寒冬转暖,2019年国产游戏何去何从?

导读

2018年匆匆而过,对于中国的网络游戏产业来讲,可谓是行业地震的一年。从2018年3月开始暂停版号审批,到2018年8月份,审批通道完全关闭的消息被大规模报道,随后,所谓的“绿色通道”也被关闭,国内游戏一整年基本上处在原地踏步的阶段。

从游戏行业开始,一股互联网寒流习来,并且传出很多互联网公司、游戏公司相继出现裁员的新闻。大部分从业者都感觉“末日来临”。直到2018年12月,出版局突然宣布冻结长达9个多月的审批流程,出现了松动,并且第一波审批项目正在审核中,貌似寒冬有了回暖,但这就可以放心了吗?

一、中国游戏市场的政策

中国游戏市场自2018年,一共颁布了三个新的行业监管政策

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资料来源:智研咨询整理

1、从大到小

针对市场用户数量大、社会影响力大的头部产品进行正确的价值观输出,因为用户量大,影响的人就会多,而游戏用户现在主力人群已经下探到95后-00后,如果游戏内容充斥大量与历史内容不符、歪曲价值观的游戏,影响的将会是祖国的下一代。所以从一线大厂的重点产品出发,塑造正确的价值观,正向影响游戏人群。

2、肃清网络环境

有时,大家在手机上搜索一些内容,一些小网站或app都会弹出一些莫名其妙的广告,广告内容尺度还是比较大的,比如下面几张:

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来自网络


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来自网络

因为监管方式问题,在互联网、移动互联网中充斥着大量的低俗、色情或带有明显性暗示的游戏广告,不但影响网页、app的正常体验,还容易让用户手机中毒等不可预测的事情发生。

3、非法发布

有一些游戏,在没有被审批许可的情况下就上市,还是进行宣传、收费,上述的垃圾广告多半是这种灰色游戏最擅长干的,其中还有一些私服(私人搭建的服务器,盗版网络游戏),严重的影响了正版游戏的权益。同时因为收益不明,曾经有一段时间都在盛传,很多游戏开发商其实是在“洗钱”……

为了更加正规的进行行业的管理,所以对于政府的这次治理,表示理解。

二、游戏行业的发展

经过去年的审批冻结期受此影响,2018Q2我国网络游戏市场首次出现同比下滑。2018Q2中国网络游戏市场规模达573.6亿元,环比下跌10.8%,同比下跌3.6%。2018年上半年中国网络游戏市场规模达1216.9亿元,同比仅增长3.26%。

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2016Q2-2018Q2中国网络游戏市场规模增速情况

   根据智研咨询发布的《2019-2025年中国手机游戏产业竞争现状及投资战略研究报告》数据显示:2016年,移动游戏市场实际销售收入为819.2亿元,同比增长59.2%。移动游戏市场竞争激烈,催生精品产生。2017年,移动游戏市场实际销售收入1161.2亿元,占游戏市场份额继续增加,占57.0%。与2016年比,同比增长41.7%。

2008-2017年我国移动游戏销售收入走势

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资料来源:GPC、CNG、智研咨询整理

 但是受到版号暂停发放以及高基数等影响,2018 年上半年我国移动游戏市场规模增速明显下滑,同比仅增长 9%,在2018年二季度移动游戏市场规模373.2亿元,环比增速下降12.2%。

2016Q2-2018Q2 中国移动游戏市场规模

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资料来源:智研咨询整理

一个版号的申请,需要经过以下步骤:

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好奇心日报

新的版号不发,产品无法上线,导致输血能力不足,老产品可能无法延长寿命,造成造血不足。而产品线单一,导致很多中小企业在这段时间无法撑过去,倒闭的有,裁员的有,这在2018年底发生了很多。

直到2018年12月中下旬,这中宣部才宣布审批开始逐步接近,审批了差不多84个。这其中没有任何一家一线大厂的产品。全部放给了中小企业。

一方面是因为大企业产品线多,收入多元化,晚一些审批不至于伤筋动骨。而小企业,可能就靠这一个产品等活路,所以优先审批是经过考量的。

但18年整整10个月没有审批,所以存量游戏巨大,消化的过程还需要一定时间。在这期间,不知道又有多少公司会相继裁员过冬。

三、游戏市场的反思?

