unity 之 自定义弹出框

一、弹出框的搭建:

布局如图:Message为整个父物体,并且添加UiMessage代码。panel为遮罩。

MessageBox为整个提示框,Panel为标题,ok为确定按钮,cancel为取消按钮,retry为重试按钮,Text为提示框的文字。

注意大小写,后面代码会根据名称进行获取对应组建。

 unity 之 自定义弹出框_第1张图片

 效果如下:

 unity 之 自定义弹出框_第2张图片

 

 unity 之 自定义弹出框_第3张图片

二、MessageBox代码:

 要说明的都在代码中注释了。仿照Windows的提示框功能,如果功能不足可自行添加。例如关闭按钮、显示图标等。

using System;

public enum DialogResult
{
    Ok,
    OKCancel,
    RetryCancel,
    YesNo,
    YesNoCancel
}

public static class MessageBox
{
    /// 
    /// true表示模态框
    /// 
    public static bool type;
    //三个委托,分别为三个按钮的点击运行事件
    public static Action clickOk;
    public static Action clickRetry;
    public static Action clickCancel;
    public static DialogResult dialogResult;
    //标题
    public static string headText;
    //文本
    public static string text;
    //状态。用于显示或隐藏弹出框
    public static bool state;

    /// 
    ///重试按钮点击事件
    /// 
    public static void onClickRetry()
    {
        state = false;
        clickRetry?.Invoke();
        clickRetry = null;
    }
    /// 
    /// 取消按钮点击事件
    /// 
    public static void onClickCancel()
    {
        state = false;
        clickCancel?.Invoke();
        clickCancel = null;
    }
    /// 
    /// 确定按钮点击事件
    /// 
    public static void onClickOk()
    {
        state = false;
        clickOk?.Invoke();
        clickOk = null;
    }

    /// 
    /// 显示
    /// 
    /// 内容
    /// 标题
    /// 样式
    /// 模式
    public static void Show(string _text,string _head,DialogResult _dialog, bool _type = true)
    {
        text = _text;
        headText = _head;
        dialogResult = _dialog;
        type = _type;
        state = true;
    }
    public static void Show(string _text,string _head,bool _type = true)
    {
        text = _text;
        headText = _head;
        dialogResult = DialogResult.Ok;
        type = _type;
        state = true;
    }
    public static void Show(string _text, bool _type = true)
    {
        text = _text;
        headText = "信息";
        dialogResult = DialogResult.Ok;
        type = _type;
        state = true;
    }

}

 

三、UiMessage代码:

 添加到Message物体上。用于控制弹出框的显示等功能。

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class UiMessage : MonoBehaviour
{
    public Button ok;
    public Button cancel;
    public Button retry;
    /// 
    /// 遮罩
    /// 
    public GameObject panel;
    public Text headText;
    public Text text;
    /// 
    /// 弹出框
    /// 
    private GameObject messageBox;

    private void Awake()
    {
        messageBox = gameObject.transform.GetChild(1).gameObject;
        ok = messageBox.transform.Find("ok").GetComponent

 

三、显示框的调用

此处调用可以自行设置一个按钮,在其点击事件中注册调用即可。

笔者使用项目中的方式进行演示。具体不做说明。调用方式已给出。

特别注意:由于UiMessage调用了MessageBox的方法,所以必须先初始化MessageBox的数据。使用什么就初始化什么。笔者使用了ok、cancel按钮(默认不初始化模式,即为模态框,不初始化DialogResult即为只显示ok按钮),所以注册了相应的点击事件(委托)。最后显示弹出框(整个包含遮罩和弹出框)。

unity 之 自定义弹出框_第4张图片

 

 

 

三、运行结果

unity 之 自定义弹出框_第5张图片

 

 

 

三、弹出框可拖拽移动

将DragManage添加到MessageBox物体上面。(如果你想让ui物体可拖拽,对其添加DragManage即可实现)

笔者就不做演示了

using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;

/// 
/// 只是用来处理拖拽
/// 
public class DragManage : MonoBehaviour, IDragHandler, IBeginDragHandler, IEndDragHandler
{
    private Vector3 offect;

    public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData)
    {
        offect = Input.mousePosition - transform.position;
    }

    public void OnDrag(PointerEventData eventData)
    {
        transform.position = Input.mousePosition - offect;
    }

    public void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
    {
        transform.position = Input.mousePosition - offect;
    }
}

 

 

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