Typhoon 工作室成立于 2017 年,由 Alex Hutchinson、Yassine Riahi 和 Reld Schneider 创立,这些人的名字可能你并不熟悉,但是他们都有在知名游戏大厂中开发 3A 游戏的丰富经验。Alex Hutchinson 曾担任《孤岛惊魂4》和《刺客信条3》的总监一职,他作为《狂野星球之旅》的创意总监参与开发工作,Yassine Riahi 和 Reld Schneider 则参与过《蝙蝠侠 阿克哈姆》系列的制作,也是在业界摸爬滚打多年的老兵。
作为 Typhoon 工作室推出的第一款游戏,由 505 Games 负责全球发行的《狂野星球之旅》(Journey to the Savage Planet)不是规模庞大的 3A 大作,它更像是一份餐后甜点。在玩家品尝了玉盘珍馐后,带来一点意想不到的小惊喜。和游戏名称展现出的野蛮感不同,《狂野星球之旅》给予的是在奇妙世界的新奇探索感,并与带有冷幽默讽刺的故事进行结合,呈现出一趟欢快轻松的「狂野」冒险。
《狂野星球之旅》的故事发生在遥远的 AR-Y 26 星球,玩家作为第四大星际探索公司 - Kindred Aerospace 的新员工,在燃料耗尽无法返航的情况下探索这颗星球。除了寻找返航的方法之外,玩家的任务是要对这颗星球进行生态调查,来判断这颗星球是否适合人类居住。
说是燃料耗尽,其实是玩家被丢到了这颗星球上等死。游戏中播放的真人广告中透露出一种资本主义公司剥削员工的氛围。玩家作为大公司中的一颗螺丝钉,乘坐的是本该报废的破船,拿着微薄的薪水到陌生星球进行调查,吃着像屎一样恶心的黑泥食物,还要为自己不断被外星环境侵蚀的身体担惊受怕,而 AR-Y 26 星球中暗藏的故事则讽刺了人类野蛮扩张、污染和破坏环境的恶果。
游戏用戏谑的方式将这些严肃的话题呈现,地中海发型的老板在视频中大谈玩家对公司的重要影响,用夸张的神色声情并茂表达对主角感激。AI 助手 E.K.O. 则在玩家死后念诗来进行嘲讽,并告诉玩家不用担心,虽然肉体挂了,却可以通过 3D 打印出新的躯体,再把意识扔进去(这也是玩家死后会从飞船复活的原因)。这种老套的肉体消灭转换意识的设计,结合主角惨遭剥削的经历,反倒是更加讽刺。飞船上滚动播放的广告也颇具嘲讽意味,里面有则广告宣传了一款游戏,它的特色是有着众多的微交易功能,并且还为玩家提供「Custo-mi$er」服务……
考虑到 Typhoon 工作室几位主创之前任职的公司,他们在《狂野星球之旅》中加入这种「私货」反而显得更加有趣,将对于现实的讽刺用一种冷幽默的方式进行处理,这在一些主流游戏中反而是比较少见的。在游戏刚开场的时候,E.K.O. 止不住的唠叨、CEO 慷慨激昂的演讲、电视上滚动播出的宣传广告,反倒是让我更好奇舱外的星球究竟是怎样的凶险环境,让他们会表现得这么激动。
看到标题的「Savage」,我曾以为这颗星球杀机四伏,让玩家步步惊心,生怕有类似异形之类的外星异种秒掉主角的小命。当乘坐 Javelin 号飞船迫降到 AR-Y 26 星球,我真正踏入这篇陌生的土地时,迎接我的……是一群有着莫名蠢萌感的小胖鸟(游戏称其为「鲀鹦」),它们成群结队从我面前毫无防备地路过,舔舐着洒在地上的黑泥。
AR-Y 26 星球没有想象中那么险象环生,反倒是充斥着各种奇葩有趣的东西,游戏共分为四个大的生物群系,也可以看作是四张大地图,群系之间在环境地貌和栖息生物方面有着明显的不同。
初期的「着陆地点」是环境最为丰富的地图,白雪皑皑的苔原、茂密的森林、阴暗炽热的熔岩洞穴和乱石丛生的山顶地区,大量稀奇古怪的生物就栖息在这里。「瘙类区域」是一个被沼泽覆盖的地区,这里的植物更加危险,藤壶的触手紧贴着巨树窜出,橙黄色的枝叶引诱者无知的胖鸟靠近,吞下胖鸟后吐出的酸液又攻击到其他生物造成连锁反应,这种实时的互动让星球更显生机。「提升领域」则是一个巨石反重力浮空的地图,玩家需要在多个独立平台中移动才能进行深入探索。
每种「生物群系」的规模适中,并且在地貌上有着明显的特征来让玩家可以进行更好的辨别,探索中还会发现不少传送点让玩家可以快速在不同传送点和飞船中移动。「生物群系」允许玩家自由探索,也不用担心会迷路。《狂野星球之旅》基本上做到所见之处皆可到达,玩家刚出飞船就能看到远处耸入云端的尖塔,又或是隐藏在瀑布之后的洞穴,这都是玩家可以踏足的区域。可惜的是游戏中没有可视的平面地图,寻找收集品的话会有些困难,只能凭借视觉记忆来探索。
