本月15日,广悦律师事务所杨杰律师团队(下称“我们”)在“游法可依”专栏发布了《2019年度中国网络游戏行业侵权诉讼白皮书(节选版)》,一经发布即获得行业热切关注。为了让大家更多地了解行业内既判案件的情况,本文将从白皮书收集到的全部案例中精选出“年度十大”案例,以对2019年既判的游戏行业侵权诉讼案件进行总结。
除“年度十大”案例外,白皮书全文中还包括最高频的侵权事由、最高额的损失赔偿、最常见的败诉原因等与2019年网络游戏侵权诉讼相关的详细内容和解读。如欲获取白皮书全文,请按文末指引联系我们获取。
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2019年对于网络游戏行业而言是一个值得回顾的年份。从版号的从严审批,到文化和旅游部职能变更、《网络游戏管理暂行办法》废止,再到实名制、防沉迷、个人信息收集政策的细化,伴随着整个行业营收体量增大而来的是监管的变革和规范化,面对监管趋势的变化和即将到来的5G时代,机遇和风险并存,网络游戏从业者势必要加强对于合规的重视,同时利用逐渐完善的法律“武器”保护自身知识产权。本文精选的“年度十大”案例中,不乏有游戏行业判赔额第一案、广州互联网法院第一案、云服务器厂商侵权第一案等诸多“第一”判决,从这些精选案例可以看到未来的司法导向和司法部门对于网游行业新业态的态度。
一、阿里云计算有限公司与北京乐动卓越科技有限公司著作权纠纷【案号(2017)京73民终1194号】
入选理由:云服务器提供方不适用“通知-删除”规则
案情回顾:2015年10月,知名手游《我叫MT》的著作权人北京乐动卓越有限公司(下称“乐动卓越公司”)发现某公司运营盗版游戏《我叫MT畅爽版》后,经技术手段查明该游戏下载存储于阿里云服务器,并通过该服务器向客户端提供游戏服务。乐动卓越公司遂提起诉讼,要求阿里云计算有限公司(下称“阿里云公司”)断开链接停止租赁服务,并将游戏数据库信息提供给乐动卓越公司,赔偿其经济损失100万元。
北京石景山区人民法院受理此案后,一审判决阿里云公司败诉并赔偿原告经济损失25万元及诉讼支出,阿里云公司不服一审判决,向北京知产院提起上诉。
2019年6月20日,北京市知识产权法院二审改判,撤销一审判决,驳回乐动卓越的全部诉讼请求。
案例评析:这是业界首例云服务器知识产权侵权案件,对于利用云服务器向网络游戏提供侵权游戏软件的同类型案件来说具有重大参考意义。本案二审法院认为阿里云公司提供的云服务器租赁服务不同于信息存储空间服务,也不同于《信息网络传播权保护条例》规定的自动接入、自动传输和自动缓存服务,应适用《侵权责任法》第三十六条规定的“网络服务提供者”来承担侵权责任,即包括权利人有权通知网络服务提供者采取必要措施,以及网络服务提供者接到通知后未采取必要措施应承担的法律责任;网络服务提供者在“知道”网络用户利用其网络服务侵害他人民事权益而未采取必要措施的,应当承担法律责任的两种情形。
本案二审法院的审判思路创新点,在于结合了知识产权“利益平衡理论”对阿里云公司没有采取“通知-删除”措施而仅仅向承租云服务器的侵权人发送“转通知”的举措是否属于“合理必要措施”。二审法院认为侵权民事责任规则之设定,涉及当事人之间利益之平衡,亦会影响整个云计算行业的发展。从我国云计算行业的发展阶段来看,若对云计算服务提供者在侵权领域的必要措施和免责条件的要求过于苛刻,势必会激励其将大量资源投入法律风险的防范,增加运营成本,给行业发展带来巨大的负面影响。动辄要求云计算服务提供者删除用户数据或关闭服务器,也会严重影响用户对其正常经营和数据安全的信心,影响行业整体发展。因此二审法院最终撤销了一审法院认定阿里云公司应承担侵权赔偿责任的结果,驳回了乐动卓越公司的全部诉讼请求。
