早前我在家无聊翻看旧电脑硬盘的时候,发现了一个装满了 .swf 文件的文件夹。这让我重新想起,当年自己是有多么热衷于收集 Flash 游戏。
2017 年 7 月,Adobe 宣布将在 2020 年底停止对 Flash 的支持。目前各大浏览器也陆续阻止了 Flash 的运行,也就是说,Flash 将在今年寿终正寝。我对此其实并无意见,想起国内特供版 Flash Player 的弹窗广告和捆绑流氓软件的特性,甚至还忍不住笑出声来。
Flash 该被淘汰是毋庸置疑的,但 Flash 游戏既是我童年的一个重要的组成部分,而且对游戏行业的发展也有着不可忽略的意义。它不应该随着 Flash 被淘汰而消失,它也是一种「游戏遗产」,该以某种方式被保留下来。
对一些非常年轻的互联网用户来说,「Flash」很可能只等同于「网页广告」,但对与经历过 Flash 内容流行的那段时光的人来说可不一样。
那一年,爱看书的同学间流行的是韩寒郭敬明,运动系的同学崇拜姚明奥尼尔;最风靡校园的「动画御三家」是《火影忍者》《高达Seed》《钢之炼金术师》,租机房最受欢迎的是 PS2 上的《火影忍者:木叶的忍者英雄们》,而网吧最流行的是《魔兽争霸3》《CS》和《冒险岛》。
这一年,我从上大学的表姐那得到了一台旧电脑。受家庭观念和经济条件影响,我小时候一直没太多机会玩游戏。拥有电脑之后,我终于有了「偷偷去网吧和租机房」「去同学家」和「上电脑课」之外的第四个接触游戏的途径。
不过,当时家里没有网络,旧电脑的性能也跑不动什么游戏,除了偶尔打开不知道谁安装上去的英文版《魔兽争霸2》瞎操作一番之外,我只能翻来覆去地看表姐忘记删掉的 480p《钢之炼金术师》。直到某次在电脑课上学会把网页上的 Flash 保存到本地后,Flash 游戏就在很长一段时间内成为了我的主要娱乐方式。
每逢有机会在学校、亲戚家上网,我就会打开那个熟悉的 games.21cn.com 寻找喜欢的 Flash 游戏下载带回家。当时的我当然不知道这些游戏都来自 ArmorGames、Newgrounds、CrazyMonkeyGames、Miniclip 等平台,无论是免费游戏还是付费游戏,严格来说都是盗版。
不管如何,这些这些几百 KB 到几 MB 不等的 .swf 文件给我带来了强烈的游戏乐趣,哪怕当时的我已经在租机房和网吧体验过当时最流行的 PS2 游戏和 PC 游戏。给大家看看我从那时开始积累至今的宝贝:
比如这个,以《黑客帝国》为题材的动作对战游戏,完美重现了「子弹时间」,能在打斗中使用「慢动作」和「超慢动作」,还支持本地 1v1 双人对战和双人合作 2v2。
又比如这个,2D 版的《传送门》,尝试降维复刻原作的谜题关卡,各种机关、凝胶都还原了。当时我不懂,后来玩过原作后才知道这 Flash 版做得有多牛逼(可惜 bug 有点多)。
还有这个,丧尸题材的生存射击大作。说是「大作」可不是吹牛,游戏中有会影响技能和角色属性的职业系统,有必须睡觉和进食的生存模式,还能设置丧尸只能爆头、角色只有一条命的硬核玩法,可玩性极强。
以上只是我收藏里的几个例子。许多 Flash 游戏看上去「相貌平平」,但玩起来是相当有趣的,再考虑到 Flash 这个载体在技术和表现力方面的限制,哪怕用今天的标准来衡量也值得赞赏。
当然我也承认,如果有机会让当时的我在《英雄无敌3》和 Flash 游戏之间选一个,我大概会毫不犹豫地选前者。但总之,在那些没有什么选择的日子里,它们确实为我带来了美好的游戏时光。
自 Macromedia 在 1996 年推出第一个版本后的 20 年里,大部分人在互联网上干的任何娱乐活动都跟 Flash 密不可分。除了游戏,当年还流行各种 Flash 动画、Flash MV,而且许多网页上的应用程序都依赖 Flash 的支持。
