游戏
名称:Rolling Freight(2012)货运大亨
游戏时间:90分钟
游戏人数:2-5人(最佳3-4人)
游戏重度:3.0
今天带来一款比较冷门的铁路游戏,俗话说德式有三宝,铁路文明和小岛。这三种背景都是长安灯很喜欢的,但铁路游戏尤其喜欢,看着版图上星罗密布的城市,一种浓浓的重工业机油味不禁扑鼻而来。
还是照例先简介游戏玩法和规则。
1.SETUP
这款游戏的SETUP我只能说是相当的繁琐啊,记得当初第一次教学这个游戏,SETUP加讲规则花了足足一小时。
1.版图是双面,美西地图2-4人,美国东南地图3-5人,新手建议使用美西地图.
2.储备物资按颜色分类放置版图对应格子里.
3.B和C的城市用阶段标记盖上,这些城市属于后期城市,开始还用不着.
4.进程卡洗混放置在进程卡格,不同地图对进程卡要求不同,参照规则书.
5.3张阶段结束卡和合约卡按照地图说明放置在合约格.
6.分配给玩家对应颜色的个人图板,火车头,建设方块,铁轨和骰子.
7.火车头放在个人图板转运站第一格,一个建设方块放置在分数轨上.货物放在图板上.
8.每个城市有内圈和外圈之分,外圈代表城市需要的货物,内圈代表城市设置的货物,就理解为自己生产的货物吧.黑色的代表不收货或者不产货,属于某一方面具有生理缺陷的城市.白色的代表百搭,在其他城市补货完成后,剩下的货物随机抽即可.
9.翻开4张合约卡和3张进程卡,平交轨道标记放在对应地点,这个其实可有可无,就像你玩IOS版的车票之旅,点一下你任务卡的起点和终点会突出显示,一个效果.
10.2人游戏设置又不一样了,自己去研究规则书吧...不过不建议两人玩这个游戏.
兄弟,SETUP完成了没有?你以为结束了吗.还没完呢...
接下来进入开局的设置,相当于起始资源的选取.
1.每个玩家投一次骰子,掷出的结果就是起始资源,这个游戏里面骰子就是资源和行动力.也是本游戏最大的亮点.
2.选择一个起始玩家,那么末位玩家具有先手优势保护,他可以先选卡,进程卡或者合约卡二选一.免费的哦.然后大家按照顺序轮流选,起始玩家最后选,由于初始这张卡无论你是选的进程卡还是合约卡都是免费的,他也将引导你初始游戏的发展和策略方向,所以不能马虎,胜负从这里就开始拼了.
2.游戏进程
终于万事俱备,可以开始游戏了.玩家轮流行动,刚才说了骰子即是资源也是行动力,玩家自己组合自己投出的骰子结果,然后去分配,按照起始玩家顺序轮流进行,一个玩家完成才轮到下一个玩家.
好家伙,游戏可选的行动竟然这么多:
1.买一张合约卡.
2.买一张进程卡.
3.建设铁路.
4.运货.
5.建造转运站
除了运送货物之外,其他的行动理论上你都可以做多次.可选行动看似很多,其实和车票之旅一样,能做的也就是那么几件事.我们一一讲来.
1.买一张合约卡.
合约卡的旁边标有一些格子,这就是合约卡购买需要的花费.基数是1个合约卡颜色的骰子,然后白色方格是任意骰子.如果是斜线合约就是任意一个双色骰子.合约卡是干嘛的呢?前面一直没说,你就理解为是车票之旅的任务卡,任务卡可以理解不?就是你要完成这一段铁路你就可以得分了,这是游戏的主要得分方式之一.拿到合约卡的时候就可以放一个建设方块在上面了,建设方块是啥?你就理解为铁轨就好了.这里要强调的是玩家的合约卡上限是3张.我倒是觉得他不如就模仿车票之旅,合约卡有分数,完成不了倒扣分,这样不是更考验玩家的心理,撑死胆大的,饿死胆小的.
2.买一张进程卡.
进程卡是啥?就是功能强大到BUG的功能卡,谁不买谁就是傻子.我们举例看看都有些啥进程卡:收购专家,购买进程卡合约卡的时候少花一个骰子,这不仅仅是节约1个资源,因为有一个资源是固定了颜色的,你恰好没有,纵然手里一把骰子也没用,收购专家就可以帮你解决;可靠建筑商,每回合帮你完成一个铁轨.其他的不一一说了,进程卡也只有3张上限,一共也没几种进程卡,我觉得3种上限和不限制区别也不是很大.
