前面我们了解了canvas的一些基本使用方法,在canvas中我们还可以在canvas中直接绘制图片,在canvas中绘制图片主要使用到drawImage方法
一:drawImage方法参数有三中情况
1:三个参数
ctx.drawImage(image,dx,dy)
image:需要绘制的img图片
dx,dy:绘制的img图片在canvas中的坐标(x,y)
2:五个参数
ctx.drawImage(image,dx,dy,dw,dh)
image:需要绘制的img图片
dx,dy:绘制的img图片在canvas中的坐标(x,y)
dw,dh:绘制的img图片在canvas中的大小(w,h)宽高
3:9个参数(用于切片),通俗的说就是将图片进行特定裁剪然后放到指定的位置
ctx.drawImage(image,sx, sy, sw, sh, dx, dy, dw, dh)
image:需要绘制的img图片
sx, sy, sw, sh:定义图像源的切片位置和大小
dx, dy, dw, dh:定义切片的目标显示位置和大小
二:在canvas中绘制图片分两种情况
1:有现成的img图片,将img标签中的图片绘制到canvas中
var canvas = document.getElementById("myCanvas");
if (!canvas.getContext) {
return '不支持canvas'
}
var ctx=canvas.getContext("2d")
//创建图片
var img = document.querySelector("img");
//绘制图片
ctx.drawImage(img, 0, 0)
2:从零开始创建图片
var canvas = document.getElementById("myCanvas");
if (!canvas.getContext) {
return '不支持canvas'
}
var ctx=canvas.getContext("2d")
//创建图片
var img = new Image(); // 创建一个元素
img.onload = function(){
ctx.drawImage(img, 0, 0)//绘制图片
}
img.src = 'wj.jpg'; // 设置图片源地址
三:根据上面drawImage参数的三种情况,我们来分别实现,看看效果
1:ctx.drawImage(image,dx,dy):将原始图片绘制到canvas中
var canvas = document.getElementById("myCanvas");
if (!canvas.getContext) {
return '不支持canvas'
}
var ctx=canvas.getContext("2d")
//创建图片
var img = new Image(); // 创建一个元素
img.onload = function(){
ctx.drawImage(img, 0, 0)//绘制图片
}
img.src = 'wj.jpg'; // 设置图片源地址
2:ctx.drawImage(image,dx,dy,dw,dh):给图片设置大小绘制到canvas中
var canvas = document.getElementById("myCanvas");
if (!canvas.getContext) {
return '不支持canvas'
}
var ctx=canvas.getContext("2d")
//创建图片
var img = new Image(); // 创建一个元素
img.onload = function(){
ctx.drawImage(img, 0, 0, 50, 50)//绘制图片
}
img.src = 'wj.jpg'; // 设置图片源地址
3:ctx.drawImage(image,sx, sy, sw, sh, dx, dy, dw, dh):切片,将图片进行特定裁剪然后放到指定的位置
var canvas = document.getElementById("myCanvas");
if (!canvas.getContext) {
return '不支持canvas'
}
var ctx=canvas.getContext("2d")
//创建图片
var img = new Image(); // 创建一个元素
img.onload = function(){
ctx.drawImage(img, 0, 0, 200, 200, 10, 10, 200, 250)
}
img.src = 'wj.jpg'; // 设置图片源地址