王者荣耀,何止于暑假

摘要:游戏制作人高声宣称“为了爱,为了梦想”,而这些孩子们缺少的正是来自家长的爱和来自远方的梦想,王者荣耀给予他们的一方面是娱乐性质的角色体验和游戏刺激的麻痹感、紧张感,另一方面是社交平台上排名机制的自我满足感。 没有了《王者荣耀》,还会有千千万万的其他“王者”。或许说,《王者荣耀》是移动端手游探索的一起成功案例,不如说针对如何加强未成年人使用网络的情况才刚刚起步。

(文|卫风 本文首发于微信公众号“瞭望理想国”,欢迎关注,未经许可禁止转载)



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王者荣耀五黑

随着智能手机的迅速普及,中国手游行业迎来了新的营额增长点和高峰期。《王者荣耀》的诞生获得了巨大市场的成功,成为了当之无愧的“全民”游戏。同时,王者荣耀也导致了许多未成年人沉迷游戏娱乐,无法自拔。近日,人民网发文三评王者荣耀,认为这款游戏“娱乐大众”、“不断释放负能量”,这样的舆论引发了腾讯股价的震荡,一日之内市值瞬间蒸发151亿美元。

今年3月底人民日报首次点名“荆轲”的历史人物与游戏角色不符后,王者荣耀随即做出了调整,在之后的游戏版本中将“荆轲”改名为“阿珂”。如果说是为了提高游戏知名度,王者荣耀把历史人物放置在游戏人物的背景之中,本无不妥之处,但是作为一款“全民”游戏,它自然应当承担起社会责任的重担,引导人们树立正确的历史观和价值观。各种带有历史人物性质的游戏角色汇聚在一场王者峡谷的游戏对决之中,“刘备”、“关羽”、“张飞”……倘若何时上架“秦琼”游戏角色,“关公战秦琼”的历史形象还真能重现。

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人民日报三评王者荣耀

面对许多父母的控诉,许多老师的痛斥,还有孩子痛哭流涕“我控制不住自己”,腾讯于7月2日推出了“史上最严格的防沉迷系统”,即未成年人限制登录时长、绑定硬件设备实现一键禁玩、强化实名认证体系,不过这“三板斧”并未赢得舆论谅解并再次将其卷入舆论的漩涡之中。其实,王者荣耀现在已经是腾讯的重要收入来源。腾讯第一季度总营收495亿元,其中46%来自游戏收入,而游戏收入的一半来自王者荣耀。根据TBI腾讯浏览指数的王者荣耀分析报告,自2017年1月1日至2017年7月11日,未满十八周岁用户人群占总人数的21.07%,中小学学历用户占总人数的46.86%。

腾讯作为一家互联网企业,天美作为一个游戏研发的工作室,为何没有能力去鉴定和甄别用户完整准确身份信息的能力呢?为何在开发游戏之前未曾想到要用“反沉迷系统”来警醒和约束未成年人呢?走“先火爆再防沉迷”的老路又与“先发展后治理”有何迥异呢?面对一连串的质问,这款游戏的对应措施正是“危机公关”的体现。

从小学作文中经常写到的像磁铁一般紧紧吸引住我们的电子游戏厅,到明牌告示“未满18周岁不得入内”的黑网吧,再到游戏页提示“本网络游戏适合年满16周岁以上的用户使用”却拥有大量年幼用户的手游,电子产品以及互联网一直是两代人斗争的沿线与主题。面对游戏网络,家长更不能缺位。不可否认,许多家长因工作繁忙、教育疏忽将孩子丢在电脑、手机等虚拟网络上,认为这样满足了孩子的需求,实际上却是为自己的懒惰和没有时间寻找理由。殊不知,这种做法正是给孩子们创造了一个滋生“网瘾”的空间。孩子们可以简单地通过父母的账号登录游戏,许多游戏的隐藏数据中便可分析出成年人用户中其实大多包含未成年人用户,只不过是游戏公司心知肚明、不便公开的“秘密”罢了。未成年人面对网络首先表现出的是好奇与猎奇心理,心智的不成熟以及非理性导致了孩子的购买冲动与游戏沉迷。近来,媒体多次报道过王者荣耀乱象,小学生高额充值游戏、打赏主播等负面新闻,难道腾讯之前对此类新闻闭目塞听?

这场舆论的争端在于游戏主体的双方,责任的推诿并没有多大的意义,反而对于拥有丰富经验和操作实际的腾讯公司而言,游戏的设计层面上并没有进行合理有效的规划,之前对未成年人也没有进行有效的防沉迷保护管理,反而在一定程度上成为腾讯公司的“掘金桶”。腾讯借用明星和职业联赛的地位,将游戏升级高端化。同时游戏门槛低,受众群体大,腾讯在经济效益方面不肯放手,它明明深谙用户的年龄结构与心理特点,却一直佯作毫不知情的模样。在一封来自《王者荣耀》制作人的公开信中,游戏制作人李旻高声宣称“为了爱,为了梦想”。面对社会利益和经济利益的抉择时,制作方毫不犹豫地选择对社会公众道歉,并强调一直把《王者荣耀》当做自己的“孩子”,但为了让王者峡谷安宁而不顾千千万万孩子的社会问题吗?这些孩子们缺少的正是来自家长的爱和来自远方的梦想,王者荣耀给予他们的一方面是娱乐性质的角色体验和游戏刺激的麻痹感、紧张感,另一方面是社交平台上排名机制的自我满足感。

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为了爱,为了梦想

这个社会本不缺乏形形色色的诱惑物,同样在这个娱乐至死的年代里,人们感到痛苦的不是他们用笑声代替了思考,而是他们不知道自己为什么笑以及为什么不思考了。是的,如果有人说《王者荣耀》和《三十六计》相结合岂不是两全其美,那为何不考虑游戏带来的暴力倾向与线性的逻辑思维势必会在未成年人心里埋下社会的“隐患”呢?更何况这般“三十六计”无异于赵括纸上谈兵,终会误人子弟、害人匪浅。不少同学深受“王者农药”、“王者毒药”的影响,曾经多少次卸载又安装,又曾经多少次在课堂上偷偷地享受开黑的欢乐。王者荣耀,何能止于暑假?

是金钱至上还是道德至上,这是一个企业走向社会的试金石。没有了《王者荣耀》,还会有千千万万的其他“王者”。《王者荣耀》这样现象级的游戏甚至引起的舆论风波都丝毫没有阻挡孩子们内心对游戏的渴望,所有问题最终也都指向那群深受《王者荣耀》影响的未成年人。或许说,《王者荣耀》是移动端手游探索的一起成功案例,不如说针对如何加强未成年人使用网络的情况才刚刚起步。

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