梦想成真 XNA (6) - 声音和音效

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梦想成真 XNA (6) - 声音和音效



作者:webabcd


介绍
XNA: 声音和音效

  • XACT - Cross-platform Audio Creation Tool,跨平台音效制作工具
  • SoundEffect - 音效对象
  • MediaPlayer - 媒体播放器对象; Song - 音乐对象



示例
1、通过 XACT 处理和播放音效(按键盘 K 键加载此 Demo)
Component/Audio/XACT.cs

/*
 * XACT(Cross-platform Audio Creation Tool) - 跨平台音效制作工具,用于汇集并编辑音频文件,XNA 则提供了 API 来播放 XACT 项目。Reach 标准不支持 XACT
 *     1、XACT 只能处理 .wav 格式的音频文件
 *     2、Microsoft XNA Game Studio 4.0 -> Tools -> Microsoft Cross-Platform Audio Creation Tool 3 (XACT3) 用于启动 XACT 编辑工具
 *     3、XACT 编辑的项目类型为 .xap 格式的文本文件(可以用记事本打开),将 .xap 文件及其引用的 .wav 文件保存到 Content 项目里后,Content Pipeline 会对其进行处理
 *     4、新建一个 Wave Banks(波形库),将 .wav 文件添加至此库
 *     5、新建一个 Sound Banks(声音库),Sound Banks 分为两个窗口,一个是 Sound Name,一个是 Cue Name
 *         a) 在 Wave Banks 中将某 Item 拖拽到 Cue Name 后,将会在 Sound Name 和 Cue Name 中分别建一个 Item
 *         b) 在 Sound Name 中可以修改声音的重复次数,音量,高低音等
 *         c) XNA 是通过 Cue 名称来播放音效的,Cue 的一个关键作用是:一个 SoundBank 对象可以同时播放多个 Cue
 *     6、想在 XACT 编辑器中播放声音的话,需要启动 Microsoft XNA Game Studio 4.0 -> Tools -> XACT Auditioning Utility 控制台
 */

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;

namespace XNA.Component.Audio
{
    public class XACT : Microsoft.Xna.Framework.DrawableGameComponent
    {
        // 声音引擎
        AudioEngine _audioEngine;

        public XACT(Game game)
            : base(game)
        {

        }

        public override void Initialize()
        {
            base.Initialize();
        }

        protected override void LoadContent()
        {
            // Wave Banks(波形库)对象
            WaveBank waveBank;

            // Sound Banks(声音库)对象
            SoundBank soundBank;

            /*
             * 编译后,Content Pipeline 会将 .xap 文件分解为多个文件,分别如下:
             *     1、每个 .xap 文件会产生一个同名的 .xgs 文件,实例化 AudioEngine 时,需要使用此文件
             *     2、.xap 中的每个波形库会产生一个对应的 .xwb 文件,文件名为对应的波形库名称,实例化 WaveBank 时,需要使用此文件
             *     3、.xap 中的每个声音库会产生一个对应的 .xsb 文件,文件名为对应的声音库名称,实例化 SoundBank 时,需要使用此文件
             */

            _audioEngine = new AudioEngine(Game.Content.RootDirectory + "/Audio/XACT.xgs");
            waveBank = new WaveBank(_audioEngine, Game.Content.RootDirectory + "/Audio/Wave Bank.xwb");
            soundBank = new SoundBank(_audioEngine, Game.Content.RootDirectory + "/Audio/Sound Bank.xsb");

            /*
             * SoundBank.PlayCue(string cueName) - 播放指定的 cue,支持一个 SoundBank 对象同时播放多个 cue
             * SoundBank.GetCue(string cueName) - 获取指定的 cue 信息,返回 Microsoft.Xna.Framework.Audio.Cue 对象
             */

            soundBank.PlayCue("Thunder");
            soundBank.PlayCue("Rain");

            /*
             * Cue - cue 信息
             *     Cue.Play() - 播放
             *     Cue.Pause() - 暂停
             *     Cue.Resume() - 继续
             *     Cue.Stop(AudioStopOptions options) - 停止,重新播放的话需要重新实例化 Cue 对象 
             *         AudioStopOptions.AsAuthored - 完成 XACT 指定的效果后停止(比如本例中 Rain 被标记为 Infinite 和 Play Release,前者表示 Rain 会循环播放,后者表示在调用 Stop(AudioStopOptions.AsAuthored) 后,等待 Rain 音频播放完后停止)
             *         AudioStopOptions.Immediate - 立即停止
             */

            Cue cueThunder = soundBank.GetCue("Thunder");
            System.Diagnostics.Debug.Write(cueThunder.Name);
        }

        public override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // AudioEngine.Update() - 就当做每帧时 AudioEngine 都要为自己管辖的声音做一些调整吧,为了使声音在任何时候都播放正常,必须每帧调用此方法
            _audioEngine.Update();

            base.Update(gameTime);
        }

        public override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            Game.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            base.Update(gameTime);
        }
    }
}



2、通过 SoundEffect 播放音效(按键盘 L 键加载此 Demo)
Component/Audio/SoundEffectDemo.cs

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;

using System.Diagnostics;

namespace XNA.Component.Audio
{
    public class SoundEffectDemo : Microsoft.Xna.Framework.DrawableGameComponent
    {
        public SoundEffectDemo(Game game)
            : base(game)
        {