在 2017 年的 GDC 大会上,游戏门户网站 Kongregate.com 的付费游戏主管约翰 · 库尼(John Cooney)分享了一个数据:在 2009 年,带网络连接的电脑中 99% 都安装了 Flash。这样规模的装机量令 Flash 拥有压倒性的优势,在本世纪的头十年吸引到无数程序员选择使用 Flash 进行开发。甚至我初中的电脑课,都有教如何制作简单的 Flash 动画。
Flash 的原始版本「FutureSplash Animator」最初诞生在一个失败的手写运算项目中,它并非是为游戏制作而设计的。直到 2000 年,它才有了真正像样的游戏工具集。该工具集伴随着 Flash 动画和 Newgrounds、Miniclip 这样的游戏门户网站的流行而不断成长,也让越来越多开发者接触到 Flash。
著名 Flash 游戏《屋顶狂奔》(Canabalt)的开发者亚当 ·萨尔斯曼(Adam Saltsman)在一次采访中提到,他最初就是在一个偶然机会下开始使用 Flash 的。在某次关键版本更新后,萨尔斯曼爱上了 Flash。对于那些希望快速开发或迭代开发,并希望与在线社区分享游戏、征求反馈和评估反应的人来说,萨尔斯曼形容「这就像是梦想成真」。
只要没有使用大体积的音乐文件,Flash 游戏的体积是相当小的,像《屋顶狂奔》就只有几百 KB。而且因为它运行在浏览器上,说它「跨平台」也没什么问题。此外,Flash 廉价的工具集也对开发者非常友好。
萨尔斯曼说,只要有编程头脑,开发者完全可以免费制作 Flash 游戏。这种生态催生了许多优秀的第三方开发库,帮助开发者更轻松地开发游戏。萨尔斯曼本人就在 2009 年发布了一个免费的开发库,这个库已经被用于数百个游戏。
谈起 Flash 的好处,参与过《铲子骑士》联合开发的 Nitrome 的联合创始人马修 · 安奈尔(Matthew Annal)回忆说:
当我成立 Nitrome 的时候,我就想开发原创游戏。尽管我也在移动平台尝试过 J2ME,但 Flash 确实是当时唯一一个可以开发小规模原创游戏,并找得到足够受众来盈利的选择。
在这样的背景下,当时许多有志于从事编程、新媒体艺术方面工作的人,都选择从制作 Flash 作品开始自己的职业生涯。我们所认识的许多知名的开发者,或多或少都曾有过开发 Flash 游戏的经历:
《以撒的结合》的开发者埃德蒙 · 麦克米伦(Edmund McMillen)最初就是一名 Flash 游戏创作者,他的成名作《超级肉肉哥》的前身就是一款名为《肉肉哥》的 Flash 游戏;
著名塔防游戏《王国保卫战》最初也是一款 Flash 游戏,如果没有在 Flash 游戏门户网站获得成功,其开发团队 Ironhide Game 也不会转向 iOS 平台的开发;
《你裁我剪!斯尼帕》的开发商 SFB Games 创始人汤姆和亚当 · 维安(Tom & Adam Vian)兄弟在他们 17 / 14 岁那年创立了 SFB,并在 Flash 游戏门户网站 Newgrounds 投稿 Flash 影片和游戏,正式成为游戏开发者;
此外,还有像《愤怒的小鸟》《部落冲突》《机械迷城》等等的著名作品,都是从 Flash 版走过来的。
在 HTML5、WebGL 和 WebAssembly 等开放网页技术日趋成熟的当下,漏洞多、消耗资源多、容易崩溃的 Flash 被淘汰是大势所趋。但这十多年来,无数开发者的奇思妙想通过 Flash 形成了许多具体的作品,要是都跟着 Flash 一起被埋葬,就太可惜了。
所幸,已经有人在做保护工作了。
2019 年 8 月,Flash 门户网站 Newgrounds 公开了一个名为「Ruffle」的项目。简而言之,Ruffle 是一个「Flash 播放器模拟器」,能让你在已经禁用了 Flash 的浏览器上播放 Flash。曾为 Newgrounds 开发过 Flash 视频高清化工具的麦克 · 威尔士(Mike Welsh)正在带领团队攻克这个项目。
目前 Newgrounds 已经在自家网站开始启用 Ruffle,最初从弱交互的动画内容开始实装,并陆续扩大到所有 Flash 内容上。此外,项目还会跟踪调查哪些 Flash 游戏对触屏友好,稍后还会把 Ruffle 拓展到移动平台上。
