9月的上半月快过去了,Steam上有哪些游戏值得你留意?

9月的上半月快过去了,Steam上有哪些游戏值得你留意?

阿萨姆殴打阿撒托斯、像素爱伦坡、以及GOG背刺Steam

2017-09-11 07:58:58

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药荚s

PCRetro Console

本文系用户投稿,不代表机核网观点

话说最近吃鸡挺火的,我本来还打算买来试试看的。但前两天看到PSN上面送了个无名英雄:次子,转身就把这事给忘了。

就像之前朋友约玩别的网游一样:下次,下次一定和你们一起玩!

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A Robot Named Fight!

8月份的时候,原本计划要推荐一款名为《Sundered》的Metroidvania类游戏。然而尴尬的是,在实际体验过后,虽然游戏的美工和操作手感均数上乘,但纯粹以游戏性来说我仍然无法给予正面评价。

将平台动作游戏最重心的关卡设计交给程序随机生成后,这个游戏甚至可以列在最糟糕的“银河城游戏”范例。它的意义可能正好证明了:现下的程序算法仍不足以替代由制造者亲自设计的关卡。

你能想象一个注重探索的类型有七成以上的时间是在反复平A刷刷刷经验么?

所以你知道在时隔一个月后,再次看到另一个标榜着所谓随机生成的Metroidvania时,我对自己仍然坚持试毒的举动有多么坎坷。

还好,这个游戏的开发者脸皮比较厚。

我不会说《A Robot Named Fight》(简称ARNF)是致敬《银河战士》,我当然也不可能认为制造者抄袭了它,因为这个游戏直接就照着模板将后者抠了下来。

“致敬”得那叫一个胆大包天理直气壮

这个游戏的人物动作、主体的成长系统、操作手感和关卡风格、乃至主角左右身位的绘图都与2D时代(主要以超银为主)的《银河战士》有90%以上的相似度。从这一点上,它几乎省下了任何一位稍微接触过《银河战士》的玩家去适应的过程,开发者即使连前空翻的惯性都照着原版抠了过来。

我是不太了解任天堂对于“借鉴”的容忍底限,但如果它比较敏感苛刻的话,这个游戏的处境其实还蛮不妙的。当然,这些问题对于我来只是身外事,如果版权方没意见当然是最好的啦(???)。

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有些朋友大概知道我在吐槽哪个.............

从某种程度上来说,与其说ARNF是一款力图还原银河战士的游戏,不如说它是个试验性的同人作品。

这个游戏所采用的随机生成算法本身比较稳固 —— 在预先做好的内容库里,挑出固定数量的“地图块”、每一局的物品、敌人三种元素组成整个流程。它的每一局流程长度、敌人与升级物品的数量基本完全一样,平均每局在一个小时左右便能通关。

比较好的情况是,相比强调属性数据的《Sundered》,ARNF仍然是一款以动作元素为主的游戏。所以在游戏过程中,就不需要采用敌人随机掉落物品的系统,而是更传统的关卡内探索获取。

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平台游戏最重要的东西,这里头还是随机得比较稳的

另一个防止随机生成毁灭游戏体验的做法是,系统生成的关卡仍然按照固定的流程进行安排。都市、洞穴、工厂和废墟的推进是固定的,整个地图也必定是绕一个圈走。而拼凑起整个地图的“房间”,事实上都是预先做好后打碎,然后用比较合理的算法再拼接起一个区域。

这种做法就令流程避免了毫无目地性,而关卡设计混乱且敷衍的情况发生。每一个房间的设计水平都保持在一定水准(毕竟多数都照搬了银河战士的设计),敌人配置、平台跳跃等等都是预先由开发者亲自完成后再由程序安排的。

作为本身应该内容十分饱满,以长时间游玩探索的魅力吸引玩家的Metroidvania类游戏来说,本作的立意相当古怪。“快节奏、街机风格的银河战士”,在体验过本作之前只会被我当成笑话。然而实际通关了两局后,我觉得如果正统的银河战士,乃至Metroidvania类游戏都能加入一个类似本作一样的附加模式应该会非常有趣。

将原本流程中的关卡打乱、缩短后可以让人更方便地体验游戏的动作系统,获得非常不错的爽快体验。

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既然没有什么故事可讲,开发者干脆想到什么梗玩什么了

由于流程短,所以剧情介绍基本都在开头的结尾才会出现 —— 机械之神升仙后,留下了一群无所事事的后代留在赛博坦星。XXXX年,某个最近在中国人气暴涨的精神污染神话的没脑子神突然降临,拉了一堆不可名状的东西下来。作为机器人士兵中的一员(男性版萨姆斯,我们就叫它阿萨姆吧),阿萨姆义不容辞地加入到了殴打眷族的行列中。

游戏的流程实际上就是“去地下逛一圈,升级然后回来暴打阿撒托斯”,重点就在于尽量获取流程中的强化以应对最后决战。敌人都是些触手和被触手寄生的东西,中BOSS会随机从20种预设好的种类里挑出4位阻扰玩家。

ARNF的道具数量不少,,因为每局固定出现物品有限,所以你每一次都不可能体验所有升级。除了属性成长的物品外,技能与武器类的物品几乎每一种都有两个备案。部分“解谜物品”并非固定只有一种类型 —— 比如滑铲和蜘蛛变形的主要作用都是钻过矮洞,但在实际运用时策略就有所区别。同样的例子还有不少,比如可以用于击打墙壁内开关的副武器:激光与火焰喷射都是如此。