        }

        public override void Initialize()
        {
            base.Initialize();
        }

        protected override void LoadContent()
        {
            /*
             * SoundEffect - 音效对象
             *     SoundEffect.Play(float volume, float pitch, float pan) - 播放音效
             *         volume - 音量值,0 到 1 之间
             *         pitch - 高音值, -1 到 1 之间,-1 是纯低音,1 是纯高音
             *         pan - 左右声道平衡值,-1 到 1 之间,-1 是仅左声道有声,1 是仅右声道有声
             *     SoundEffect.Duration - 音效的时长
             *     SoundEffect.Name - 音效对象的名称
             */

            SoundEffect soundEffect;
            soundEffect = Game.Content.Load<SoundEffect>("Audio/Thunder");
            soundEffect.Play(0.5f, -1f, 0f);
            Debug.WriteLine(soundEffect.Duration.TotalSeconds.ToString(), "Duration");



            /*
             * SoundEffectInstance - SoundEffect 的对象实例
             *     SoundEffect.CreateInstance() - 返回 SoundEffect 对象
             *     SoundEffectInstance.Volume - 音量值,0 到 1 之间
             *     SoundEffectInstance.Pitch - 高音值, -1 到 1 之间,-1 是纯低音,1 是纯高音
             *     SoundEffectInstance.Pan - 左右声道平衡值,-1 到 1 之间,-1 是仅左声道有声,1 是仅右声道有声
             *     SoundEffectInstance.IsLooped - 是否循环播放
             *     SoundEffectInstance.Play() - 播放
             *     SoundEffectInstance.Pause() - 暂停
             *     SoundEffectInstance.Resume() - 继续播放
             *     SoundEffectInstance.Stop() - 停止
             *     SoundEffectInstance.State - 返回音效对象的当前状态 [Microsoft.Xna.Framework.Audio.SoundState 枚举]
             *         SoundState.Playing - 正在播放状态
             *         SoundState.Paused - 暂停状态
             *         SoundState.Stopped - 停止状态
             */

            /*
                SoundEffectInstance soundEffectInstance = soundEffect.CreateInstance();
                soundEffectInstance.Volume = 0.5f;
                soundEffectInstance.Pitch = -1f;
                soundEffectInstance.Pan = 0f;
                soundEffectInstance.IsLooped = true;
                soundEffectInstance.Play();
                soundEffectInstance.Pause();
                soundEffectInstance.Resume();
                soundEffectInstance.Stop();
                SoundState soundState = soundEffectInstance.State;
            */
        }

        public override void Update(GameTime gameTime)
        {
            base.Update(gameTime);
        }

        public override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            Game.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            base.Update(gameTime);
        }
    }
}



3、通过 MediaPlayer 和 Song 播放音乐(按键盘 M 键加载此 Demo)
Component/Audio/MediaPlayerDemo.cs

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;

using System.Diagnostics;

namespace XNA.Component.Audio
{
    public class MediaPlayerDemo : Microsoft.Xna.Framework.DrawableGameComponent
    {
        public MediaPlayerDemo(Game game)
            : base(game)
        {

        }

        public override void Initialize()
        {
            base.Initialize();
        }

        protected override void LoadContent()
        {
            /*
             * Song - 音乐对象
             *     Song.FromUri() - 从指定的网络地址加载音乐文件
             */

            /*
             * MediaPlayer - 媒体播放器对象
             *     MediaPlayer.IsRepeating - 是否重复播放
             *     MediaPlayer.IsMuted - 是否静音
             *     MediaPlayer.PlayPosition - 当前的播放位置
             *     MediaPlayer.Volume - 音量
             *     MediaPlayer.State - 播放状态,返回 Microsoft.Xna.Framework.Media.MediaState 枚举
             *         MediaState.Playing - 播放中
             *         MediaState.Paused - 暂停状态
             *         MediaState.Stopped - 停止状态
             *     MediaPlayer.MediaStateChanged- 播放状态改变后所触发的事件
             *     MediaPlayer.Queue - 获取播放列表对象,类型 Microsoft.Xna.Framework.Media.MediaQueue
             *         MediaQueue.ActiveSong - 当前正在播放的 Song 对象
             *         MediaQueue.ActiveSongIndex - 当前正在播放的 Song 对象在播放列表中的索引
             *         MediaQueue.Count - 播放列表中 Song 对象的总数
             *     MediaPlayer.Play() - 播放指定的 Song 对象;或播放指定的 Song 对象集合(即播放列表),且可指定从播放列表中的第几首音乐开始播
             *     MediaPlayer.Pause() - 暂停
             *     MediaPlayer.Resume() - 继续播放
             *     MediaPlayer.Stop() - 停止
             */

            // Song song = Song.FromUri("Demo", new Uri("http://www.abc.com/demo.mp3"));
            Song song = Game.Content.Load<Song>("Audio/Demo");
            MediaPlayer.IsRepeating = true;
            MediaPlayer.IsMuted = false;
            MediaPlayer.Volume = 0.5f;           
            MediaPlayer.Play(song);
        }

        public override void Update(GameTime gameTime)
        {
            base.Update(gameTime);
        }

        public override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            Game.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            base.Update(gameTime);
        }
    }
}



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