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《绝地求生》游戏性深度分析:它凭什么火
核心随机机制,然后分析对博弈论的应用,最后与传统MOBA类对比进行总结。
一. FPS加入随机机制
这是一款沙盒随机的射击类生存游戏,甚至也可以称之为:MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,中译:多人在线战术竞技游戏
我还真第一次听说绝地求生可以归为MOBA类。这个随机分析帧数不错。
聊随机机制:
1.航线随机:每一局敌人分布以及行进路线需要单独规划及制定;
2.敌人分布随机:地图8*8=64平方公里,地图够大的情况下你很难预知剩下的敌人位置。
这一点是真随机!
3.资源随机:每个房子都有10-15个资源点。至于刷不刷、刷多少则都是随机,所以每一盘发育时机是有一定偏差的。载具资源在地图上大多都是随机刷,所以移动也要再定一次方案;
4.毒圈随机:结合航线、自身位置和资源状态,你的策略会极大地丰富化。比如是否选择卡点阴人还是直接进中心圈等待快递。随着最后面积缩小,就像是围棋到了后期搏杀的几率、搏杀的精彩程度会倍数级上涨。毒圈,也是整个地图唯一的强制限制因素;
5.天气随机:天气对于资源选取、路线制定和战术规划都有着至关重要的影响。比如在雾天,就没有人会拿高倍镜狙击枪同时会备上非常多的手雷;
以前看到使用这么多随机机制的游戏还是带有DND规则的ROGUE-LIKE如《饥荒》、《贪婪洞窟》、《地下城堡2》等。FPS/TPS类射击游戏一直有着众多的核心用户所以是很多大型厂商的发力点。
二. FPS/TPS类型对比:
《COD》系列:大名鼎鼎的“枪车球”年货系列里的“枪”,主体是做叙事型剧情枪战,6代为极然后年年下坡。尝试了很多次转OL以及在线多人但是都失败了。
《战地》系列:去年最强的单机 联机类型FPS大作,以二战为背景做职业分布差异。多人模式规则新颖有趣,整体节奏很不错,然后被外挂毁了。
《命运2》:今年新作,科幻背景下的射击游戏包含多人PVP。由于国服还未开启所以不多评价,但是评分非常高值得期待。
《CS:GO》:可以认为是PVP的FPS游戏大佬,特点是结合经济系统(不同武器击杀收益差异以及枪械搭配策略)。但是存在很多不符合现实逻辑的点遭受很多诟病。这里仅提出一个:不能收枪跑步,只能切刀。
《彩虹六号:围攻》:FPS发展中的一个突破性尝试,特点是小战场、高科技和枪械拟真、加入职业差异,目前来说在平衡性、用户量和玩法算是比较成功的。我们甚至在COSPLAY上看到很多身穿高科技作战装备然后在地上摩擦摩擦的表演不是么?
《守望先锋》:FPS里另外一个突破性尝试,思路是试图结合FPS元素 MOBA角色分布。但是由于过度强调大招重要性、学习成本过低(《CSGO》职业选手说过这个游戏需要600个小时入门:封烟、地图熟悉、基本战术配合、枪械偏向等等。而在《OW》里,我用了不到一个星期)地图和英雄的选择性过少、更新方向错误等问题基本上可以宣布打出GG。当然我们也要知道这是暴雪的动画团队孵化出来的IP,从结果论来看在这个由美术领头的项目确实存在了太多玩法设计上的诟病,现在的DAU、ARPU等数据我不说大家也都了解。
而大逃杀这一款结合随机以及射击的游戏正在冉冉升起,并且现在还处于EA(预先测试)阶段。在这么高随机性导致自由度极高的情况下,策略集非常之大。在单机中也存在这种游戏,我能想到的就是著名的《远哭》(《far cry》,孤岛惊魂)系列。但是和单机类强调个人体验、收集元素以及剧情线不同,为了强制终结战场这个游戏引入了毒圈规则。这一点类似于我国国粹——围棋。
这里要说的是:20分钟的平均存活时间已经非常高了,而这游戏存活最长时间也不过36分钟(全图刷图强制结束),所以在时间节奏很符合现在快节奏竞技游戏的设计核心。而相比于前作《H1Z1》,这游戏压低娱乐拔高竞技重要性,局部最优解非常分散。
这里得到了一个很好的数据模型:电脑平台的竞技游戏,时长的一个当下稳定值为最长36分钟,平均20分钟。侧面完全说明了当年的DOTA或者LOL平均1小时确实无法亲和当下更为紧张的生活节奏。手游MOBA的风靡很可能也是如此。
三.《博弈论》的应用
队友已经阵亡,只剩下自己作为全村人的希望突破重围杀了出来,一身高级防御装备(三级头、 三级甲)、背包里满载物资(急救包、医疗箱、止痛药、能量饮料),手里攒着最顶级的枪械(满配件M4、8倍镜98K)。作为吸毒狂魔的你已经在毒圈里呆了三分钟,此时就剩五十米就可以冲进安全区得到一丝喘息,于是你大步流星迈向光明。而此时你看到你三点钟方向三十米外有一个敌人也在和你一样光着脚丫跑圈,而他分明也注意到了你。此时的你,该如何选择?