《狂野星球之旅》的画面算不上非常精美,但是略带卡通风格的设计很好地弥补了建模在精细程度上的不足,又把星球生物的古怪和有趣之处表现出来,比如发出刺耳尖叫的怪鸟巴布什卡,在被拍了一巴掌之后还会分裂逃跑,还有在空中喷射剧毒墨水的章鱼软体怪,以及不断在空中拉屎(它真的会在主角头上排泄……)的飞行垂钓鱼,让人忍俊不禁的搞笑设计就是这个星球的特色之一。
玩家的目标是进行生态调查,那么就需要对星球上栖息的生物了如指掌,通过使用扫描仪玩家可以扫描星球上陌生的事物并进行记录。游戏一大部分的时间都会花费在扫描没见过的建筑、生物、地貌上,用来发掘这些家伙是否对玩家有用,又或是扫描后听到 E.K.O. 对这些东西的嘲讽吐槽。收集扫描的过程并不是很枯燥,除了因为扫描的生物基本都很奇葩,能带来各种意想不到的意外情况之外,游戏良好的动作设计,能够让玩家更方便、舒服的在星球上探索,
进行生态调查就需要行经星球的每一个角落,而玩家会被明显的障碍物所限制,所以飞船上的 3D 打印机就成为了重要的帮手。玩家可以借由打印机对主角进行升级,来定制喷气背包或是抓钩装置,解锁二段跳、三段跳、喷气跳、抓钩等用来前往全新区域的能力。
这个设计和现在主流的 3D「银河城」比较贴合,游戏初期玩家需要跟随主线前进,遇到过不去的坎就得先按照 AI 的指引去获得升级素材,用打印机来进行升级,再通过新能力来跨过障碍。当后期玩家解锁了多段跳和抓钩能力之后,就没有去不了的地方了。
在使用这些能力进行平台间的多段移动时,我找到了传统动作游戏的刺激感,尤其是在中后期从平地通过视角转换和抓钩能力来到数百米高的平台时,稍有不慎就会坠入深渊,颇有种在玩经典平台动作游戏的感觉。
《狂野星球之旅》有着不错的地图设计,优秀的平台动作系统,但是游戏在战斗方面下的功夫明显不足。游戏中只有一把武器「游牧 Z220X 光速喷射枪」,就算用打印机给它制作蓄力反射光线、蓄力爆弹这些威力高的功能,它依旧是那把初始的喷射手枪,没有太大的变化。绝大多数的战斗都是用喷射功能躲避敌人射来的呕吐物,或是在平台之间闪转腾挪,然后通过这把枪射向敌人显而易见的弱点,并把它打爆。如果它是一款 2D 动作游戏,那么只有一种武器,配合平台跳跃机制游玩可以说它是「经典 + 传统」,但作为一款第一人称视角游戏,只有一把武器怎么也说不过去。
我在流程中一共遇到了三个 BOSS,没错,只有三个。对付它们的方式都是先多次躲避规律性攻击,清除喷出来的杂兵,然后找准时机用喷射手枪射向它的弱点,如此反复就解决战斗,没有什么特点和惊喜。
包括 BOSS 战在内,游戏有几场战斗有些墨迹耗时,比如某个地区中玩家需要守护勘探的外星元素,等待电力充满并防止被感染的胖鸟靠近,就算我尽全力快速干掉这群像僵尸一样移动的胖鸟,电力上涨的速度依旧非常缓慢,导致这个防守任务我花费了近十分钟的时间去进行重复性战斗。讲道理,我觉得把游戏的战斗再进一步弱化,甚至删掉,更注重探索和动作感的话,体验说不定会更好一点。
由于游戏支持双人合作,战斗显然又是不可缺少的要素,两个人协同作战总比一个人来回在平台中跳跃还得兼顾回头开枪更省时间,上文提到的防守任务也能更有余力完成(反正电力上涨速度依旧是那么慢……)。另外,加入游戏的 2P 玩家可以暂时获得房主拿到的所有能力,不用担心还在前期探索的朋友跟不上自己的节奏。不过,游戏在双人互动方面没有做什么额外的内容,也不包含同场竞争或是共同进步的设计,所以就算没有进行合作的话,影响也不是很大。
需要提一句的是,《狂野星球之旅》包含中文字幕,中国玩家也能够轻松游玩,不过游戏中存在着多处漏翻的情况。部分翻译有些直白,缺少一定的润色,倒是不影响理解,只是读起来有点怪。
《狂野星球之旅》不是那种通过极其优秀或是海量的内容致胜的游戏,但它也有着能吸引住玩家的特色。游戏有着不错的内核,还借由冷幽默的叙事来讽刺当下业界的歪风邪气,但是缺乏新意的战斗没有展现平台动作要素的良好设计。不过,《狂野星球之旅》已经满足我在一个古怪而狂野星球中丈量、探索的欲望,这就足够了。
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