VUE+WebPack游戏设计:扑克牌对战的多回合交互

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上一节我们实现了扑克牌对战时的一个循环,也就是当用户选择好扑克牌后,敌对扑克牌出现在页面上,用户选择的扑克牌向其发出攻击冲击波,然后敌对扑克牌向用户扑克牌发送冲击波,最后某一方的能量值减少,这种减少会反应在顶部能量槽上。

这节我们要做的是当一个攻击流程结束后,我们自动重启下一轮攻击攻击流程,攻击流程反复进行直到某一方的能量降低至0为止,然后游戏结束。

首先在gamescene.vue的template标签中添加如下代码:

....
{{selectedCardPower}}
....
....
{{selectedCardPower}}
....
....
{{selectedCardPower}}
....
....
{{opponentCardPower}}
....

上面代码的作用是,我们在扑克牌发出冲击波前,在牌面上显示冲击波的攻击力,接着我们在script标签中添加相应的变量定义:

export default {
    data () {
      return {
      ....
      selectedCardPower: 0,
      opponentCardPower: 100,
      ...
      selectedCardObject: null
      }
    }
}

我们将通过document.querySelector获得被选中扑克牌所对应的DOM对象,并把该对象存储在遍历selectedCardObject中。驱动整个动画流程的是函数handleTransitionEvent,我们需要在该函数里做相应修改:

handleTransitionEvent (e) {
....
case Constant.BLAZE_TOWARD_RIGHT_ANIMATION_END:
            var selectedCard = ''
            if (this.cardASelected) {
              this.cardAShake = true
              selectedCard = '.card.player.a'
            } else if (this.cardBSelected) {
              this.cardBShake = true
              selectedCard = '.card.player.b'
            } else if (this.cardCSelected) {
              this.cardCShake = true
              selectedCard = '.card.player.c'
            }
            this.selectedCardObject = document.querySelector(selectedCard)
            this.handleAnimationEnd(this.selectedCardObject)
            this.hurtPlayer(this.opponentCardPower, this.selectedCardPower)
            this.transitionState = Constant.SELECTED_CARD_SHAKE_END
            break
case Constant.SELECTED_CARD_SHAKE_END:
            if (this.isSomeOneDead()) {
              if (this.isPlayerDead()) {
                this.userWon = false
              } else {
                this.userWon = true
              }

              this.showGameOverScene()
            } else {
              this.restartGame()
            }
            break
        }
}

上面代码的逻辑是,一旦敌对扑克牌发出向右的冲击波后,我们根据用户选取的扑克牌,通过document.querySelector获得其对应的DOM对象,这样我们才能监控它何时完成颤抖动画,一旦颤抖动画完成后,我们会进入case Constant.SELECTED_CARD_SHAKE_END, 在里面我们通过调用isSomeOneDead()先判断是否有扑克牌的能量将为0了,如果是用户扑克牌能量将为0,那进入游戏结束画面,在结束画面显示"You Lose"告知用户游戏失败,如果是敌对扑克牌能量降为0,那么显示的结束画面中显示“You Win"告诉用户游戏成功。

如果两者的能力都不为0,那么我们就通过调用reastartGame()得启动下一轮对战流程,我们看看它的实现:

restartGame () {
        this.cardASelected = false
        this.cardBSelected = false
        this.cardCSelected = false
        this.cardOpponentOut = true
        this.transitionState = Constant.OPPONENT_CARD_TRANSITION_END
        this.blazeAttackLeft = false
        this.opponentCardShake = false
        this.blazeAttackRight = false
        this.cardAShake = false
        this.cardBShake = false
        this.cardCShake = false

        this.cardFlipped()
      }

它的实现简单,只是把一些重要变量设置成false,接着调用cardFlipped()就可以实现新一轮对战动画了。

最后我们在style标签添加如下代码:

.card .power {
    position: absolute;
    width: 100%;
    text-align: center;
    bottom: 30px;
    font-size: 2em;
    color: #fff
  }

上面代码完成后,我们可以看到如下效果,当扑克牌对战时,扑克牌上会有数字显示冲击波的攻击力:

VUE+WebPack游戏设计:扑克牌对战的多回合交互_第1张图片
这里写图片描述

一轮攻击结束后,底下又出现三张扑克牌,用户选择其中一张后,新一轮的对战动画又重新开启,直到某一方的能力值降低为0后,进入结束画面,如果是用户能量降低为0,那么便出现下面的结束画面:

VUE+WebPack游戏设计:扑克牌对战的多回合交互_第2张图片
这里写图片描述

至此,我们整个游戏的开发基本上就结束了,这个项目的技术精华就在于如何使用CSS实现动画特效,掌握这点,那么我们就有了实质性收获。本游戏可以进一步做改进,例如我们可以把它实现成联机版,由两个联网用户一起玩,敌对扑克牌对应的是另一方用户选择的牌,联机玩肯定比单机要有趣的多,有兴趣的朋友可以自行尝试一下。

下一节我们将开始一个新游戏:神庙逃亡。

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VUE+WebPack游戏设计:扑克牌对战的多回合交互_第3张图片
这里写图片描述

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