二、上海菲狐网络科技有限公司《昆仑墟》诉霍尔果斯侠之谷等三被告《灵剑苍穹》等五款游戏著作权侵权纠纷案【案号:(2018)粤0192民初1号】
入选理由:广互第一案 已认定构成实质性相似却最终驳回原告诉讼请求
案情回顾:原告为《昆仑墟》游戏著作权人,原告诉称被告运营的五款游戏在角色及技能、场景画面、UI界面、道具等多方面与原告《昆仑墟》移动网络游戏基本一致,依此诉请求法院判令被告停止侵犯其作品的复制权和信息网络传播权,并赔偿损失。该案中原告请求保护的作品为:《昆仑墟》游戏的前81级整体画面构成的作品属于类电作品或受著作权法保护的其他作品、82幅美术作品(包括24幅角色及技能美术作品、4幅场景美术作品、47幅UI界面美术作品、7幅道具美术作品)。
广州互联网法院一审认定:《昆仑墟》游戏前81级画面构成类电作品,并采用类似电影作品的比对方法认定被诉侵权的五款游戏的整体影像画面与原告主张享有权利的前81级游戏整体影像画面构成实质性相似,但被告并未侵犯原告作品的复制权、信息网络传播权,因此驳回了原告的诉讼请求。
案例评析:该案为广州互联网审理的第一起网络游戏案件,虽然最终原告的诉讼请求并未得到支持,但该案中法院的认定标准仍然值得我们关注。该案仅为一审,是否二审尚未可知。
首先,《昆仑墟》游戏的前81级整体画面具有独创性,且可以被复制,符合我国《著作权法实施条例》第二条中对于作品的定义 ,法院在认定“作品”的基础上,进一步论证了《昆仑墟》前81级画面到底属于《著作权法》上的哪一种作品形式。互联网法院将游戏与电影两种作品从创作过程、表现形式、作品内容、传播方式等方面进行了对比,认定《昆仑墟》前81级主要为挂机操作,其游戏画面与电影作品具有相似的表现形式,均为“具有连续性画面且包含影像、文字、有伴音或无伴音”的特点,内容具有相对固定性,最终认定通过非摄制的方式创作出来的游戏画面亦可以构成类电作品。
其次,根据《著作权法》第十五条规定,电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品的著作权由制片者享有,谁才是“制片者”成为判断作品归属的关键。尽管我国现行相关法律中没有对“制片者”进行明确界定,但法院突破性地援引了《保护文学和艺术作品伯尔尼公约》(我国已于1992年加入该公约)中的条文,电影作品制片者是为制作该作品而首先采取行动并承担财务责任的人。众所周知,游戏开发商是动员和组织策划、美术、程序等人员设计完成游戏并提供资金的主体,法院审查了原告提供的《计算机软件著作权登记证书》等权属证明的基础上,结合原告提供的作品创作底稿、《核查报告》与《招股说明书》等文件,最终认定原告是《昆仑墟》前81级游戏画面的著作权人。
在实质性相似的判断上,法院首先区分了网络游戏中“思想”与“表达”的界限:网络游戏的世界观、游戏背景、游戏规则、角色设定等框架设计存在被游戏能够让玩家“感知”到游戏独特的情感与风格,属于思想,而具体的角色及场景美术设计、游戏任务、故事剧情、系统数值等具备设计和制作特征的内容,属于表达,应当纳入著作权法的保护。亦即法律所保护的并不是游戏规则本身,而是一系列游戏规则经过整合、编排后与游戏资源库的元素相结合所表现出来的内容。如果被诉侵权作品中包含这些相同或相似的内容,且达到一定数量、比例,足以使人感知到来源于特定作品时,可以认定两部作品构成实质性相似。通过对主线任务、人物关系、技能解锁级别、系统数值、道具、场景、特效等设计、部分UI界面的比对,最终认定被诉侵权的五款游戏的相应画面与原告主张享有权利的《昆仑墟》前81级游戏画面构成实质性相似。
