作者:About
最近呢,阿爆看到很多潮流人士都在关注游戏和潮流之间的联系。而被提及的话题不外乎是虚拟游戏中有哪些品牌出现。
例如小岛秀夫的新作《死亡搁浅》中出现了 ACRONYM 的服装、《英雄联盟》与 Louis Vuitton 合作推出的虚拟游戏皮肤和现实服饰。当然阿爆的意思并不是想说“哎呀小岛大叔的话题都烂大街啦,LOL 一直都很会玩这种赚钱套路啊”这样的话。
▲(image:newmobilelife.com)
这次我想从更私人、更有感情的角度说一些自己对游戏的看法和理解。首先 LOL 的话其实我一直都有玩,下班以后和朋友开黑来两把就是一种不错的放松方式。至于小岛秀夫,我更是觉得他是业界最有想法和最高瞻远瞩的游戏制作人之一。
▲(image:cnbeta.com)
例如他最有名的作品之一,在 2001 年就发售的《合金装备 2:自由之子》中大量对未来现实世界的预言:“在数字时代,无用的信息每时每刻都在传播,大量积累,而且他们永远不会消失。”
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“不实信息广泛传播,造成大量误解与恶意中伤,这些垃圾信息在没有过滤机制的数字空间中,以可怕的速度不断增长——这只会拖慢社会发展进程,阻碍进步。”
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“数字社会会强化人类的缺陷,人们总会选择性地接受自己偏好的片面事实,他们害怕在公共场所讨论事情,他们得意洋洋地呆在自己的舒适区,把他们自认为的‘真相’传播到社会舆论。”
▲(image:yystv.com)
所以对我个人来说,小岛秀夫厉害的地方并不是他推崇 ACRONYM 负责人 Errolson Hugh 并把他的衣服放到游戏之中,而是他借着游戏这个载体把自己对世界的思考告诉玩家,并用细腻的剧情呈现出来。
▲(image:twitter@acronym_r)
不过今天的主角并不是小岛秀夫先生,而是我自己...哈哈哈哈。开个玩笑啦,像上面说的,这次我想从我自身——一个热爱游戏的老宅男,谈谈我的宅男历程,并强烈推荐一个我近年来(其实可以说是有史以来)我最喜欢的游戏制作人。
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回到 1997 年,读小学的我在堂哥家里第一次玩到了 586 电脑(对于这种史前老古董我就不多作介绍了),而第一个玩到的游戏就是被誉为那个时代的国产巅峰 RPG(角色扮演类游戏)——仙剑奇侠传。
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没错,看看这复古的海报就知道,当时游戏并不是在 WINDOWS 平台上玩的,而是在 DOS 系统下输入指令进游戏的。自此,我就确立了我喜欢的游戏类型就是 RPG 了。
▲看到最下面 PAL 的指令吗?DOS 我什么都不懂,就知道输入 PAL 进去游戏哈哈哈(image:yksofthome.com)
而我也相信如果年龄和我差不多的玩家肯定都经历过为了玩游戏和父母“斗智斗勇”的精彩故事。现在回过头来看,大概是因为那个时候国内的电子游戏属于刚刚起步的时期,作为上一辈的父母对突如其来的新事物不多不少会抱有一种拒之千里的看法也是很正常的。
不过当时谁又能想到,在短短的时间内,游戏业今日的发展速度和规模远远超出了大部分人的预期。近一点的话,就说 10 年前我和朋友依然在《魔兽世界》奋斗的时候,我们广大年轻人都在“雷电法王杨教授”的传说中“瑟瑟发抖”。
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而到了今天,各种类型/模式的游戏已经成为了一个成熟、规范的产业链。在这个产业链当中更催生了许多就业职位,以及成为了很多人的一种生活方式。虽然现在忙于工作,已经没有那么多的时间玩游戏了。可是今天游戏业的大好局面也让我这个老宅倍感欣慰。
▲(image:dotesports.com)
话说回来,从以前到现在玩过不计其数的游戏,虽然其中不乏《轩辕剑3》等这样的国产精品(说实话到现在为止我都觉得《轩辕剑 3》 是国产 RPG 的巅峰,有兴趣的话以后和大家详聊)。不过在这个过程也玩过不少粗制滥造的作品,或许宅男的快乐就是那么的朴实无华且枯燥吧。
▲90 年代的大宇软件真的做了无数的好作品出来(image:softstar.com)
可是说到近年来对我最喜欢的,或者说刷新我对游戏体验高度的作品,甚至是让我觉得游戏是“艺术品”的,我只能掏出我最爱的游戏制作人——宫崎英高。
▲(image:skillzone.cz)
如果说提起小岛秀夫就肯定会说到《合金装备》,那么提起宫崎英高就肯定会说到他的“魂系列”。从 2009 年开始,宫崎英高制作的《恶魔之魂》和《黑暗之魂》三部曲已经从开始销量仅 2 万套的小众游戏制作人变成现在一举一动都会影响着游戏业的巨头。
▲据说某者农药有个英雄是 COPY 这位王下四骑士的哈哈哈哈(image:fromsoftware.jp)
或许很多人还不认识宫崎老贼(爱称),可是《权力的游戏》总知道吧?它的原著《冰与火之歌》总知道吧?它的作者是 George R.R. Martin 马丁老爷子总知道吧?
