与博弈的各方收益和损失之和不为零,存在着合作的可能性,故而也被称为合作博弈。具体来说,非零和游戏可以根据收益与损失和的正负,分为正和游戏和负和游戏。
正和游戏(Positive-sum Game),以互利互惠,共赢模式为主。这种模式下,所有合作参与方的成本或开销应当小于收益。并且这种合作关系应当是易于形成的——门槛应该足够低,比如提供组队平台或者快速匹配机制让玩家可以轻松找到相对合适的队友人选;另外玩家需要有明确的对其他玩家的需求,比如战法牧体系(T、N、DPS的天然需求)或是生活技能(材料采集和工艺生产不兼得)。
还会有一些隐性的玩家间需求,可以构成共赢模式。比如大R玩家与打工玩家之间的相互需求。另外,利用人造的共赢模式,可以达成一些其他需求。比如老带新的模式,新人可以获得更轻松的成长体验,而老司机可以获得一些特殊福利,从而可以兑换他们所需求的材料。而这个模式可以一定程度上解决老服务器低等级段难组队,少社交等情况,从而降低流失风险。
如果是共斗类游戏,往往会设计一些不同职责和定位的角色,让队伍配合成为通关的首选方式。此外,多人合作释放合体技能也是常见的方式。比如怪物猎人中狩猎笛和广域化等元素的设计,真三国无双的前几代就已经存在的1P2P同时释放无双技可以让无双强化并附带雷属性——尽管这不算是一部传统意义上的共斗游戏。
负和游戏(Negative-sum Game),往往获胜者是极少数,而玩家在游戏中的行为有可能会造成损人不利己的场面。比如PUBG中,选择作战可能会损耗护甲、消耗资源、降低团队状态甚至减员,而选择不攻击反而可能这些敌人会帮助你拦住其他竞争者。
在负和游戏中,我们关注如何弱化惩罚的心理,转移注意力到与游戏目标非强相关的成就上。比如告诉你造成了多少伤害,多少击杀和助攻,协助了队友多少次,甚至吸引了多少活力贡献了多少目标点等等。OW在刚推出时,英雄牌系统就受到了一致好评,展示出来的是玩家光鲜亮丽(但可能对胜负没那么重要)的数据,而规避了展示给大家看自己不好看的数据。这样即便输了比赛,玩家会更注意到自己做出了多少贡献,而非有多失败。还有比如APEX,加入了小队复活机制,让玩家可以减少很多战斗减员的心理负担(尽管很难快速恢复战斗力)。
一些会影响对抗的客观因素同样会引导玩家的心理,比如PUBG中信息不对称优势,毒圈位置,地形差异等等。这些都可以成为玩家找到这局游戏未能胜利的借口,而不是自己没有实力获得胜出。在胜出后则会获得远胜其他类型游戏的成就感和兴奋感。
借助以上理论,我们可以找到一些思路去强化我们想要在MMO局部系统中(或者某种游戏的环境中)给某一种体验进行强化,促使玩家间形成更明确的生态环境的方法。
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