2019 年的 TGA 颁奖典礼上,当范·迪塞尔用有点拗口的腔调念出“sekiro”这个日文单词的时候,我猜想应该很多人跟我一样是略微有点错愕的。
是的,《只狼:影逝二度》击败了话题作《死亡搁浅》,顶级重制《生化危机 2 重制版》,超级 IP《任天堂大乱斗》,以及精美绝伦的《控制》和另一个“辐射”《天外世界》,成功拿下了年度游戏的桂冠。
无论是从游戏的容量大小,还是流程长度,又或者说是游戏制作的完成度上,《只狼》并没有表现得比其他对手高出多少,甚至某些方面还略有欠缺,但《只狼》还是拿到了这个游戏奥斯卡的最高赞赏,这代表着业界与玩家的双重认可。
当时的心情就用《只狼》中的一句台词来形容吧:本事大了呀,狼!
那么,作为非著名“狼吹”,我来“不客观”地分析一下,《只狼》为什么会成为 2019 年度游戏?
《只狼》的任侠浪漫
《只狼》其实并不是一款适合所有人的游戏,作为“魂系列”游戏的衍生作品,它有着不低的上手门槛和学习成本,宫崎英高用出色的游戏制作让全世界的玩家都学会了汉字“死”字的正确写法,如果你是一个快餐型玩家,你几乎很难在第一眼爱上它,毕竟失败的挫败感是实实在在的,而胜利的曙光又似乎远未到来。
但是如果你稍微沉下心来体验一番,当你第一次凭借自己的实力击败第一个让你死个不停的敌人,你就会沦陷在《只狼》的世界中,成为“真剑胜负”玩法的俘虏。
《只狼》的核心剑击系统做的太有味道了,想象一下,你化身为一名侠客,迎战数之不尽的强敌,他们有各自不同的七十二般绝技,而你仰仗的,就是手中的三尺青锋,一人我斩之,十人百人我亦斩之,于刀光剑影中闪转腾挪,在漫天血雨中穿行如梭,最后如天神下凡将敌人一剑封喉……
我其实还想说更多关于《只狼》中刀剑格斗的溢美之词,但是很遗憾,我没办法找到一个完全描述出自己感受的说法,只能尽可能的去还原它,还原它带给我的那种武侠对决般酣畅淋漓的体验,因为这是一套如此与众不同的系统,它不再是过往的动作游戏和格斗游戏中那种你砍我我砍你,看谁血条先掉光的兵器和肉体的无灵魂对撞,而是带来一种敌我皆命悬一线,在兵刃相切的火星中寻找胜利契机的生理性快感。
再加上立体而又美感十足的场景设计,你可以在宏伟的苇名城中飞檐走壁,在高耸的屋檐上方与忍者殊死缠斗,也可以在葱郁的树林中飘来荡去,和武僧们见招拆招,最后更是在一片茫茫的芦苇原上,和宿命般的强敌决一生死,当你长刀出鞘的那一刻,你才会明白,让你欲罢不能的,不是游戏,是浪漫。
只属于东方人的,关于“武术”和“侠客”的浪漫。
是的,虽然《只狼》的主角是个忍者,但是他并不妨碍在我心中它成为当前最好的武侠游戏的代名词,因为我们从小想象的侠客生活,在我看来,大抵也就是《只狼》中的样子,十步杀一人,千里不留行。
如果你还没有体验过这款游戏,那么与其在这里看我废话,或者去B站看up主们视频通关,都不如自己拿起手柄,真刀真枪的干一场。
《只狼》的青出于蓝
《只狼》游戏里美妙绝伦的体验并不是凭空出现的。它有很多东西,源自于前辈《黑暗之魂》。
《黑暗之魂》的玩家应该很容易就在《只狼》中找到共鸣:同样令人头疼的高难度,同样繁复又精巧的地图设计,同样“为什么我一直在死”的抓狂……
但为什么《只狼》也好,《黑暗之魂》也好,玩家们一边反复“受苦”一边趋之若鹜?是因为人类的本质就是复读机吗?
当然不是,一方面,这得益于制作人宫崎英高对游戏节奏的把控,让冒险的过程虽然充满艰辛,但是每次出发都会有所收获。可能是新的装备,可能是新的区域,当然也可能是新的死法……
另外一方面,一段令人心折的冒险总会有个好故事,但宫崎英高将这个故事的全貌藏在了支离破碎的世界中,风景有故事,敌人有故事,甚至你用过的武器穿过的铠甲也有故事,你需要自己抽丝剥茧不断拼凑,才能最终铸就一场在异世界的冒险史诗:
你原本只是一个无名之辈,却在命运的引导下,走上了救赎世界的道路,你遇到了与你有着同样目的的战友,也遇到了与你为敌的对手,旅途中有背叛,有帮扶,有友情,有爱情,有希望,有绝望……
但他们最终都归于沉寂。
包括你。
你亲手奏响了一个世界的“终末之诗”。
那种感觉,就像是翻开一本史书的最后几页,看着一个伟大国度沉入黑暗渐渐消亡,走到终点你才发现,你是一场神话的送葬者,一段传奇的守墓人。
对于“魂系列”的玩家来说,恐怕这段史诗才是冒险的最佳馈赠,也是“魂系列”最迷人的地方。
而《只狼》将“终末之诗”的冒险完美继承到了一片不同的土地上:当游戏进入终局,你在接天芒草或者熊熊烈焰中归刃入鞘的那一刻,你也完整地经历了“苇名”这片神奇土地的苦难与辉煌,以至于当你放下手柄说出再见的时候,你才发现那些让你死了又死,咬牙切齿的敌人,他们的故事与过往都已经被你记在了心上。
用竭尽全力的战斗,去书写一部史诗的末章,这种哀而不伤的凄美感,是属于制作人宫崎英高和玩家们的浪漫。
这是现实中绝对无法获得,只存在于幻想的奇妙体验。
越挫越勇的探险,柳暗花明的旅途,宏大史诗的尾声,这些属于“魂系列”独特的美感都在《只狼》里得到了延续。
但《只狼》做到的又不止是延续,他有着比《黑暗之魂》更简洁却更暴烈的战斗,有着比《黑暗之魂》更广阔更自由的空间,以及用这一切装饰出来的,游戏这种“第九艺术”的浪漫。
所以《只狼》能够获得 TGA 的年度游戏,看似意料之外,其实是在情理之中,对于卖出 2500 万份却一直陪跑的《黑暗之魂》系列和制作人宫崎英高来说,这是一场迟来的褒奖。
这个奖项不仅属于《只狼》,也属于 09 年至今,由“魂系列”带来的游戏传奇。
无论你承认与否,《只狼》都注定成为游戏界的经典,不管是他标新立异的战斗场面还是苍茫辽阔的东方美景,都会让每一个玩过它的玩家产生一种明悟:
能超越《只狼》的,只有《只狼》。
(宫崎英高,听到我们对续作的呼唤了吗?)
最热文章
Zaaap! 为你推荐 27 款人人都买得起的电子产品
详情戳上图了解
Zaaap! 众测第 27 期报名进行中
详情戳上图了解
申请加入Zaaap! 创作者,可享受全平台流量扶持、优先众测科技数码产品以及现金奖励等福利!扫码关注 Zaaap! ,回复创作,了解更多详情。
你也可以添加微信号:282711398 进Zaaap! 专属创作者微信群。