2020 年,宫崎老贼担任社长的游戏公司 From Software 将会和马丁老子共同打造一部庞大的 RPG 作品——《ELDEN RING》。真心期待喜欢把主角写死的马丁老爷子和喜欢把配角写死的宫崎英高能搞出些什么温情故事(手动狗头)。
▲(image:aminoapps.com)
当然,这篇文章并不会对还未发售的游戏做任何预测,我只是有点为老贼抱不平。因为最近我发现除了游戏媒体以外很多别的文章都在报道小岛秀夫,可是却对宫崎英高这位优秀的游戏制作人只口不提。再怎么说宫崎英高主导的游戏《Sekiro》在今年的 TGA(The Game Awards)也是击败了《死亡搁浅》获得了年度最佳游戏的存在啊。
▲(image:fromsoftware.jp)
当然,一个奖项不代表什么,毕竟宫崎英高这种剑走偏锋的游戏制作人一路走来不易,能用小众游戏风格一路走来并且得到了大众的认可,我觉得已经非常难得了。即使他不拿奖也是我心中最高!
那么宫崎英高到底是怎么剑走偏锋的呢?我是怎么爱上(害羞)这位游戏制作人的呢?我想分析一个人的作品应该要从他的人生轨迹开始,宫崎英高无论在童年、职业生涯的选择和最后确定游戏制作方向,走的都是和大多数人不一样的路。
▲(image:zhihu.com)
1975 年某天,一个男孩在日本静冈县诞生,由于从小到性格安静,宫崎小弟弟并不会像一般的热血小男生一样到处出去玩,那么自然而然的他朋友也不多,所以童年时期开始他的爱好就是大量的阅读。
宫崎英高说因为小时候家庭环境并不富裕,所以想阅读大量书本的话只能去图书馆。而当时又只有一个人出入图书馆,根本没人告诉他应该读啥不应该读啥,所以小小年纪的他当然有大量读不懂的书籍。
▲你说他没有读过克苏鲁神话我是不相信的,有机会和大家聊聊(image:amazon.com)
这导致了他很多时候需要靠自己的想象力去理解读不懂的内容(成功一切靠蒙,懂了吧?哈哈哈),或许《魂》系列的成功和他童年的阅读习惯有非常密切的关系。
之后此处省略数千字......爱读书的人学习成绩当然也不错,宫崎英高在毕业后去了大名鼎鼎的甲骨文软件开发公司。
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或许大企业那种日复一日的工作满足不了脑子里天马行空的宫崎英高,于是在他 29 岁那一年,他毅然辞去了高薪稳定的工作转而降薪跳槽到了他现在的归属——From Software。
▲看回甲骨文公司之前全球范围内的大幅裁员,老贼的选择是对的(image:fromsoftware.jp)
当时 From Software 还不是现在这个响当当的游戏大社,说它是“小公司”一点也不过分。以最基层的程序猿身份奋斗若干年后, 2009 年 FS 社推出了第一部由宫崎英高主导制作的硬核动作 RPG ——《恶魔之魂》,也是被称作“新世代第一部让玩家受苦的单机游戏”。
▲(image:fromsoftware.jp)
不知道玩游戏的各位有没有发现,我们小时候玩的游戏都是非常难的。路要自己慢慢找,怪物强得不像话,你砍它十下不到半血,它碰你一下几乎把你送上天。
可是也说不清什么时候开始,游戏好像变得越来越讨好玩家。找不到路?游戏内自带地图和 GPS。怪打不过?刷经验升级的地方多的是。一直到近年的“是兄弟就来砍我”,“一刀 999 级”不正好体现了游戏快餐化不可阻挡的趋势么(有没有发现其实潮流也是一样?消费者怕别人不知道你在穿那么贵的衣服?没事,你想的话我把品牌 LOGO 帮你贴到脸上都不是问题)?
▲(image:17173.com)
而宫崎英高应该是我所了解的第一个,把这种快餐化趋势硬生生掰回去的人。《恶魔之魂》刚出来的时候反响并不好,可能是小公司技术有限,也可能是公司没有投入太多成本到这种新 IP 去,所以无论是画面、游戏手感都被人诟病,使得游戏在发行的时候只卖出了 2 万套。
可是在经过一段低迷之后,由于宫崎英高特有的“魂模式”——难得让人抓狂的战斗难度、寥寥无几的对白和剧情、没有任何路和方向的提示,可以说是对玩家的极度不友好。看看下面这个动图,就是被玩家津津乐道的、典型的“宫崎英高的阴谋”。
▲(image:bilibili.com)
可是相对的——越难越想去挑战、虽然没有对白,可是游戏里面的道具有很详细的故事说明,需要玩家细读这些碎片信息再脑补故事、游戏没有指路的工具可是地图层次设计非常高明,经过自己探索以后整个游戏的地图基本可以四通八达,有一种柳暗花明又一村的感觉。
▲(image:reddit.com)
而其中最吸引我的、也可以说是吸引了“魂类”游戏玩家的点就是碎片式的剧情,需要留意周围的环境和物品信息,从而脑补出自己对故事的理解,这也是宫崎英高的游戏最为突出的特质——还记得上面说到他小时候经常读一些看不懂的书需要脑补吗?这样独特的游戏方式就和他个人的思维有非常大的关系。
▲(image:wanyx.com)
而正因为是这个独特的魅力,玩家群体中更出现了一批“魂学家”(当然小岛秀夫也有被成为“岛学家”的粉丝群体),你可以理解为“一千个人的眼中就有一千个哈姆雷特”。这样的群体在世界范围内不断增多,这样的硬核玩法也吸引了越来越多的人关注 From Software 出品的游戏,这也是在快餐游戏时间绝无仅有的现象级作品。
说宫崎英高是一个“和时代抗衡的人”未免太过于夸张,可是敢在这个快餐时代掏心掏肺,不出于讨好玩家的心态,做出自己想做的作品实在是让我不得不爱。
写着写着已经快超过原定的篇幅。对于宫崎英高和他的作品实在还有很多想和大家探讨的,如果大家有兴趣我们下次再见吧(你们没兴趣我也会写的嘿嘿)~