Unity热更新之AssetBundle基础

1、What?

  • AssetBundle是一个特定于平台的资产压缩包,资产包括Models、Textures、Prefabs、Audio clips等,每个不同的平台打包出来的AssetBundle不同。
  • AssetBundle彼此之间可以互相依赖引用。
  • AssetBundle可放在服务器供客户端下载使用,已减少初始化安装包大小。

2、How?

  • 选择需要打包的资源,在inspector视图底部,找到AssetBundle选项,默认是None,如图:


    Unity热更新之AssetBundle基础_第1张图片
    image.png
  • 然后,选项卡选择NEW,输入自定义的AssetBundle名称,后面第二个选项卡是AssetBundle的后缀名,可选可不选,如果你使用了后缀,那么加载AssetBundle的时候需要带上后缀名,这个下面会提到:


    Unity热更新之AssetBundle基础_第2张图片
    image.png
  • 上面创建了button的AssetBundle,其他资源若也用这个button标签,则这些资源会被一起打包成button AssetBundle,也就是说,Unity会自动把相同标签的资源打包成一个整体,接下来,打包AssetBundle:

    创建Editor文件夹,新建CreateAssetBundles script

    public class AssertBundleCreator  {
    
      [MenuItem("Assets/BuildAndroid AssetBundles")]
      static void CreateAndroidAssertBundle(){
    
      string assetBundleDirectory = "Assets/AssetBundles/Android";
      if(!Directory.Exists(assetBundleDirectory)){
          Directory.CreateDirectory(assetBundleDirectory);
      }
    
      BuildPipeline.BuildAssetBundles(assetBundleDirectory, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.Android);
      }
    
    
      [MenuItem("Assets/BuildiOS AssetBundles")]
      static void CreateiOSAssertBundle()
      {
    
      string assetBundleDirectory = "Assets/AssetBundles/iOS";
      if (!Directory.Exists(assetBundleDirectory))
      {
          Directory.CreateDirectory(assetBundleDirectory);
      }
    
      BuildPipeline.BuildAssetBundles(assetBundleDirectory, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.iOS);
      }
    }
    

    BuildPipeline.BuildAssetBundles这个API,参数一打包后AssetBundle的存放路径,参数二是压缩方式,参数三是打包的平台。然后在菜单栏可以看到两个选项,点击下就可以看到打包好的AssetBundle:


    Unity热更新之AssetBundle基础_第3张图片
    image.png
  • 加载AssetBundle

    本地加载,如果你设置的AssertBundle有后缀名,比如后缀是unity3d,则AssertBundle名需要加后缀,如Capsule.unity3d

    AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile("Assets/AssetBundles/Android/cube");
    if(ab != null){
        Instantiate(ab.LoadAsset(cube))
    }
    

    网络加载

    IEnumerator InstantiateObject()
    {
      string uri = "file:///" + Application.dataPath + "/AssetBundles/" + assetBundleName;        
      UnityEngine.Networking.UnityWebRequest request = UnityEngine.Networking.UnityWebRequest.GetAssetBundle(uri, 0);
      yield return request.Send();
      AssetBundle bundle = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request);
      GameObject cube = bundle.LoadAsset("Cube");
      GameObject sprite = bundle.LoadAsset("Sprite");
      Instantiate(cube);
      Instantiate(sprite);
    }
    

3、AssetBundle分组策略

  • 前面为AssetBundle设置的标签其实就是分组,相同标签的为一个组,Unity官方提供了3种供参考的分组策略:

    逻辑实体分组:
    一个UI界面或者所有UI界面一个包;
    一个角色或者所有角色一个包;
    所有场景所共享的部分一个包。

    类型分组:比如Models一个包、Audio clips一个包等。

    使用分组:
    把在某一时间内使用的所有资源打成一个包;
    把同一关卡的所有资源打成一个包;
    一个场景一个包。

  • 原则
    经常更新的资源与不经常更新的资源拆分离为两个包;
    把需要同时加载的资源放在同一个包;
    把其他包共享的资源放在一个单独的包里面;
    把一些需要同时加载的小资源打包成一个包;
    如果对于同一个资源有两个版本,可以考虑通过后缀来区分。

4、BuildAssetBundleOptions

  • BuildAssetBundleOptions.None:默认方式,打包的时候会使用LZMA 进行压缩,压缩后的包更小,但是解压时间更长。使用之前需要整体解压,而一旦被解压,这个包会使用LZ4重新压缩,使用资源的时候就不需要整体解压了。
  • BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle:不压缩,包比较大,但加载快。
  • BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression:使用LZ4压缩,压缩效率没LZMA 高,但是可以加载指定的资源而不会解压全部。LZ4压缩的加载速度可以与不压缩媲美。

