建模基础词汇

  • Mono:Mono is a software platform designed to allow developers to easily create cross platform applications part of the .NET Foundation
  • 建模软件:3ds Max、MAYA
  • 3D Studio Max:常简称为3d Max或3ds MAX,Autodesk公司产品,用于三维建模渲染和动画制作
  • 低模:低模手绘,分为3D角色/3D场景,简单说就是3D设计师根据原画,通过3D制作的形式还原原画3D造型,因为制作模型面数较低,主要靠手绘贴图达到最终效果,所以称为低模手绘
    制作软件主要以建模软件(3Dmax)和贴图绘制软件(Bodypaint、PS)
    制作步骤:3Dmax建模——UV拆分——手绘贴图
  • 高模:高模又称为高精度模型,特点是结构复杂,面数多,细节表现丰富,今年来次世代游戏的兴起,现在游戏当中的高模又叫次世代高模,更被用来烘焙法线、AO、灯光等贴图映射到与之匹配的LPM上来传达更多的细节效果
    制作软件:3Dmax、MAYA、PS、Bodypaint、ZB、SP等等
    次世代纸质流程:根据原画设定制作中模-——导进ZB进行高模雕刻——拓补低模(即在游戏中的模型)——展分UV——烘焙(将高模细节烘焙到低模上面)——绘制贴图——引擎中调整
  • UV:三维模型在二维空间的对应关系,简单的说就是把三维模型展开完全平坦在平面上。纹理坐标通常具有U和V两个坐标轴,因此称之为UV坐标
    因为模型本身只是三维空间中的坐标信息,本身无法具备色彩。模型上的色彩需要通过平面的贴图来呈现,为了正确的呈现模型想要展示的色彩,就必须把三维空间中的点与二维贴图上的位置对应起来
    相对于世界坐标系中的(x,y,z),UV的完整坐标其实是(u,v,w)。
  • PBR:基于物理的渲染过程,是一种着色和渲染技术,用于更精确的描述光如何与物体表面互动。
    PBR的优势:
    (1)方法论和算法基于精确的计算公式,免除创作表面的猜想过程。
    (2)在任何光照环境都能表现出正确的结果
    (3)为不同的艺术家,提供统一的工作流程
  • 模型动画
    当前有两种模型动画的方式:顶点动画和骨骼动画。在骨骼动画中,模型具有互相连接的“骨骼”组成的骨架结构,通过改变骨骼的朝向和位置来为模型生成动画。
    顶点动画中,每帧动画其实就是模型特定姿态的一个“快照”。通过在帧之间插值的方法,引擎可以得到平滑的动画效果。
  • 传统模型和次世代模型
    传统模型:有颜色贴图的模型,模型的光影材质是通过颜色贴图上的绘画形式表现出来的,通常在简单的卡通游戏、手游和页游中应用居多。
    次世代模型:次世代模型是相对传统模型定义的,次世代模型比传统模型更加精致,并且光影变化是通过实时光照呈现的。
    次世代模型共性:(1)通过法线贴图,高度贴图让模型具备更多的细节信息(2)通过高光贴图或者金属感贴图、光滑度贴图等展现不同的反射效果,使模型展现不同的材质
  • 拓扑学:计算机网络的拓扑结构是引用拓扑学中研究与大小,形状无关的点、线关系的方法。
    把网络中的计算机和通信设备抽象为一个点,把传输介质抽象为一条线,由点和线组成的几何图形就是计算机网络的拓扑结构。网络的拓扑结构反映出网中各实体的结构关系,是建设计算机网络的第一步,是实现各种网络协议的基础,它对网络的性能,系统的可靠性与通信费用都有重大影响。拓扑在计算机网络中即是指连接各结点的形式与方法。
    把网络中的工作站和服务器等网络单元抽象为“点”。网络中的电缆等抽象为“线”。影响网络性能、系统可靠性、通信费用。
  • 4K:分辨率 4096*4096
  • mb是maya的格式
  • jbx是3dmax的格式
  • obj文件是3D模型文件格式,适合用于3D软件模型之间的互导,也可以通过Maya读写

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