方案1:打死他,吃掉它的资源然后进入安全区。
方案2:闭着眼睛当做没看见,先进去。
我们姑且认为你选择了1,并且希望先发制人的你枪法出现失误导致没有击杀(排除直接击杀舔包的可能,因为这样能得到资源累计肯定是从此处开始的最优解)。这时候你们两人只有分别找到掩体然后架枪卡主敌方移动方向,双方都不敢动于是开始疯狂嗑药抗毒。此时,开始进入了非零和博弈里的经典案例“囚徒困境”
这个时候双方的最优解肯定双方同时收枪跑路,但是人可不是一直都能做出策略最优解的生物。于是你在树后他在石头后趴着巅峰互卡,谁也不放过谁。结果是你们的枪声引来了正义的维和警察C君,将你们统统击杀。当然C君也有可能因此死掉,因为这是一个螳螂捕蝉黄雀黄雀黄雀黄雀黄雀黄雀黄雀黄雀在后的游戏。这款游戏在我看来,就是对于现实生活中多元对抗的博弈得到了淋漓尽致的发挥。不仅仅是以上情况,在上飞机的那一刻起,你接下来的一举一动都是充满了博弈。
我认为一个真正意义上的游戏设计师会做两件事:
1.设计完全脱离现实规则,核心是目标的建立与实现;
2.设计尽量拟合现实规则,能做到“上体天心”的地步。用自己设计的算法、规则去模拟上帝造物一般去设计一个世界、战场;
对于一来说,可以是违背当下价值观甚至是法律的。也可以是没有相当过的,至少是没有从人,或者人类视角想过的。好比三体中的宇宙社会学。
上体天心,这个词真是有格调。
相比“3A”叙事型游戏,如《神海》《黑魂》等,方式利用剧情阐述道理,分析人性。多人对战赢在“与人斗其乐无穷”而且给予玩家浓厚的力量成就感以及破坏欲的满足。此类游戏更多的是希望建立一个可控、可调的平衡战场让玩家在其中博弈,体会丛林法则的残酷。
相比于这十年来最火热的MOBA类,为何逃杀类异军突起并且能独树一帜?
原因在于MOBA的诉求是二元对抗,双方处于经典的零和博弈状态。而大逃杀类型是多元对抗,处于复杂多变的非零和博弈。
整个游戏的节奏更加贴近真实生活那般丰富多变。而未来,正是因为未知才显得精彩(恐惧)。
需要多说一句的是,博弈论的创始人冯.诺依曼(同时也是现代计算机之父、原子弹研究重要数学家)是支持美国率先发动核战争摧毁苏联的。既然不知道敌方会不会进攻,那么掌握了真正质变级别的武器的时候就应该先发制人。人性本来就是混乱的,矛盾与统一就是人性的基调。所以在某下情况下,博弈论的推断下为了追求最优解而非人的主观情感体验往往会得到比较恶性的结果。这正好证明了双方为何在毒圈在巅峰互卡,因为你猜不准下一步敌人到底要干嘛,你也不愿意把你的后背漏给你的敌人。
我之前一直以为纳什是博弈论的创始人呢,查了资料才发现真是冯大爷。这也是黑暗森林理论的来由吧。
四、插叙与正叙
两种叙事方式的不同并无高低优劣,只是当我们看习惯了插叙以后突然接触到一篇正叙文章,无论内容如何必然先眼前一亮;反过来说也是同理。甚至可以这样举例:你吃了一个星期的猪肉(这样不清真),突然之间有人说一会儿请你吃牛肉我相信你的心理也会突然变得愉悦起来。
在南加大(以下简称USC)里有着世界排名第一的游戏设计专业,归属于电影学院旗下。在游戏设计理念上更加追求叙事以及观念的输出。电影与游戏,一个是第七大艺术,一个是第九大艺术,我们来罗列一下两种艺术形式的异同。
异: 接受模式:游戏主动接受,电影被动接受;核心:游戏是控制,电影是窥视
同:有始有终,通过听觉、视觉捕捉信息,任何行业、领域的垂直投影,叙事和理念表达作为核心
这个比较很有力度,很多游戏的成功都在于艺术的表达方式。美国暴雪电影制片厂就一直在一年做游戏,十年做CG的美誉中发家。
这里想引用的是一个问题是电影领域里:在目前超级英雄主义电影千篇一律的情况下,商业片的杰出代表导演郭......额,诺兰为何能率先拍出《蝙蝠侠》系列扛起大旗,然后借此拍下一步步的商业艺术完美交融的大片?