最后,法院在前述已认定实质性相似的基础上,最终认为被诉游戏不构成侵害涉案游戏的复制权及信息网络传播权。主要理由在于,复制的本质属性是通过各种方式非创作性地再现作品。也就是说,“复制”行为不应具有“独创性”,不具“独创性”,意味着不属于著作权法所保护的对象,认定被告在利用《昆仑墟》游戏基本表达的基础上进行了新的创作,体现了一定的独创性,两者之间的差异使普通观察者可从外观上识别原告与被告游戏之间的区别,不会直接混淆为同一款游戏。被告有权自主决定以何种方式向公众提供游戏作品,被告将被诉侵权游戏发布在互联网平台并利用网络进行传播的行为并不涉及对原告《昆仑墟》信息网络传播权的侵犯。这一最终认定驳回了原告的诉讼请求。
此外,法院还否认了整体保护下部分保护的必要性,原告主张的82幅截图均来源于《昆仑墟》游戏画面,由于合议庭已认定《昆仑墟》游戏画面整体构成类电作品,原告再行主张构成整体的部分元素为美术作品,属于重复主张,不予处理。
三、深圳市腾讯计算机系统有限公司《地下城与勇士》诉上海挚娜网络科技有限公司、上海恺英网络科技有限公司《阿拉德之怒》著作权权属、侵权纠纷案【案号:(2017)湘01民初4883号】
入选理由:刷新网络游戏行业最高判赔金额
案情回顾:原告深圳市腾讯计算机系统有限公司(下称“腾讯公司”)拥有知名网游《地下城与勇士》在中国大陆地区的独家代理发行权,原告诉称被告开发和运营的手游《阿拉德之怒》大量使用《地下城与勇士》游戏人物名称等核心元素,在游戏场景等方面进行抄袭,据此提起不正当竞争和侵犯著作权之诉。法院最终判决被告连带赔偿原告5000万元。
案例评析:本案作为目前为止网游行业判赔金额最高的案件,涉及主体较多,案件材料较负责,值得关注的是法院在梳理案件时的思路:即先行判定原告主张的相关游戏内容是否构成著作权法意义上的作品,再剔除其中属于“限定表达”的内容,进而在游戏涉案作品对比的基础上,对被告行为是否侵犯作品复制权和信息网络传播权进行认定。本案中原告针对四被告提起了5000万元的赔偿数额,最终得到法院的全部支持,这一判赔结果的得出是综合分析多种因素的结果。法院根据涉案主体的投资和资产评估公告,确认了侵权游戏的营收和分成数额,结合下载量和实际运营时间,最终得出被告实际获利超过原告主张的结论,作出判赔。但因我们未能从公开渠道获取判决书详情,无法对案件事实及证据、法院说理思路等方面做进一步展开。
四、广州华多网络科技有限公司与广州网易计算机系统有限公司侵害计算机软件著作权纠纷案【案号:(2018)粤民终137号】
入选理由:未经权利人授权而对其游戏进行直播的行为构成侵权
案情回顾:2017年11月13日,广州网易计算机系统有限公司(下称“网易公司”)与被告广州华多网络科技有限公司(下称“华多公司”)侵害著作权及不正当竞争纠纷案一审宣判,广州知识产权法院认为,华多公司在其网络平台上开设直播窗口、组织主播人员进行涉案游戏直播,侵害了网易公司对其游戏画面作为类电作品享有的“其他权利”,属于著作权法第四十七条第十一项规定的“其他侵犯著作权的行为”,依法判决被告停止侵权并赔偿原告经济损失2000万元。
后双方均提起上诉,2019年12月10日广东省高院作出终审判决,认为一审判决认定事实和适用法律虽存在瑕疵,赔偿计算过程有误,但裁判结果正确,最终维持原判。
案例评析:游戏直播作为网络游戏的衍生行业,近年来得到快速发展,围绕直播产生的著作权侵权和不正当竞争问题,两审法院在本案判决中先后作出的判决理由为我们提供了明确的参考依据。
1、游戏连续动态画面构成类电作品
关于游戏连续动态画面的性质,本案两审法院以独创性和可复制性为标准,认为涉案游戏素材的有机组合体现出游戏开发者富有个性的选择与安排,游戏整体画面与创作完成之时的同类型游戏相比存在明显差异,具备独创性,另一方面,涉案游戏整体画面的中的文字、声音、图像、动画等游戏素材,都是一种区别于思想的表达,可以被复制和传播,具有可复制性,因此属于《著作权法》中的“以类似摄制电影的方法表现的作品”(类电作品)