5、The Manifest File

  • 打包生成AssetBundle的时候,回生成一个与AssetBundle同名的后缀为.manifest文件,这个文件可以用txt打开,记录了AssetBundle的信息:

    ManifestFileVersion: 0
    CRC: 3872283410
    Hashes:
      AssetFileHash:
        serializedVersion: 2
        Hash: 8b02079ac9806a8515b31d354e6ec952
      TypeTreeHash:
        serializedVersion: 2
        Hash: 264422002170c804e5a4cf951267e1fd
    HashAppended: 0
    ClassTypes:
    - Class: 1
      Script: {instanceID: 0}
    - Class: 4
      Script: {instanceID: 0}
    - Class: 21
      Script: {instanceID: 0}
    - Class: 23
    Script: {instanceID: 0}
    - Class: 33
      Script: {instanceID: 0}
    - Class: 43
      Script: {instanceID: 0}
    - Class: 48
      Script: {instanceID: 0}
    - Class: 136
      Script: {instanceID: 0}
     Assets:
     - Assets/Capsule.prefab
    Dependencies: []
    

    在打包AssetBundle的时候,还会生成一个与存放AssetBundle目录同名的.manifest文件,它记录了目录下所有AssetBundle信息:

    ManifestFileVersion: 0
    CRC: 2723447245
    AssetBundleManifest:
      AssetBundleInfos:
        Info_0:
          Name: androidassert
          Dependencies: {}
    

6、AssetBundle依赖关系

  • 来个例子说明下,在场景新建了一个Cube和Sphere,依赖相同的Material,然后做成Prafabs,分别设置AssetBundle为Cube和Sphere,Material和Texture不设置AssetBundle:
    Unity热更新之AssetBundle基础_第4张图片
    image.png
    Unity热更新之AssetBundle基础_第5张图片
    image.png

    然后打包成AssetBundle,打包后一个AssetBundle差不多13KB:
    Unity热更新之AssetBundle基础_第6张图片
    image.png
    这里有个问题是,Material和Texture不设置AssetBundle,所以他们两被打包了两次,也就是Cube、Sphere的AssetBundle都拥有了相同的Material和Texture,所以我们需要把Material和Texture打包成一个AssetBundle,让Cube、Sphere去依赖它,先看打包后大小的区别,给Material和Texture设置为Test AssetBundle,然后重新打包:
    Unity热更新之AssetBundle基础_第7张图片
    image.png
    Unity热更新之AssetBundle基础_第8张图片
    image.png
    可以看到,共有的资源被打包到test,Cube、Sphere的大小就剩下2KB,看下Sphere的.manifest文件,可以看到依赖了test:
    Unity热更新之AssetBundle基础_第9张图片
    image.png

    接下来看依赖关系的AssetBundle怎么加载,一个原则加载AssetBundle时先加载它的依赖包,所以先从.manifest文件先读取信息,加载依赖包,再加载AssetBundle:

    首先,加载与存放AssetBundle的文件夹同名称的那个AssetBundle,然后加载它的AssetBundleManifest对象:

    AssetBundle ab =  AssetBundle.LoadFromFile("Assets/AssetBundles/macOS/macOS");
    //"AssetBundleManifest"为固定写法
    AssetBundleManifest manifest = ab.LoadAsset("AssetBundleManifest");
    

    然后获取你想加载的AssetBundle它所依赖的AssetBundle:
    manifest.GetAllDependencies("sphere"),加载所有依赖就再加载你想要使用的AssetBundle:

    AssetBundle ab =  AssetBundle.LoadFromFile("Assets/AssetBundles/macOS/macOS");
    AssetBundleManifest manifest = ab.LoadAsset("AssetBundleManifest");
    string[] dependencie = manifest.GetAllDependencies("sphere");
    foreach (var item in dependencie)
    {
        AssetBundle.LoadFromFile(Path.Combine("Assets/AssetBundles/macOS", item));
    }
    AssetBundle sphereAssetBundle = AssetBundle.LoadFromFile("Assets/AssetBundles/macOS/sphere");
    GameObject.Instantiate(sphereAssetBundle.LoadAsset("sphere"));
    

7、AssetBundle的卸载

  • AssetBundle.Unload(true):卸载所有资源,即使有资源被使用着,可能导致丢失,比如Sphere依赖了其他AssetBundle的Texture,Texture卸载了,Sphere也就丢失了贴图了。
  • AssetBundle.Unload(false):卸载所有未被使用的资源,注意的是,被使用的资源没被卸载,当AssetBundle重新加载的时候,之前未被卸载的资源不会被重新利用,重新加载的时候又会加载多一遍资源,这时候可以使用Resources.UnloadUnusedAssets卸载之前没被卸载的资源。

8、最后

  • 生成AssetBundle的代码不用自己写,Unity提供了工具,导入相关代码即可使用:https://github.com/Unity-Technologies/AssetBundles-Browser

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