由此抛砖引玉,研究游戏,是否真的跟USC的专业一样,需要去研究一下电影学。不光是镜头,故事,叙述手法,而是更多成功的,成熟的电影理论。
因为他一直在做和主流电影主题、叙事方式、拍摄手法向左的事儿。当你看惯各类超级英雄虐杀反派最后抱得美人归的大结局,他用《黑骑》和《黑骑崛起》告诉你超级英雄不为人知的那一面(第一部破十亿票房的超级英雄主义电影,从而引领了一代风潮)。
当各类科幻片都在描述星际战争的瑰丽以及欢快的民族大融合的时候,他用《星际穿越》揭示:绝望下的渺小人类义无反顾地潜入那无尽的深渊,不是为了开拓,而是为了守护。
这个世界没有像是创世主一样的至高权力,可以左右人们命运的神明并不存在,能够影响这个世界发展进程的,有且仅有人类自己。
当大家都喜欢用宏大的场景内填充很多事物来展示战场的壮阔,他用纪录片一般的《敦刻尔克》展示镜头使用的技巧以及“战争之下没有赢家,回家就是最大的胜利”的反战理念。
我倒不是因此就要引战分个高下,而是当你吃腻了大鱼大肉的时候,你会期盼着一顿素斋的到来。
游戏与电影有始有终,一般来说终结的时候中就会迎来高潮。“天下无不散之筵席”,这也是这两种艺术形式没办法规避的。所以如何在片中引导观众的心理情绪走向、内容做到“猪肚豹尾”是非常关键的一件事儿。在电影里使用插叙以及“闪回”手法,而游戏里叙事型游戏可以去这样做,对战类PVP却很难做到。MOBA里伴随着一方的基地炸裂,获胜方得到极大的心理满足时失败方肯定会一定程度上堆积负面情绪。这就是二元对抗最大的劣势,非输既赢。
而大逃杀呢?这就是大逃杀厉害的地方了。用一句玩笑话来说:这个游戏对新手非常友好,一个小时可以上20次飞机体验极限跳伞的乐趣!输了你可以马上离开此局,不需要等待。多元对抗下多方博弈,你的挫败感会大大降低。但是这并没有降低获胜的成就感,而是极大地提高了吃鸡的主观情绪感受。
相较于传统MOBA甚至说传统竞技的递进式情绪波动,大逃杀基于沙盒随机导致自由性极高所以波动非常非常大。
这里1为你跳到人多的地方一路杀出来并且跑度成功吃鸡,2为你落到圈正中心动都没动过敌人火拼全部死光你“躺着吃鸡”。
大逃杀里的所有情感曲线波动基本都基于1,2之间的区间内,并且会在任意时候直接终结(被击杀)然后开启新的一局游戏。
这也是ROGUE-LIKE类游戏经久不衰的原因,强调死亡的高代价使得除了随着游戏剧情线推进来终结游戏外,多了一个方式可以直接关掉这个进程。
就像是平铺直叙的电影里加了很多插叙和闪回从而使得高潮点并不需要随着时间推移才缓慢到来。举个小例子:你出门跳军事基地杀了十个人出来,然后接下来天命圈没开任何一枪吃了个“躺鸡”(下图)。从整局结束后判断你的高潮部分其实在开局十分钟就已经到达顶点,但这不意味着接下来的时间就不精彩。你始终在等待爆发点的来临,所以后半程也是全程无尿点。毕竟我之前说到过,“未来因为未知而显得精彩(恐惧)”。你不知道开了门后厕所里是四个人等着你,还是跑路过程就被人爆头打死。作为玩家,你会期待并时刻准备着任何情况的发生。
五. 传统MOBA的劣势
极具智慧的一部分
1.二元对抗,胜负过于单一;
2.十年发展。盛极而衰,满汉全席吃腻了,大众需要猪头肉!