尽管我国著作权法对类电作品有“摄制在一定介质上”的要求,但《保护文学和艺术作品伯尔尼公约》(我国是成员国)第2条第1款指出文学艺术作品包括“以类似摄制电影的方法表现的作品”,即类电作品的保护着眼于创作的内容,而非制作工艺。对此广东省高院使用了目的解释,从立法精神出发作出了与公约规定一致的理解,认为不宜对“摄制”作字面文义的狭义解释,只要某种可复制的独创性表达,以类似摄制电影的方法表现并满足“由一系列有伴音或者无伴音的画面组成”的要件,可认定为类电作品。涉案游戏连续动态画面的制作过程和表现形式整体符合类电作品实质特征,可归入类电作品范畴。
2、游戏直播难以被认定为新的作品
在游戏直播著作权的归属问题上,广东省高院首先厘清了“游戏整体画面”与“游戏直播画面”的区别,前者属于原作品著作权,后者属于融入了新创作的演绎作品著作权,即使被告对于“游戏直播画面”享有著作权,其未经游戏著作权人许可使用“游戏整体画面”进行直播,也构成著作权侵权。
就涉案直播形式来讲,广东省高院认为游戏直播画面认定为新作品,需要有较高的标准,本案中游戏主播的绝大部分游戏操作均是基于实用性和效率性考虑而非出于著作权意义上的表达目的,展现的是游戏策略技巧和游戏熟练程度的高低,其玩游戏的过程并非著作权法意义上的创作,难以形成具有独创性的表达从而构成新的作品。
3、直播游戏的权利应当由著作权人享有
游戏直播不属于侵犯著作权人展览权、放映权、表演权、广播权和信息网络传播权的行为,鉴于我国著作权法对于直播游戏的行为性质没有规定,广东省高院引用《世界知识产权组织版权条约》(我国为缔约国)第八条规定(“文学和艺术作品的作者应享有专有权,以授权将其作品以有线或无线方式向公众传播,包括将其作品向公众提供,使公众中的成员在其个人选定的地点和时间可获得这些作品”),认为该规定赋予著作权人向公众传播作品的一般权利,既包括控制交互式传播作品的行为,也包括控制采用其他任何技术或手段向公众传播作品的行为。据此,法院判定直播游戏的权利属于我国著作权法第十条第一款第十七项规定的“应当由著作权人享有的其他权利”。
4、游戏直播行为是否属于合理使用的判断标准
我国著作权法第二十二条规定了对著作权利限制的十二种情形,符合相应情形的使用作品的行为可以不经著作权人许可,不向其支付报酬,即构成合理使用,游戏直播若想达到合理使用的标准,广东省高院认为要兼顾作品权利人、作品传播者和社会公众的利益,从以下方面综合判断:
游戏直播行为的性质和目的,商业性使用的行为难以自证达到合理使用标准;
被直播的游戏整体画面的性质,作者创作成本越高,越难以认定构成合理使用;
被直播部分的数量和质量(重要程度),本案中游戏直播画面占据了大约三分之二的比例,余下屏幕显示的仅为聊天框对话内容,难谓合理;
游戏直播行为对涉案游戏潜在市场或价值的影响,游戏直播产生了大量经济利益,这对游戏著作权人来说并非可有可无的市场领域。
综合以上维度的判断,华多公司的直播行为未被认定为合理使用。
5、游戏直播平台运营者的责任
华多公司并非仅提供具有录屏功能的直播软件的技术提供者,而是利用其网络平台和网络服务侵害网易公司涉案游戏著作权的直接侵权人,不适用“避风港规则”,依法应当承担相应的侵权责任。
五、深圳市腾讯计算机系统有限公司《穿越火线》诉天津英雄互娱科技有限公司《全民枪战》著作权权属、侵权纠纷、商业贿赂不正当竞争纠纷案【案号:(2017)粤03民初559号】
入选理由:仅次于《阿拉德之怒》案件判赔金额 FPS(第一人称射击)游戏地图受《著作权法》保护
