嘎嘎,文章末尾有福利
用户界面设计规则从何而来?
1976年Cherition为早期的交互提出了用户界面设计准则;1983年Norman提出了软件用户界面设计规则;在这之后又有很多前辈和大型互联网公司都提出的相应的设计准则,特别是21世纪以来,苹果公司、微软公司、甲骨文公司都为各自平台的软件发布的了相应的设计准则。
根据苹果官方的设计规范,设计师们需要遵守三点最核心的设计主题:
依从:UI要帮助用户对内容进行理解和互动,但绝不能与内容产生竞争关系。
清晰:任何字号的文字都要清楚易读,图标要精细且含义明确,装饰性元素要少而精,且使用得当;聚焦于功能性的实现,并以此激发设计的进行。
纵深:视觉外观的层次以及逼真的动画效果可以传达出界面的活力,使界面更容易被理解,并提升用户的愉悦度。
Material Design:谷歌拿出可以媲美苹果的设计
为了统一跨设备间的界面和交互,让用户得到连贯的体验。Material Design不再让像素处于同一个平面,而是让它们按照规则处于空间当中,具备不同的维度。按照Wired的话来说,那就是让像素具备海拔高度,这样子的话,系统的不同层面的元素,都是有原则、可预测的,不让用户感到无所适从,也避免开发者担心因为不同的视觉风格而产生冲突。
就像烹饪一样,厨师是否要完全按照菜谱来做呢?现实中每个厨师每个饭店都有自己的特色。所以对于UI设计师而言,不是盲目的应用界面设计法则。
现在普遍应用的一些界面法则是什么?
所有的设计准则都基于人类心理学:人们如何感知、学习、推理、记忆、以及把意图转为行动。优秀的交互都应该具有心理学背景,这样才能使其更具有可用性和实用性。用户设计准则是以人类心理学为基础的。
说起设计准则一般情况下就是Plaisant2009年提出的:
1、力争一致性
2、提供全面的可用性
3、提供信息充足的反馈
4、设计任务流程以完成任务
5、预防犯错
6、允许容易的操作反转
7、让用户觉得他们在掌控
8、尽可能减轻短期记忆的负担
下面来说几个设计中通用的法则
80/20法则
在所有设计中高达80%的效果是由仅占20%的关键因素决定的。80/20法则适用于所有产品设计。
80/20法则有助于我们资源整合,提升设计的最大化,例如用户使用一个产品,他80%的时间集中在该产品的20%的功能时,那么我们的的设计优先级就应该集中在这些关键功能上。剩下的80%的需求我们需要重新评估,确定它在设计中的价值。同样我们在迭代产品的时候如果仅仅专注于非关键性的80%,那么我们迭代的价值就会大大打折扣。
例:音乐APP,20%的关键功能就是:找到歌曲 并且对歌曲进行操作:收藏 单曲循环等等 80%的次要功能就是: 听歌识曲 歌词海报功能 音乐圈
设计师对设计中的所有元素不能同等对待,要分清主次。特别在工作中要时长用80/20法则来评估我们设计中个要素的价值,有效的集中优势进行再设计
全面的可用性
好的设计不需要用户花费很大的精力去学习,全面的可用性包括:易读性、简易型、包容性。
易读性就是能保证每一个用户都可以理解。提升易读性基本方法:1多种不同的标注来呈现信息(文字&图像)2辅助设计提供使用的多样性(例如把按钮做的更有点击欲,信息层级区分做好)
简易性,就是不论用户是何文化程度和经验背景,保证每一个用户都易于操控的设计。提高简易型:1减去一些不必要的复杂装饰设计 2采用简洁明了的统一符号 3循序渐进引导用户使用产品,减去一切无关信息。4所以指令都应该提供清楚的提示和反馈(插一个口头禅:操作之前有预知,操作之中有反馈,操作之后可撤销)
包容性,是指用户在错误操作后我们可以把后果最小化。提高包容性:1健全的功能来预防错误 2利用确认和警告来预防错误 3加入设计自正性来减轻或避免错误。
美即适用效应