Ruffle 项目并不是人们为了保留 Flash 游戏所做的唯一努力。
在 Flash 游戏已经「失宠」的当下,像 Ruffle 那样仅仅保证旧网页上的 Flash 内容以后还能播放可能并不足够。BlueMaxima 的项目 Flashpoint 采用了更彻底的做法 —— 把所有 Flash 内容都备份到本地。
本 · 拉蒂摩尔(Ben Latimore)从 2017 年起就在为 Flashpoint 项目努力。在他看来,Armor Games、Kongregate、Newgrounds、NotDoppler 等 Flash 门户网站,它们中有的也许能活下来,但也可能活不下来。无论如何,当大家的电脑都无法运行 Flash 的时候,Flash 游戏就必定会完全消失。
所以拉蒂摩尔尝试把网上能够找得到的 Flash 资源全部备份到服务器上,并为所有人提供下载。当然,这可能会涉及一些版权问题。
Flashpoint 的FAQ 页面显示,该项目开源而且不接受捐赠,若版权所有人或创作者有所要求,Flashpoint 也会将侵权作品下架。所以,我想大多数理智的创作者应该都不会介意自己的作品被收录在这个非盈利性质的项目里。
撰写本文时,Flashpoint 的版本号已经到 7.1 了,库中已经收录超过 36000 款游戏、2300 个动画,要把所有内容下载到本地的话需要占据 241GB 的容量。当然,你也可以选择下载仅有作品图标,或仅有图标和截图的版本,播放特定作品时才会下载 .swf 文件。
我下载了 7.1 版的 Flashpoint 来尝试,体验还不错。你可以按照作品名、标签、开发商、发行商来搜索作品,每次进入首页还会给你随机推荐 6 款作品。收录作品数量确实是多,不过部分作品无法顺利载入,估计跟网络环境有关。
那些知名作品固然能在 Flashpoint 里找到,但挖掘那些你所不知道的作品才是最有趣的(比如马头社做的 Flash 小黄油)。
我在 Flashpoint 里找到了很多任天堂出品的 Flash 游戏,查了一下才知道,那些年任天堂会为了给旗下主要作品造势宣传,专门制作 Flash 游戏放在官网供玩家们体验。比如《银河战士Prime》:
《动物森友会》:
《路易吉洋楼》:
《星之卡比》:
此外,还有很多人所共知的著名公司也为宣传、营销目的做过不少 Flash 小游戏。看着那些作品的选题,就仿佛听到了时代车轮隆隆的滚动声。
比如宝可梦公司:
卡普空:
世嘉:
索尼影业:
迪士尼:
卡通频道:
以及微软:
谷歌:
还有许多例子,这里就不一一列举了。毕竟 Flash 曾经是最流行的网页内容载体,估计任何大公司都曾做过相关内容。
如果你也想体验一下 Flashpoint,可以在这个页面找到下载链接。
早些时候,游戏时光特约作者药荚发表了一篇名为《正在消失的游戏遗产,与它的保护者》的文章。文中提到的那些为保护各种游戏遗产而努力的人,跟研究 Ruffle、研究 Flashpoint 的这些人本质上是一样的,他们都在为同样的目标而努力,只是细分领域有所不同。
我相信会有人区别对待这两者,会有「经典主机游戏当然要保护,这些 4399 小游戏根本就 nobody cares」的论调。但真正把电子游戏视为文化的人,都会为它们的消亡而痛心。
追根溯源的话,这些年来移动游戏和独立游戏的蓬勃发展,其实都离不开早年 Flash 游戏的兴盛。正是因为有这个开发成本低又易于推广的途径,许多游戏开发者的职业生涯才顺利走上了正轨,我们现在所喜爱的那些独立游戏才得以面世。
令人欣慰的一点是,不同于完全以营利为目的制作、有实体载体的主机游戏和 PC 游戏,Flash 游戏完全数字化,而且有许多是非盈利性质的,这令保存工作少了许多障碍。如果你还想对游戏遗产的保护有更多了解,可以阅读下面这篇文章:
参考资料:
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