行为设计学

Nudge《助推》

利用人的心理弱点,或者说心理特点,去引导你按照他设计的方向做事。你没有压力,我没有成本,然后你高高兴兴地按我想的把事儿办了,心理学就这么好使。

2016年十月份的《1843》。这是《经济学人》旗下的一个新的文化杂志,今年刚刚推出,双月刊,好像是纯数字版,内容不错,推荐阅读。

文章标题是The scientists who make apps addictive(让APP使人上瘾的科学家),作者Ian Leslie。

1930年,哈佛大学心理学家B.F.Skinner,发明了一个实验装置,现在叫Skinner box,来研究老鼠怎么对奖励做出反应。

Skinner说,人的行为也是这样——设计好激励和奖励措施,他就会听你摆弄。

主动左右人类的行为

行为设计学(Behaviour Design)。现在它的掌门人,是斯坦福大学的B.J.Fogg。

怎么设计,才能让人听你的,去做一件事儿?Fogg说了三点。

第一,这个人必须自己想做这件事——得有意愿。

第二,这个人必须能做到这件事——这件事越简单越好。

第三,你得提醒他做这件事——这就是一般软件、应用和广告做的事情。

简化流程才是你应该做的。

如果一个用户的意愿很强,他做这件事又特别简单,你的提醒又恰到好处,那就会有一个特别好的效果——他会养成做这件事的习惯。所以什么叫品牌?品牌就是你培养了用户的使用习惯。

以培养用户习惯为目标——说白了就是以让用户上瘾为目标,Fogg又给了两个经验。

第一是让用户第一次接触你的东西就留下一个好印象。

第二是让用户能经常获得成就感。

这个关窍就是把奖励随机化。

心理学家对此有个专有名词,叫“变换奖励原则”(principle of variable rewards)

让人上瘾,是行为设计学的最核心目标。

悬无政之令,施无法之赏

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