美即适用效应法则是一种心理感应:人们认为美好的设计更适用,更愿意为之付费。不管事实是否如此,但是很多 实验都证实了这个效应,并且在设计产品的认可度、使用度和表现度都有所表现。
设计美好的东西从视觉上就比较容易接受,而且使用率搞。反正功能好但是形式不美好的产品,接受度可能性就很低,让功能彻底失去意义。“人的魅力”研究报告中也有类似的现象,研究表明,对某个人的第一印象,会影响你如何看待这个人,而且明显影响到你如何接待此人。
美学在设计产品中扮演着重要的角色,美能够让用户在产品设计中对缺陷更具有包容性。我们需要追求美的设计。
希克定律
当选项增加,做决定的时间也增加。
希克定律表示做决定所花费的时间,与选项数目多少息息相关。这个法则可以测量人们面对多重选择需要多少时间才能做出决定。例如你第一次给用户8种咖啡口味让其选择,第二次给用户40种口味让其选择,希克定律就可以预测,用户第二次对咖啡的选择消耗的时间要长。任何要在多种选项做出简单决定的产品设计,希克定律都适用。
了解希克定律,设计师可以借此改进设计的效率。如界面菜单、列表页信息,给与用户的信息不易过多。
需求等级
设计在满足更高需求之前,必须先满足用户的基本需求。
优秀的设计会遵守需求等级原则,不好的设计可能连基本需求都还达不到,就企图迎合不同等级需求。比如一个听歌APP,连基本的单曲循环都不满足,却去做歌词海报和听歌识曲功能。以下是五个需求等级:
1功能需求,满足最基本的设计需求。如:听歌APP至少能播放歌曲,能单曲循环。假如这个等级需求不被满足,那么可以判断这个产品没有价值
2可靠性需求,建立稳定、一致性的性能。例如:听歌APP应该能收藏歌曲,查看歌词。如果这个APP表现不稳定,或者常常不能用,到不到可靠性需求,那么这个产品被视为价值不高
3使用性需求,跟设计好不好用、包容性高不高有关系。例如:听歌APP应该听歌很容易操作,如果使用难度系数太高,或者根本找不到歌曲,无法满足使用性需求,这个产品设计也被认为价值一般
4熟练度需求,指的是比一般性产品做得好。例如网易云音乐让用户更容易发现喜欢的音乐,这个就是产品的一大进步。让人民做到过去无法做到的事情,这个设计的等级被认为高价值设计
5创意需求的出现,是在其他需求都被满足了,这时候产品和用户进行的各种可能性创意与探索。这个设计的需求被视为最有价值的,而且会获得用户虔诚的忠诚度。
做设计要考虑需求等级,要确定基本需求,再把精力投入更高的需求。
奥卡姆剃刀
如果要从功能相同的设计中做出选择,那么最好选用嘴简单的设计
奥卡姆剃刀认为简单的设计比复杂的设计好。
如不必要,不要增加实体数目----奥卡姆
在其他条件相等的情况下,需求较少的就是好的,有价值的---罗伯特
自然在最简单的状况下运作---亚里士多德
每件东西都应该月简单越好,而不是简单一点就好---爱因斯坦
不管是交互和是视觉多余的负担都会削弱表现效能,要在多项功能设计衡量和选择中可以采取奥卡姆剃刀法则。例如例如两个设计(都满足可用性)相当的页面,就选择视觉元素比较少的那一个。在不影响功能的情况下,删除多余元素,保留基本功能的前提下,让表现形式更简单更明确。
序列效应
在列举项目时,排在最前面和最后面的元素,要比排在中间的更容易让人记住
相似性
比起不相识的元素,相似的元素会被认为比较相关
凡勃仑效应
一种东西越贵越想要的倾向
可见性
当产品的状态和使用方法清晰可见时,就能提高可用性
梵雷斯托夫效应
特殊的东西比普通的东西容易回想
干扰效应
同时思考两件或者两件以上的事情时,思考过程活变的比较慢,也不太准确
链接
material design 设计规范
Ant Design设计语言
微信小程序设计规范
firefox 设计规范
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