实战AudioToolbox--在iOS平台上播放音频

  上午看了关于AudioToolbox.framework相关的资料,结合网上的资料对AudioToolbox的基本使用有了整体上的认识,上一篇文章 笔谈AudioToolbox(一) 中提到使用AudioQueue来实现音频播放功能时最主要的步骤:

1. 打开播放音频文件
2. 取得播放音频文件的数据格式
3. 准备播放用的队列
4. 将缓冲中的数据移动到队列中
5. 开始播放
6. 在回调函数中进行队列处理

按照这个步骤实现了音频的播放。

 

 OSStatus status; 
    NSString *path = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"music_aac_48" ofType:@"aac"];
//打开音频文件 status=AudioFileOpenURL((CFURLRef)[NSURL fileURLWithPath:path], kAudioFileReadPermission, 0, &audioFile); if (status != noErr) { //错误处理 NSLog(@"*** Error *** PlayAudio - play:Path: could not open audio file. Path given was: %@", path); return nil; }

 

UInt32 size; //取得音频数据格式
    size = sizeof(dataFormat); AudioFileGetProperty(audioFile, kAudioFilePropertyDataFormat, &size, &dataFormat)

 

 //创建播放用的音频队列
    AudioQueueNewOutput(&dataFormat, BufferCallback, self, nil, nil, 0, &queue); //计算单位时间包含的包数
    if (dataFormat.mBytesPerPacket==0 || dataFormat.mFramesPerPacket==0) { size=sizeof(maxPacketSize); AudioFileGetProperty(audioFile, kAudioFilePropertyPacketSizeUpperBound, &size, &maxPacketSize); if (maxPacketSize > gBufferSizeBytes) { maxPacketSize= gBufferSizeBytes; } //算出单位时间内含有的包数
        numPacketsToRead = gBufferSizeBytes/maxPacketSize; packetDescs=malloc(sizeof(AudioStreamPacketDescription)*numPacketsToRead); }else { numPacketsToRead= gBufferSizeBytes/dataFormat.mBytesPerPacket; packetDescs=nil; } //设置Magic Cookie,参见第二十七章的相关介绍
    AudioFileGetProperty(audioFile, kAudioFilePropertyMagicCookieData, &size, nil); if (size >0) { cookie=malloc(sizeof(char)*size); AudioFileGetProperty(audioFile, kAudioFilePropertyMagicCookieData, &size, cookie); AudioQueueSetProperty(queue, kAudioQueueProperty_MagicCookie, cookie, size); } //创建并分配缓冲空间
    packetIndex=0; for (i=0; i<NUM_BUFFERS; i++) { AudioQueueAllocateBuffer(queue, gBufferSizeBytes, &buffers[i]); //读取包数据
        if ([self readPacketsIntoBuffer:buffers[i]]==1) { break; } } //----------------------------------------------------------------------------
-(UInt32)readPacketsIntoBuffer:(AudioQueueBufferRef)buffer { UInt32 numBytes,numPackets; //从文件中接受数据并保存到缓存(buffer)中
    numPackets = numPacketsToRead; AudioFileReadPackets(audioFile, NO, &numBytes, packetDescs, packetIndex, &numPackets, buffer->mAudioData); if(numPackets >0){ buffer->mAudioDataByteSize=numBytes; AudioQueueEnqueueBuffer(queue, buffer, (packetDescs ? numPackets : 0), packetDescs); packetIndex += numPackets; } else{ return 1;//意味着我们没有读到任何的包
 } return 0;//0代表正常的退出
}

 

 Float32 gain=1.0; //设置音量
 AudioQueueSetParameter(queue, kAudioQueueParam_Volume, gain); //队列处理开始,此后系统开始自动调用回调(Callback)函数
    AudioQueueStart(queue, nil);

 

//回调函数(Callback)的实现
static void BufferCallback(void *inUserData,AudioQueueRef inAQ, AudioQueueBufferRef buffer){ playAudio* player=(__bridge playAudio*)inUserData; [player audioQueueOutputWithQueue:inAQ queueBuffer:buffer]; } //缓存数据读取方法的实现
-(void) audioQueueOutputWithQueue:(AudioQueueRef)audioQueue queueBuffer:(AudioQueueBufferRef)audioQueueBuffer{ OSStatus status; //读取包数据
 UInt32 numBytes; UInt32 numPackets=numPacketsToRead; status = AudioFileReadPackets(audioFile, NO, &numBytes, packetDescs, packetIndex,&numPackets, audioQueueBuffer->mAudioData); //成功读取时
    if (numPackets>0) { //将缓冲的容量设置为与读取的音频数据一样大小(确保内存空间)
        audioQueueBuffer->mAudioDataByteSize=numBytes; //完成给队列配置缓存的处理
        status = AudioQueueEnqueueBuffer(audioQueue, audioQueueBuffer, numPackets, packetDescs); //移动包的位置
        packetIndex += numPackets; } }

 

  通过以上步骤和代码对AudioToolbox.framework的基本使用有了清晰的认识。但这仅仅是播放本地的音频文件,对于音频文件的暂停、回放等操作、以及对网络音频流的处理,这个是后续的学习内容了。

  本文的demo工程AudioToolboxPlayAudio 的下载地址为:http://pan.baidu.com/s/1c0pmpBM

 

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