案情回顾:2019年12月20日,深圳市中院对《全民枪战》著作权纠纷案作出一审判决,判定《全民枪战》6幅地图与《穿越火线》游戏场景地图构成相同或实质性相同,侵犯了深圳市腾讯计算机系统有限公司(下称“腾讯公司”)享有的《穿越火线》的复制权和信息网络传播权,判决畅游云端(北京)科技有限公司(下称“畅游云端公司”)、英雄互娱科技股份有限公司(下称“英雄互娱”)等七被告立即停止侵权行为,共同赔偿腾讯公司经济损失与合理维权费用4524万余元。
案例评析:本案中,腾讯公司主张《全民枪战》中的多个游戏地图、小地图及多个道具枪械美术形象与其拥有著作权的《穿越火线》网络游戏中的游戏地图相同或构成实质性相似,共涉及6个游戏地图(包括游戏场景地图和游戏小地图)和5个游戏道具。在对于地图相似性的判定上,法院采取了以下方法进行评判:
(1)针对小地图,综合比较其平面结构和轮廓、物体位置安排、物体形状、物体数量;
(2)针对游戏场景地图,通过相类似的玩家位置所看到的视角场景进行比对,综合比较空间设置、出口设置、幕墙设置、箱体设置、封闭程度、路径形状,以及色彩装饰美术外观。
值得注意的是,双方均有专家辅助人出庭陈述,原告的专家辅助人认为FPS作为第一人称射击游戏,关卡地图是核心,游戏设计者通过掩体的设计,引导玩家有意识地发现设计策划的游戏线路,地图制作的重要阶段为设计“白盒”模型,“白盒”模型测试完成后,可以任意在其上附加美术效果,且这个过程可逆,可以直接剥去美术效果得到“白盒”,再重新换皮;而被告的专家辅助人认为FPS游戏中,操作方式和射击方式是最为重要的内容,场景地图是游戏设计中很小的一部分。法院最终肯定,设计的“白盒”状态属于游戏地图场景设计中的核心表达。
在游戏地图的作品性质上,法院认定,游戏场景地图符合《中华人民共和国著作权法》关于图形作品中“说明事物远离或结构”的“示意图”类型。而小地图是游戏场景地图的具体反映,不能独立于游戏场景地图成为另一类需要单独保护的作品,在已经对游戏场景地图以示意图作品保护的前提下,不对小地图进行重复保护。
在比对规则上,法院认为应当综合考虑原告主张保护的作品的“核心表达”以及著作权仅保护思想表达的基本法理,分如下三步确认被控侵权游戏地图的核心表达与权利人作品的核心表达是否构成实质性相似:确定两部作品的相似部分、遴选出相似部分的独创性表达、相似的独创性表达能否构成作品的基本表达,即确认被侵权作品挪用了权利人作品的基本表达,则可以认定侵权成立。
综合以上分析,法院确认被控侵权游戏的6幅地图与《穿越火线》游戏场景地图构成相同或实质性相同,仅在地图表层美术效果等非核心表达方面存在部分差异。最终,结合原告证据显示的被告主营业务收入,酌情确定游戏场景地图对游戏的贡献率为20%(考虑FPS射击游戏的核心部分是玩法、场景地图设计、游戏角色能力,同时考虑游戏地图需要的开发成本、开发时常、人工等),涉案6幅地图使用率为39.53%(6幅地图使用次数/全部CF地图使用次数),判赔4524.7986万元。
六、完美世界(北京)软件有限公司、明河出版社有限公司诉北京昆仑乐享网络技术有限公司、北京昆仑在线网络科技有限公司等《武侠Q传》著作权权属、侵权纠纷案【案号:(2018)京民终226号】
入选理由:未经许可,在游戏中主要使用小说人物名称、武功阵法、兵器等要素的行为构成侵犯著作权(改编权)
案情回顾:本案是较为典型的小说改编游戏引发的案件,涉案小说为金庸的四部作品。原告方拥有金庸作品的独家改编权,被告方开发运营的游戏《武侠Q传》存在大量人物、武功阵法、兵器、故事情节与金庸的四部作品对应,一审判决被告方未侵犯原告方在中国大陆地区对涉案作品中任意一部作品独家享有的移动终端游戏软件改编权,但被告未经权利人许可,无偿使用涉案作品中相关元素开发涉案游戏软件运营该游戏,违背诚实信用、等价有偿的基本商业道德,构成不正当竞争,一审判决被告停止侵权并连带赔偿1631万余元。后双方均上诉,二审法院根据“接触+实质性相似”的标准,改判被告侵犯著作权改编权,判赔金额不变。