3.建设铁路
花费1个对应颜色的骰子放在自己合约卡的铁路上,去进行建设,如果双色骰,有一个颜色符合即可.海上铁路是斜线合约,必须使用双色骰.完成合约就立即计分,得多少分数有一个表格可以查,原则是长度越长,手里的合约卡越少,得分越高.这个规则基本就是车票之旅的核心规则了,只不过他允许分批次建设,我可以慢慢的建,另外得分和合约卡也有关系,本身不是有合约卡上限了么,得分还要和合约卡挂钩,设计师干脆改成每人手里就一张合约卡好了.
4.运送货物
这是唯一一个一回合只能做一次的行动,因为是主要的得分手段,又太容易了.如果不限定次数,先手玩家一定全部去选择运货了.运货的规则参照蒸汽,每经过自己的一段路花1个骰子,经过别人的路花2个,有1个转运站少花1个骰子.每次被用到铁路的玩家,一段可以得1分.运货的得分也有个列表,大致的原则是红色观光客和黄色商务客属于短途旅行,越快越好,蓝色农产品和灰色工业品越长越好.另外和蒸汽一样,运货有个就近原则,如果你遇的路上就有个需求同货物的城市就只能先到这里了.
5.建造转运站
转运站就是运力,降低运输成本,建造转运站花费个人图板上对应数量的骰子即可.记住一点,科技提高生产力.
每回合结束后,还有一些事情要做.
1.储备物资.
允许玩家有没有用掉的骰子,可以按照颜色划分转换成骰子数-1的储备物资.比如玩家有两个红色的骰子,就可以转换成1个红色的骰子留用.双色骰子是百搭,变成任意一个单色使用.
2.补满合约卡和进程卡.
3.投骰子.
作为新一回合玩家的资源,这个设定是为了给玩家留存足够的时间去思考和搭配.
阶段结束
A阶段,每个运送了的货物标记,价值3分.
B阶段,每个运送了的货物标记,价值2分.
C阶段,每个运送了的货物标记,价值1分.每个未完成的铁路上的建设方块,价值1分.
3.游戏评价
这款游戏我通俗的给出一个第一印象,就是车票之旅+蒸汽.游戏里面抽合约卡,同色骰子充当铁轨完成铁路的桥段和车票之旅几乎是如出一辙.而运货蹭分的规则又是来源于蒸汽.设计师设计过宗师和大黄鸭向前冲,在国内都算是有一定影响力但排名并不高的游戏.我推测设计师可能是想要中和两款最流行的铁路游戏:车票之旅和蒸汽,于是产生了这款游戏.这款游戏的weight我也觉得是介于两款游戏之间,如果嫌车票太轻口,蒸汽太烧脑,不如试试这款游戏.游戏的美工我觉得整体来说我是比较满意的,毕竟作为外貌党,当初我也是看到游戏画面和封面就产生了一些兴趣的.以下我总结了一些个人感受的优缺点供大家参考.
优点:
1.难度适中,换句话叫中庸,不上不足比下有余,但是从推广度来说,这个难度是最适合的,适用的人群面积比较广.
2.得分手段比较多,建设铁路,运货,使用铁路蹭分.内容算是比较丰富,不至于像一些游戏太过单一,从而大家只能通过互车来找乐趣.
3.骰子是个设计中的亮点,骰子能当资源也能当行动力,一骰多用.我给这个游戏起了个另一个中文译名,叫骰运铁路,骰子和运输的铁路游戏.
缺点:
1.因为骰子游戏,就少不了运气成分的干扰,骰运铁路,没骰运也是玩不了的.
2.车票之旅本来就是一个互动比较低的游戏,而蒸汽的互动表现在行动卡的选择和顺位的变更上,但是游戏没有引入这个概念,于是游戏的互动基本只能体现在运输蹭分的环节上,有点各自为政,看谁更能刷的感觉.
3.进程卡太强了,互相之间的平衡性是不是靠谱我由于玩的次数不够不好断言,但是没有进程卡的获取想赢得游戏基本是很难的.