不过无论当前游戏随机出现什么物品,只要100%收集后必定能躺赢最终BOSS,让追求难度的玩家稍微有点不满足吧。

只要照着地图上的物品提示走,基本上到后期就是碾压的状态

如果说ARNF有什么自我特色的创意,那么很可惜我看不到。这游戏相当厚脸皮地照搬了前辈的大量优秀元素,严肃的来说“抄袭”都有点抬举它了。而随机生成预设内容的设计虽然体验不错,但将这些优秀内容用在过短的流程后,着实有种浪费的感觉(大概是觉得反正不是自己想出来的?)。

但至少在前几个小时、或者说前3次通关的过程中,ARNF还是给了我相当不错且新奇的体验的。没有存档点,没有剧情对话,只为了享受Metroidvania独特的动作乐趣。在每局一个小时的流程中,它让我看到了Metroidvania类游戏的另一种增加耐玩度的可能性。

The Last Door

总之就是个点击式冒险解谜游戏,说得通的剧情和谜题破解方式,毫无逻辑可循的主角行为。嗯,很传统的,和所有90年代同类游戏一样让你解开谜题后完全理解不了主角为什么会做出这种事。

不过反正流程推进了,就不要在意为什么第一次去别人家里会想到剪主人家窗帘之类的事情吧。

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虽然在类型标签中明确写着“洛夫克拉夫特式”,但本作的克苏鲁元素实际上只是作为点缀的作用。游戏说蕴含的经典文学元素,远比传统的“洛式恐怖游戏”要丰富得多。整个流程最令人称道的便是对气氛的渲染 —— 独具韵味的台词、出色的节奏配合感染力极强的音效,将玩家一步步带进充满神秘感的故事中。

作为一款游戏来说,TLD的节奏紧凑,故事充满悬念,人物的刻画入木三分。比起在多数克苏鲁故事里头,注定要倒霉而显得无所谓的主角来说,游戏的几位主要人物的身世与遭遇却很容易引起玩家关注。

第一季的四个章节中,玩家随着戴维调查同窗好友的死因,并因此被卷入一场多年前引发的离奇事件。故事的灵感来源自爱伦坡(从没看过)、梅琴(从没听说过)和爱手艺(这个知道了!)等人的文学作品。对于熟读这些原著的玩家来说,在推进流程时应该会获得更好的体验。

但即便是从未接触过这些文学经典(比如我)的人,将其视为一个风格古典、但故事题材又十分新颖的恐怖冒险游戏也能同样得到十分完美的体验。

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当一个游戏的人物脸部建模只有五个像素块时,你要如何推论出对方当前的表情样貌?

之前在聊恶灵附身的时候我说过:人的恐惧来源之一便是对于未知事物的不安。许多恐怖游戏都会尝试用各种表现手法,来模糊作品中人物与事件的形象,以达到让玩家自己越猜越害怕的效果。

TLD低像素的画面,刚好为游戏本身添上了一层朦胧的质感。人物的情感变化、场景环境与事态发生时的景象,都需要玩家将配乐、台词与那如同笼罩在迷雾当中的画面相结合。这种通过想象力来填补空白信息的手段,不正是克苏鲁文学最经典的案例吗?

开发商是一个西班牙的小独立工作室,由于经济条件的限制,游戏的推出速度比较缓慢。但是随着被越来越多的玩家了解到,开发组似乎也慢慢摆脱了经费的困境(在每一章结束后还可以看到逐渐增加的支持人数)。

相比较来说,第一章的故事带着一种奇妙的美感,似乎即便是戛然而止也没有丝毫问题。而第二章我个人觉得有种扩宽得太多,让原本透着一层绝望气息的故事变得稍微“俗”了点。希望只是因为故事章节的过渡导致的错觉,期待在后续故事(如果有)中会更加完整吧。

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Absolver

购买GOG版的话,会赠送一个挺不错的《Furi》,所以我并没有买Steam版。但是我不知道怎么复制GOG的商店链接,所以仍然使用的是Steam页面,但我还是推荐各位去gog购买比较合算(两个平台可以进行联机)。

《Absolver》是个参考了黑魂的联机与流程,动作系统上借鉴了PS2时代《神之手》的多人格斗动作游戏。如果你以上两部作品都接触过,那么对于理解这款游戏应该会更有利一些。

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因为时间有限,我并没有太深入地尝试本作。它带给我的,主要是感觉很不错的、比较写实的武术对战体验(虽然我并不了解武术)。玩家可以在初始阶段3种典型的力量~速度型流派中选择适合自己的风格,而据说通关后还能解锁隐藏的醉拳流派。

格斗流派影响了玩家在应对攻击时的措施 —— 从安全的格挡到霸体硬扛,再到敏捷但对操作有一定要求的闪躲,流派对于玩家行动有着很大的影响。

在Absolver当中,你可以逐渐学习到各种技能,并在菜单中随意编辑人物的连招风格。这个显然来自于神之手的系统,由于游戏的“身位系统”,而相对比后者稍微复杂一点。在进入战斗状态后,人物会有前后左右四个不同方向面对敌人,身位的不同会影响到招式之间的发动条件与判定。在玩家出招的时候,需要考虑到自己招式之间的衔接,让紧张的战斗过程还必须不断思考。

对了,我没有尝试多人模式,听说Steam上已经有不少因为网络问题而吵着要退款的玩家了。

不要和我说神界原罪2,我不玩的

因为四十二的恶意诱导让我又想起了14号神界原罪2正式发售。为了治好我想玩又玩不了的毛病,最近重新捡起了《奥秘:蒸汽与魔法》。趁着下个月的商业大作热潮来临之前,为这些一放下了就很难随时再捡起来的东西腾出一点空间。

对了,月底还有茶杯头,虽然不是很看好美术之外的内容,但美术牛逼你还能说什么啊!?

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