案例评析:本案两审的主要区别在于二审修正了一审中对于侵权行为性质的认定,改判被告构成改编权侵权。对于侵犯改编权行为的认定,一般遵循“接触+实质性相似”的判断方法,鉴于涉案作品在涉案游戏开发之前已经在先出版发行,且部分被告在一审诉讼中亦认可开发涉案游戏时借鉴和参考了涉案作品的相关元素,法院认定被告对金庸作品事先存在接触,关键就在于实质性相似的判断上。一审法院认为本案不构成改编权侵权的理由在于,涉案游戏软件中未包含足够具体的单部涉案小说的表达,且与单部涉案小说相对应的情节设置在涉案游戏软件中未达到较高的数量与比例,涉案游戏软件中包含的与涉案单部小说相对应的情节设置亦未占到涉案单部小说作品足够的比例。涉案游戏软件没有使用涉案单部小说的基本表达,涉案单部小说的表达在涉案游戏软件中的比重亦不高,涉案游戏软件整体上与单部涉案小说无法形成对应关系。因此,现有证据不能证明涉案游戏软件构成对涉案作品中任意一部作品的改编。
对此,二审法院认为从思想到具体表达,创作要素体现了抽象与具体的区分。抽象创作要素如题材、体裁、主题、事实等,不同创作者可以采用不同创作手法进行个性化表述,不宜由某一特定主体所独占;具体创作要素如结构、情节、人物角色等,其选择、取舍、安排、设计等具备独创性的,则应受著作权法保护。涉案游戏构成了对涉案作品独创性表达的使用,只是这种使用不是一般意义上的整体性或局部性使用,而是将涉案四部武侠小说中的独创性表达进行了截取式、组合式的使用,且涉案游戏对涉案作品中独创性表达的使用仅是改变了涉案作品中独创性表达的表现形式,并未形成脱离于涉案作品的新表达,最后二审法院从司法目的出发,认为若对涉案游戏的改编行为不予制止,将导致涉案作品的移动终端游戏改编权及相关权益难以实现,最终认定被告构成改编权侵权。
此外,由于针对同一保护对象和同一被诉行为时,著作权法优先于反不正当竞争法的适用,故二审撤销了一审中的不正当竞争判决。综合来看,二审法院对于小说的独创性表达的保护程度更高,截取式、组合式的使用同样可能构成著作权侵权。
七、娱美德、株式会社传奇IP与被告亚拓士软件有限公司、蓝沙信息技术有限公司侵害计算机软件著作权案【案号:(2017)沪73民初617号】
入选理由:“传奇”IP之争新进展 国内法院认定亚拓士与蓝沙公司关于《热血传奇传奇》的续展协议侵犯娱美德对《热血传奇》的共有著作权
案情回顾:韩国公司娱美德与亚拓士共同登记为《热血传奇》的著作权人,亚拓士持有娱美德40%的股份,双方通过签订《软件许可协议》共同授权盛大游戏在中国独家运营《热血传奇》。在该协议履行过程中,娱美德、亚拓士与盛大游戏产生纠纷,最终在2004年娱美德与亚拓士在韩国法院达成一揽子和解协议,约定基于盛大的独家授权合同发生的销售额双方按30:70(娱美德:亚拓士)分成,并明确更新《软件许可协议》的权限由亚拓士保留,但更新上述合同时需双方协商。
2004年,盛大以9170万美元的价格拿下亚拓士29%的股份,成为亚拓士最大的股东。基于该控股关系,传奇游戏之争从盛大、亚拓士、娱美德三家之争变为盛大与娱美德之争。
2008年,盛大将与亚拓士签订协议,盛大将其全部权利义务转让于盛趣公司,同年,亚拓士与盛趣签订《延期协议2》,将《软件许可协议》有效期延长至2017年9月28日。
2009年盛趣将全部权利义务转让给蓝沙公司。
2017年,娱美德新设韩国传奇公司(Chuanqi IP Co.Ltd,又称“传奇株式会社”)用于集中处理“传奇”IP的合作及相关事宜。
2017年6月30日,亚拓士与蓝沙公司将《软件许可协议》的有效期延长至2023年9月28日,在中国地区的独家运营权签署《续展协议》,本次续展期限为8年。