3.战斗基础模型拟合现实,但是4个技能、6个装备等基础规则却背离。这一套的逻辑的来源那并不是任何实际结果推导亦或是研究,而是《WAR3》这个RTS大哥。这一套是否是符合战斗逻辑的?我抱有疑问。大逃杀里无论高矮胖瘦,移动速度、血量一样也不符合现实逻辑,但是符合战斗逻辑需求;
4.边界责任模糊,赢了放大获胜喜悦,输了形成自我保护推卸责任所以降低挫折感。但是在引入天梯积分后,无论如何失败挫折感会被放大。
5.忍受队友。当你队友挂机送人头或者过于愚蠢的时候,你只有忍到结束。而大逃杀里,谁惹你就枪决谁。
还记得Dota对己方伤害系统的进化,从一开始的无措,到禁止,再到可以在有buff的情况下补掉。同时完善的补兵。最后延伸到游戏外的能力计算以及匹配系统。在完善的系统也有过拟合的地方。遇上那些bbb的玩家,真是不如这一枪解决了痛快。最近最痛快的视频莫过于那个看到队友开挂,直接将其干掉的正义玩家。
6.ELO算法的不合理引用
ELO是现世界上权威并流行的积分算法,为的是更加准确的反应个人水平的分布。问题就出在这里。“个人”,而MOBA是团体竞技游戏,是A方VSB方、5V5。而队伍又是随机构成,导致实力与积分并不可以直接转换。
MOBA的积分往往很难去精准定位一个玩家的绝对水平高低。
前两年在外网文献里看到微软XBOX在研究多方对战的情况下如何合理反馈每个人的胜负贡献值从而精准定位分数,现在也不知道下文如何。相较于足球里后卫中场前锋守门员各司其职,MOBA中人员使用后期、辅助、带节奏是更加灵活多变的,不同领域对于胜负影响还要定量去计算会非常难。
列举DOTA2的劣势:
1.天梯分划分个人天梯和团队天梯积分:这是个团队竞技游戏,我如果想展示我水平高我需要冲击单排积分,我必须要放弃和配合默契的队友一起玩的机会而去鱼塘里和陌生人搏杀。于是我遇到菜鸟、买号选手、弱智的几率大大增加,游戏体验急剧下滑。
2.天梯积分不清零
3.TI7以后大量扩充赛事增加很多minor和major比赛。分流了自己的用户,玩家根本不知道看哪一场。
一个运动想要真正普及,我觉得是要探讨如何深入基础用户扩大群体。MOBA 的核心问题是在如何刺激增加人口增长率,吸引更多新人用户,这一点王者荣耀做到了。随着直播行业兴起通过电竞比赛来吸引,还是通过电竞体系看起来较高的薪酬制度来吸引(诱导)人生观价值观尚未成熟的年轻人?我不得不做出很坏的猜想。
六. 大逃杀的劣势
1.学习成本不算高,但是精通成本极其高:游戏内部攻略可以看上一篇文章,MOBA里你学会那一套连招如LOL里QWER亦或者DOTA里神秘咒语QQWRV你都能发挥一定作用。而大逃杀(FPS)里,没有解题的绝对定式。这个游戏里如何选择枪械、如何转移、如何进点、如何卡视野盲区、如何扫荡毒区都需要研究,就像前文所说这款游戏里已经把博弈论演绎的淋漓尽致,你需要考虑局部最优解非常散而且实在是太多。我个人认为这个游戏彻底脱离萌新阶段至少需要150小时的游戏时长,而这与目前主流的轻量化竞技道路相悖。
2.软硬件要求高:16G内存、好显卡、能设置宏的鼠标。你还得学会使用科学上网的砍手软件STEAM以及科学游戏的付费加速器。
3.游戏核心玩法外内容的基本为0。目前只有一个金币随排名和击杀数等数据产出然后购买箱子作为非属性纯外观道具,对于获胜奖励、社区搭建等内容基本为空。这也是除了开发新地图、新天气、新枪械以外的另一大亟待填补的重要内容。
然后没了。接下来我绞尽脑汁想了很久并且问了很多玩家,我找不到其他缺点。当然也欢迎各位补充。
七. 总结
这篇文章真是写的字字入我心,畅快淋漓。很多如鲠在喉的话都铿锵带出。连总结都这么亲切。
不下七年的MOBA经历到了现在我不得不感慨:累了,痒了。甚至感觉到被游戏给抛弃。虽然每年TI以及大型比赛会依旧砍手买买买,但是我知道我已经开始逐渐流失。我从三年前就开始感受不到太多的高潮点。但是这种“身份象征”和游戏本身趣味性已经剥离,我也说不清楚是厌恶这样的自己还是现在的游戏模式。身边很多朋友都是这样,我知道这不是个性,而是共性。
在这个阶段我接触到了《大逃杀》,我突然觉得游戏对于我来说又重新充满了生机与挑战。我是一个非常硬核的竞技类GAMER,虽然前文赞扬了叙事型游戏但是我本人还是偏爱竞技。我很感谢这款游戏,使我游戏的时候情绪调动性非常高,经常会肾上腺素激增。我已经很久很久都没有打游戏的时候感受到自己心跳加速了。
对我来说,大逃杀并没有黑魂给我带来的心跳强烈。
王权更迭,前十年MOBA、网游从策略、单机中杀出重围戴上王冠。虽然依旧爱着DOTA2,认为这类型一直会占据市场一大部分,但是现在不可否认大逃杀有很大可能登上铁王座。毕竟我们,都期待这样充满变数和随机性的未来不是么?
唯有随机性成瘾机制永生!