来了这么一场地震,不光因为政策的调整,其实还是有行业资深的一些问题的。主要来讲总共三个方面

1、功利激进,没有社会责任感

中国的互联网游戏从开始之初,就伴随着功利和激进的心态,尤其是从 “征途”开启了免费游戏时代,各个公司为了能够更多的获得收入,毫无底线的开发了各种系统来刺激用户消费,包括前些年曾严查过的 抽奖、开宝箱等功能。而为了让用户充值,每一步都在挖掘用户的脆弱内心,好满足用户的虚荣心、攀比心,所以很多未成年人,甚至成年人沉迷其中不能自拔。

经常可以看到新闻里,有在网吧一泡就是一周,不眠不休的,最后猝死的。有的家长从网吧把自家孩子抓出来的等等。这些都是因为过于激进的游戏设计,导致的。

从这一点上,每个厂商都应该反思。

2、缺乏创新,产品大同小异

从我做游戏的那个年代,就已经开始了大量的换皮游戏并没有沉下心来,踏踏实实去开发一款走心的产品,商业化成分太重,导致想要以低成本的姿态,快速更新。再通过快速的拉新、合服来获得收入。

对于大公司来讲,从代理国外游戏,到国内自研,再到自研换皮貌似成了现在游戏开发商的捷径。甚至有的场子做大、做强后,开始收购那些国外的对游戏有创意的公司,甚至开发小组,得到源代码,再通过换皮+微整形,变一个产品又快速上市。

而游戏玩家也都觉得国内的游戏太过激进,没有外国游戏有深度,有可玩性。从游戏细节中就可以看出,缺乏打击感、故事剧情单一、人物设计单调、游戏特效、场景不够细腻等等都是现在真正的“玩家”所诟病的。

所以,身为游戏开发商也需要进行思考,是不是在一定基础上,沉下心,做一款有深度的游戏呢?

3、政策限制,不敢创新

这一点,跟游戏商没什么关系,只因中国特殊的政策。

跟电影行业一样,中国没有一套完整的电影、游戏分级制度。导致一些在国外很正常的游戏,在国内会被各种和谐。

最常见的就是血的颜色,本来就是红的,非要和谐成绿的或者的。

有些规定,还不能有封建迷信色彩或者动物不能成精的说法??

这些政策的缺失或不完整,也一定程度上造成了游戏的创意不足,有些设想不能实现,因为一实现注定着被和谐或者审批不过。

这可能是政府需要思考的问题。

四、2019路在何方?

在版号冻结期间,很多游戏公司尝试出海发布游戏,其中很多独立游戏开发者,都在尝试出海发布,其中以Steam平台为最。

在这个全世界最大的游戏互动平台上,也出现很多国产游戏的身影,尤其是很多游戏还长期出现在热销榜中。

第一款

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一款中国风回合制沙盒养成武侠RPG游戏,听说作者是一个小小团队,只有3、4个人,最后只剩开发这一个人最后独立完成了这个游戏

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因其鲜明的中国特色、开发的游戏世界,多种多样的武功招式、兵器装备,细腻的游戏剧情,赢得了很多过内玩家的推崇。

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第二款

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这是一款轻松休闲的模拟养成游戏,模拟从出生到成人这段过程,探讨孩子与家长之间的关系。

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从游戏中,体会当家长的在孩子出生到成人阶段,各种学习、教育的经历。里边的很多桥段都是中国网友们常常用来调侃的段子。但是真实的通过趣味游戏和剧情的方式展示出来,你玩起来是不是很有同感?也觉得我的爸妈曾经也是这么对我的,或者曾经这些事儿我也干过的认同干。

上线至今以来,依旧排在热销榜前40由此可见一斑。

第三款


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《古剑奇谭三:梦付千秋星垂野》是网元圣唐旗下上海烛龙自主研发的大型3D单机角色扮演游戏。这款游戏不用多说,七年磨一剑,上市以来被很多玩家评为中国的3A大作,不论从人物模型、战斗的动作连贯性、武器技能的组合以及操作的技巧,都超越很多国产游戏。再加上原创的IP,只能说非常不易,也算是为数不多不那么功利的游戏项目。

第四款

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《光明记忆:第一章》可以说是 2019年开年的国产游戏第一批黑马。独立游戏开发者(飞燕群岛)在工作业余时间开发的第一人称动作射击游戏。

这位仁兄自学“虚幻4”引擎,且本身是西山居的一位游戏开发人员。利用闲暇时间制作的这款游戏。


虽然只有一个章节的内容(大约1小时左右的游戏时长)但是通过游戏视频能看出这个游戏经过了用心的设计、从动作、技能的切换、射击的感觉,都较其他同类游戏产品,有了一个质的飞跃。更何况还是一个人制作完成的。

总体感觉大有可为!


总结

就目前看,能在Steam上取得好成绩的国产游戏,大部分都是个人或小小团队(5人左右)来完成的项目。这充分说明,大公司都是一切以快速商业化为目的来做游戏的。而小团队和个人更多的倾向于完成自己的梦想,不断打磨自己的产品,从策划、效果上精益求精。可能技术实力、资金实力、市场推广能力不如大厂强势,但我想【是金子总会发光】,一款好的产品,时间会证明他们!

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