2019年6月,浙江世纪华通股份有限公司(下称“世纪华通”)以298亿完成对盛大游戏的并购。
2019年12月20日,上海知识产权法院作出判决,认定上述续展协议侵犯了娱美德对《传奇2》的共有著作权,但并非无效,被告方可继续运营游戏。
案例评析:“传奇”IP纠纷历经十数年,涉及娱美德和亚拓士两个共有著作权人及多个授权和转授权主体。本次判决中,法院对著作权共有情形下单个主体签约效力的问题进行了释明,根据我国《计算机软件保护条例》第十条的规定,合作开发的软件不能分割使用的,其著作权由各合作开发者共同享有,通过协商一致行使;不能协商一致,又无正当理由的,任何一方不得阻止他方行使除转让权以外的其他权利,但是所得收益应当合理分配给所有合作开发者,被告亚拓士与蓝沙公司签订《续展协议》前应与娱美德协商。对于协商的程度,法院认为应为实质意义上的协商,以双方取得一致意见为准,本案中亚拓士未与原告进行有效协商,《续展协议》侵犯了共有著作权。
在合同效力问题上,法院认定亚拓士主观上并无损害涉案游戏软件使用与传播的恶意,不能按照“恶意串通”认定《续展协议》无效,虽然协议有效,但被告并非善意的合同相对方,应当停止协议的履行。
但基于利益平衡的考量,游戏的继续运营相比停止运营更有利于共有著作权人,最终法院判决在双方现阶段未达成一致的情况下,被告可以不停止游戏运营,但所得收益应分配给共有著作权人。
该判决仅为一审判决,是否二审尚未可知。同时“传奇IP之争”在海内外均有关联案件在一审或二审期间,该判决并非“传奇IP之争”的终局。
八、腾讯公司诉上海敬游软件科技有限公司等著作权侵权及不正当竞争纠纷案【(2017)粤0106民初14587号】
入选理由:MOBA(多人在线战术竞技)游戏地图属于美术作品
案情回顾:《英雄血战》是上海敬游软件科技有限公司(下称“敬游公司”)开发的一款5V5模式为主的MOBA(多人在线战术竞技)类手机游戏;青岛魔伴科技有限公司(下称“魔伴公司”)开通微信公众号,发布文章宣传推广《英雄血战》游戏;广州爱九游信息技术有限公司作为网络游戏运营平台方,在九游手机游戏网及九游APP提供《英雄血战》游戏的下载安装服务。游戏上线运营后,腾讯公司认为,《英雄血战》涉嫌通过“换皮复制"的手段直接照搬《王者荣耀》游戏地图的野区、野怪等增益资源,草丛及各条路径的布局规划及路线、布局和游戏地图的其他细节设计,相关行为涉嫌构成著作权侵权和不正当竞争。据此,腾讯公司将三公司起诉至法院,请求法院判令停止侵权并赔偿经济损失等。
案例评析:天河法院经审理后认为,《王者荣耀》游戏地图中道路、草丛、河流、障碍物等元素的运用及外形、位置设计,色彩搭配,整体构图上融入了独创性的劳动成果,应认定《王者荣耀》游戏地图缩略图为改编作品,属于图形作品中的示意图;《王者荣耀》游戏场景地图属于美术作品。据此,天河法院判决魔伴公司、敬游公司立即停止侵犯原告就涉案作品享有的复制权、信息网络传播权的行为;爱九游公司立即停止侵害原告就涉案作品享有的信息网络传播权行为。
该案实际上是游戏地图侵权第一案,不久后在《穿越火线》诉《全民枪战》一案中,法院继续在FPS类游戏中就游戏地图的商业价值作出了类似的肯定,司法对自主创新的肯定态度对于打击“换皮”等抄袭现象,可谓是一个利好趋势。
该判决仅为一审判决,是否二审尚未可知。
九、深圳市腾讯计算机系统有限公司《英雄联盟》诉北京光宇在线科技有限责任公司《最萌英雄》不正当竞争纠纷案【案号:(2018)京73民终371号】
入选理由:将知名游戏角色Q版化仍属于不正当竞争
案情回顾:腾讯公司在中国大陆境内享有《英雄联盟》游戏的独家运营权,北京光宇在线科技有限责任公司(以下简称“光宇在线”)发行《最萌英雄》手游,并在宣传中称“……《最萌英雄》以独特视角将LOL移植到移动端,将卡牌手游与RPG、策略等元素进行创新融合……”“英雄联盟的角色Q版化”。一审法院认定《最萌英雄》游戏使用与《英雄联盟》游戏启动界面标识近似的标识,在44个角色中使用与《英雄联盟》游戏中21个近似的角色形象及6个近似的角色名称,显然来源于对《英雄联盟》游戏标识、角色形象及名称的抄袭,且强调其游戏为《英雄联盟》游戏的Q版,英雄角色为《英雄联盟》游戏的Q版英雄角色,使人误认为《最萌英雄》游戏为《英雄联盟》游戏的手游Q版,构成虚假宣传。以不正当竞争判决光宇在线刊登声明,就本案侵权行为消除影响并赔偿腾讯公司经济损失100万元及合理费用29760元。2019年8月13日,二审认定一审判决认定事实清楚,适用法律正确,予以维持。
案例评析:本案中,原告仅以不正当竞争为由提起诉讼,故两审法院都针对被告行为是否构成不正当竞争进行评定。首先,《最萌英雄》游戏为手游,但两者均属于网络游戏,游戏细分类别的差异并不影响两者均为网络游戏,光宇在线在对《最萌英雄》游戏进行宣传中的相关描述与《英雄联盟》游戏的玩家比对体验等,亦可看出两者玩家群体有所重叠,两者构成竞争关系。在此基础上,《最萌英雄》模仿了《英雄联盟》启动界面标识与角色形象,虽然《最萌英雄》游戏的部分角色与《英雄联盟》游戏的部分角色在动作、表情、服装等方面存在一定差异,但是在眼睛、发型、头饰、装备等主要特征设计上十分相近,故最终认定对应角色形象属于近似的角色形象,违反了诚实信用的原则和商业道德,再加之被告的虚假宣传行为,判决构成不正当竞争并无不当。
十、苏州蜗牛数字科技股份有限公司诉成都天象互动科技有限公司、北京爱奇艺科技有限公司著作权侵权纠纷【案号:(2018)苏民终1054号】
入选理由:二审落锤 维持3000万判赔金额 游戏玩法的表达应受著作权法保护
案情回顾:苏州蜗牛公司是《太极熊猫》的著作权人,因成都天象、北京爱奇艺两被告开发、发行的手游《花千骨》全面抄袭了《太极熊猫》中的游戏界面、装潢设计、游戏规则和其他元素而提起诉讼,请求3000万元侵权赔偿。
2018年,一审法院就本案作出判决,认定《太极熊猫》的游戏运行动态画面整体构成类电作品,同时《太极熊猫》中的玩法规则所呈现的表达应受著作权法保护,而《花千骨》在游戏玩法规则的特定呈现方式及其选择、安排、组合上整体利用了《太极熊猫》的基本表达,并以此进行美术、音乐、动画、文字等一定内容的再创作,因此《花千骨》侵犯了《太极熊猫》的改编权,两被告应承担3000万元侵权赔偿责任。
2019年12月31日,二审法院对本案作出判决,认可一审法院判决,维持3000万元判赔。如案件当事人不再提起再审申请的,该判决即为终审生效判决。
案例评析:本案是游戏玩法规则被保护的第一案,在一审判决时,也曾是国内网游侵权诉讼的最高额赔偿案例。
两审法院在判决书中进行说理时,对《太极熊猫》的游戏玩法规则是否应受著作权法保护进行充分论证,二审法院从作品的“思想”与“表达”的边界划分问题切入,认为在一款游戏内认定哪些属于“思想”范畴,哪些属于“表达”范畴的标准不宜过于生硬,应当结合游戏作品具体分析。二审法院在排除了《太极熊猫》中的对战、成长、扩展、充值系统以及基础交互界面的“独创性”后,将《太极熊猫》内特有的交互界面所能实现和体验到的特定规则及内在逻辑的呈现应当认定为“具有独创性的、被著作权法保护的客体”。
此外,二审法院还对“游戏换皮”进行司法界定,即“以减少游戏开发成本和投入,缩短游戏开发周期为目的,尽管游戏美术、音乐等画面表象不同,但玩法规则、数值策划、技能体系、操作界面等方面完全与在先游戏相同或者实质性相似”的,属于“换皮”。
至此,“换皮抄袭”的《花千骨》与《太极熊猫》著作权纠纷案件终一锤定音。
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